“舞力全开”是风靡全球的派对舞蹈游戏IP——可能很多人都想不到,在育碧旗下的IP中,“舞力全开”系列的累计销量已经达到8000万份,仅次于位列第一的“刺客信条”系列。
但“舞力全开”系列登陆的平台一贯为主机端,而国内主机文化相对薄弱——所以,“舞力全开”过去在国内的普及和传播,一直有着不小的阻力。
或许正是看到了痛点所在,腾讯携手育碧打造了首款登陆手机平台的IP新作《舞力全开:派对》。
但问题也随之而来:手机平台没有专业的体感外设辅助,是否能准确识别玩家的动作?曲库是否会做出本土化调整,为中国玩家带来一些耳熟能详的曲目?
带着这些问题,我们和《舞力全开:派对》开发团队进行了一场深入访谈。如果你也对上述问题感兴趣,不妨接着往下看。
以下是本次访谈的详细内容。
Q:《舞力全开:派对》的立项初衷是什么?在舞力全开这个IP体系当中,本作处于一个怎样的定位?
A:立项初衷挺简单,就是希望更多人能体验到“舞力全开”的乐趣。“舞力全开”系列在主机平台已经陪伴了全球上亿的玩家,证明了音乐和舞蹈是一种跨越年龄、文化和语言的娱乐方式。但在中国,手机是最普及的游戏平台。我们一直在思考,能不能让玩家不需要主机和额外设备,只用一部手机,就能随时随地体验舞蹈和运动带来的乐趣。
所以,《舞力全开:派对》从一开始,就不是把主机版简单移植到手机上,它是一款围绕移动平台重新设计的产品——保留音乐、舞蹈、运动、快乐分享等核心体验的同时,结合移动平台特点,打造更适合手机用户的玩法和社交体验。在整个IP体系里,我们希望它成为品牌在移动端的重要延伸,和主机版服务不同场景和用户需求,达到互补。
《舞力全开:派对》的目标,是让更多从未接触过“舞力全开”的玩家,通过手机认识这个IP,感受到它所倡导的快乐、包容和“人人都能跳”的理念。
Q:《舞力全开:派对》大概是什么时候立项的?研发周期大概有多长?在研发过程中遇到了什么技术难点?
A:派对项目从立项到现在即将正式上线,整个研发周期大约5年。对我们来说,最大的挑战是如何在一部普通手机上,还原“舞力全开”的核心体验——这不仅是技术问题,更是技术、设计和体验需要共同解决的问题。
首先是动作识别:如何依靠手机前置摄像头,在真实环境下实现稳定自然的动作识别,是项目最早也是持续最长的挑战之一。
其次是体验设计,手机端使用方式和主机完全不同,需要重新思考UI、镜头、动作提示、评分反馈等。
第三是性能优化,动作识别、实时渲染、音乐节奏都需要同时运行,目标要尽可能覆盖更多不同性能的手机,让更多玩家获得流畅体验。
回过头看,最难的其实不是某一个技术点,而是在动作识别效果、游戏体验和运行性能之间不断寻找平衡。整个研发过程是持续打磨和取舍的过程,正是这些不断迭代,最终让《舞力全开:派对》成为一款真正为移动平台打造的体感舞蹈游戏。
Q:《舞力全开:派对》中有“多人模式”和“卡路里消耗”等健身元素。基于这些特点,产品在社交层面是不是有比较大的破圈优势?在社交生态及游戏外社群氛围方面,会不会做一些构建?
A:破圈优势是客观存在的,它不是设计出来的,而更像是产品特性自然带来的——跳舞天然就是社交货币,一个人在房间跳完一首很嗨的歌后,反应往往不是再跳一首,而是想拉朋友一起跳,或是发出去分享。
相比传统游戏组队打本需要的门槛,一起跳首歌的社交启动成本几乎为零——不需要会玩游戏、不需要懂操作,跟着动就可以。健身元素也进一步放大了效应——当用户在朋友圈晒出今天跳了40分钟消耗300大卡,这比打游戏通关更有吸引力,同时传达好玩和健康两层价值,受众面比一般游戏大很多。
游戏内的社交生态思路是轻度、轻量、有温度。热舞派对模式是核心载体,几个人进虚拟房间选歌跳舞,看到彼此虚拟形象律动,结束后拍照、加好友、聊天,整个过程不需要复杂社交操作。测试中,有很多玩家在派对模式和陌生人跳几首歌后,确实有加好友的习惯,这种因跳舞认识的社交关系,形成得比较自然。
段位和赛季制也提供轻量化社交内容,好友段位进度可对比,在良性激励下自然产生。游戏外的社交氛围,则是让用户自发产生内容,而不是我们去灌输——竖屏画面天然匹配短视频分享,而游戏内录又能降低创作门槛。测试期间,大量玩家自发在抖音、小红书、B站发跳舞视频,有秀技术的、搞笑翻车的、宝妈分享亲子共舞的,传播力比官方推动的更强,且真实有趣。后续会通过话题活动、社区挑战、创作者激励等方式,持续促进氛围发展。当然,最核心的还是产品本身要好玩,且容易分享。最好的社交不是设计出来让用户去社交,而是做一个让人忍不住想拉身边人一起玩的产品,《舞力全开:派对》天然具备这个属性。
Q:中国人相对更内敛,会不会担心有些中国玩家在线上玩起来会放不开手脚?怎么让这部分玩家克服羞耻感?
A:确实有考虑过这个问题,这也是产品设计的出发点之一。我们的解法不是说服或引导玩家不要害怕、害羞,而是从产品层面消除顾虑,让体验更丝滑。
第一,手机端天然存在私密空间,不需要站在客厅电视前,在家人朋友的关注下去跳,甚至可以关上门,独自在房间里跳,场景比主机端友好很多。不少测试玩家反馈,第一次跳是在自己房间锁着门一个人跳的,发现挺好玩之后,自然而然就分享给身边的人了。
第二,评分系统采用了“鼓励优先”设计。简单难度下,系统对动作容错的宽容度更高,只要大致跟上节奏,都会得到正面反馈,如“Perfect”等,会更迅速建立起用户信心,让挫败感和羞耻感降到最低。
第三,社交功能有陪伴感。线上派对里,大家都在自己家跳,看到的是彼此虚拟角色,而不是真人,这种一起跳但互不暴露的状态,反而让很多人更放松。当你发现原来别人也跳得乱七八糟时,羞耻感自然就消除了。
说到底,羞耻感的本质是怕被批评或评判,只要环境足够安全、反馈足够正向、身边一起玩的人足够包容,大部分人的羞耻感是可以得到控制的。
Q:《舞力全开:派对》主要的目标用户是哪些群体,是比较偏精准的跳舞机爱好者,还是更泛的泛娱乐用户群体?
A:产品的核心定位,是面向大众的快乐运动舞蹈体感产品,主要瞄准几类用户:第一是想运动,但觉得传统健身或运动太过枯燥的用户;第二是喜欢音乐,但从没想过自己会跳舞的用户;第三是想和朋友互动,但不想打强对抗竞技的用户;最后是想在手机上找点乐趣,但又不是重度游戏用户的人。
这些用户可能从没玩过音游,也没去过舞蹈街机体验过。当我们告诉他们,只要打开手机就可以跟着音乐舞动,不需要任何基础时,他们都愿意尝试一下。在中国,愿意跟着音乐舞动起来的潜在人群,远远大于现在音游或舞蹈游戏的用户人群。我们希望把门槛降得够低,让更多用户来体验,并持续去游玩和传播产品。
Q:目前,《舞力全开:派对》的整体情况怎么样?之前几次测试的玩家反馈中,有哪些是玩家觉得比较满意的地方?有哪些是可能还需要改进的地方?
A:目前对整体产品状态还是比较有信心的。从去年的“律动觉醒”测试,到今年年初的“活力跃动”测试,已经走过了最后一轮优化,产品成熟度在每一轮迭代优化后都有明显提升,用户反馈也很正面。
玩家满意的地方,一是上手的零门槛,很多玩家说打开就能跳,不需要看教程学操作,摄像头匹配也很快,几秒内就能完成。这说明,用一部手机玩体感游戏这件事,本质上是成立的;
二是,不少玩家原本对手机摄像头识别持怀疑态度,但实际体验后发现识别精准度超出预期,基本不会出现跳对了但系统判定不准确的情况;
三是,有相当比例的玩家,单次游玩时间超出预估。很多用户反馈原本只想跳一下或一首,结果结束游戏时,可能跳了快一个小时,觉得过程比传统运动健身更有趣。
至于不足的地方,小屏幕看不清动作提示是比较集中的反馈。玩家要在距离手机1.5米的距离游玩,这个距离看到的UI元素可能不够醒目。但正式版对动作指引和视觉层级,做了进一步强化,也优化了投屏功能,以便带来更好的大屏体验。
曲库丰富度也是玩家呼声很高的方向。测试版开放曲目有限,玩家希望看到更多华语热歌和当下流行舞蹈内容。我们在正式版中对曲目会有更明显的扩充,后续还会保持高频更新。
还有一些体验细节反馈,如匹配等待时间、大屏投屏延迟等,我们都会逐一针对性地进行优化。
测试周期里收到的每一条有价值的反馈,我们都会在游戏中进行改善。
Q:《舞力全开:派对》的Slogan是“让跳舞更简单,运动更快乐”。那你们认为,过去传统体感游戏在哪些地方不简单?传统健身运动又在哪些地方不快乐?针对这些痛点,游戏分别做了哪些针对性设计?
A:这个Slogan浓缩了对两个市场痛点需求的思考。
先说“不简单”,过去玩体感游戏的门槛相对较高,特别是在中国市场。玩家需要有一台主机,甚至还要买外设,这对大部分用户和家庭都是门槛;有了设备之后,还需要有客厅空间去玩,对设备空间有持续需求;还有心理门槛,没有练习过舞蹈,或对动作不熟悉的用户,一开始跳会有羞耻感。这些因素交集在一起,把很多用户挡在了门外。
我们的针对性设计,是用一部手机解决所有问题——不需要主机,不需要外设,不用客厅,有自己的房间,把手机摆在1.5米外,双臂有能展开的地方就可以。关上房门就可以对着手机跳,心理门槛也大幅降低。
再说“不快乐”,健身运动的“快乐”往往需要一段比较长的时间才能给到用户正反馈,所以传统健身运动的主要挑战就在于枯燥、孤独、难以坚持。比如,跑步机上跑30分钟,或者反复做一套动作,要比较强的意志力才能坚持;很多时候运动也是比较孤独的,一个人去完成,缺少社交和即时的正反馈;还有门槛,去健身房需要换衣服、通勤、额外时间,回来还要洗澡,女生甚至还要化妆,这都是门槛。
《舞力全开:派对》跟传统运动健身不一样,游戏的运动过程相对没有这么枯燥,在家里就可以开始,时间、空间和出行成本都可以大幅降低。针对枯燥问题,游戏内的每一首歌都可以做不同编舞,带来不同节奏体验,曲库也覆盖华语、K-pop、欧美和网络热曲,永远让用户保持新鲜感;针对孤单感的问题,我们有线上派对模式,可以和朋友甚至陌生人一起跳,运动从一个人的坚持,变成几个人一起玩、一起开心;而评分系统以鼓励为主,不制造挫败感,给予更多正反馈;至于门槛,我们打开手机站起来跳一首歌,几分钟就是一次有效运动,启动成本几乎为零。我们相信快乐就是最好的运动驱动力,当你因为《舞力全开:派对》好玩而打开它,运动效果自然而然就产生了,变成了游戏行为的副产品。
Q:《舞力全开:派对》后续的曲库更新是否免费?主要的商业化模式是什么?
A:关于曲库,我们的核心原则是确保玩家有充足的免费内容可以持续体验,这也是我们和主机版的最大差别。游戏上线时,会提供一定数量的免费曲目,后续每个月都会更新,持续补充曲库。商业化方面,短期内主要围绕比较传统的虚拟形象装扮来做,如服装、配饰、头像框、称号等个性化内容。这些商业化内容不会影响核心跳舞体验和评分机制,纯粹体现用户个人风格或喜好。我们的商业化设计有明确底线,就是“不能让花不花钱影响跳得开不开心”,评分系统、核心玩法、基础曲库体验,对所有的玩家都是一致的,付费内容提供的是差异化社交的增值体验。我们不希望玩家觉得不花钱就没有歌跳,这会伤害整体产品的核心价值。
Q:《舞力全开:派对》未来会考虑填充一些休闲副玩法,提供更多社交场景吗?比如类似家园系统、派对小游戏之类的。
A:这方面我们正在考虑和讨论。《舞力全开:派对》的核心始终是跳舞,我们希望把体感舞蹈这件事先做到足够有趣,让玩家愿意因为音乐和舞蹈,不断回到游戏中来,这是整个产品的基础。
但同时,我们也认为舞蹈本身天然具有社交属性。很多时候,玩家留下来,不仅仅是为了再跳一首歌,更是为了和朋友一起跳舞、聊天、互动、分享,创造更丰富有趣的体验。现在的“热舞派对”模式已经具备了一些社交空间的雏形,玩家可以跟朋友一起跳舞互动、语音交流、拍照分享,体验更接近一个线上的派对,而不仅仅是跳舞比赛或运动。
未来,我们会持续探索更多围绕舞蹈展开的社交体验,包括更丰富的互动方式、更个性化的表达、更多适合朋友一起参与的玩法。这些内容都会围绕一个核心展开:让跳舞变得更加有趣,让人与人之间的连接变得更加自然。我们并不希望做一个大而全、什么都有的产品,而是希望打造一个以舞蹈为核心的社交娱乐平台,所有新玩法和系统最终都服务于这个目标。舞蹈是大家相遇的理由,而社交是让大家能够长期留下来的原因。
Q:未来做这些额外社交场景拓展,也是围绕舞蹈这个核心去做?
A:舞蹈本身是这个产品最大的特点,它也代表了一种身体的运动方式、体感的方式。除了舞蹈,其实也可能会有一些其他内容,比如更偏向健身操运动的内容,不一定会完全聚焦在专业舞蹈上。我们更希望舞蹈成为一个切入点,未来的扩展,不管是围绕体感相关的玩法,还是社交系统如小游戏或其他玩法,都会跟舞蹈本身、跟体感或运动本身有关联,而不会去做一些独立于这些内容之外的游戏。
Q:《舞力全开:派对》目前有去布局UGC生态的打算吗?比如做UGC编舞、UGC曲库之类的?
A:我们看重产品的长线发展,确实有这方面的考虑。短期内,游戏提供的模式是官方单一输出,每个曲目编舞都由专业老师和团队创作,这能保证游戏的基础品质,但在内容丰富度和更新速度上有限,而UGC可能是打破上限的关键。
我们正在探索AI技术的编舞功能,希望将整体创作门槛降得更低,生产效率提得更高,目标是除了跳官方的编舞之外,也让玩家变成舞蹈的创作者。希望UGC生态建立之后,内容丰富度和更迭速度能发生质变。关于UGC曲库,这里面可能会有一些复杂问题,比如音乐版权等,现在也在并行探索如何解决这些多方面的问题。在运营层面,也希望能够有并行的社区推荐机制、创作者激励机制等配套措施,确保UGC内容能够被用户看到、被认可,这样才会有更多创作者和有创意的玩家加入。
需要强调的是,UGC的前提还是核心基础体验够好玩,只有当玩家自己玩得开心,他才愿意去分享。同时,官方提供相对应的工具,帮玩家创作、分享,让更多人看到他分享的内容并给予正反馈。有互动,才能形成一个良性的生态,这是我们从长线去看待UGC的方向。
Q:《舞力全开:派对》完全脱离了主机时代的专用外设——请问,团队在将主机端成熟的体感判定逻辑落地移动端时,遇到的核心技术难点是什么?
A:这个刚才简单提到过。摄像头的AI识别和Switch的Joy-Con,走的是两个完全不同的技术路线。Joy-Con主要依赖控制器内置的传感器来感知运动,而我们用的是手机前置摄像头,通过AI算法对玩家的身体姿态进行实时识别,不需要额外硬件,用一部手机就能够玩体感舞蹈游戏。但这同时也意味着,我们要面对移动端更加复杂多变的使用场景。针对这些情况,我们做了以下几方面优化。
第一,摄像头摆放位置和玩家站位之间的自适应。现实生活里,每个人放手机的方式完全不一样,有手机支架、直接放桌上、放电视柜上等各种情况,摄像头高度、拍摄角度、人和手机之间的距离都会不一样,AI算法需要尽可能适应这些差异,让玩家不用刻意寻找标准或固定的机位,也能稳定获得体感识别。
第二,算法对玩家不同动作习惯和风格的适应能力。每个人的跳舞风格都不一样,有动作比较标准、有力量感的,也有幅度比较小、节奏相对慢的,还有很多玩家没有舞蹈基础。我们希望AI在动作识别上,识别的是动作本身,并在动作判定上兼顾准确性和包容性,让更多玩家能够比较自然地参与到舞蹈或运动中来。
第三,对不同性能手机的适应。移动设备性能跨度非常大,不同品牌、不同芯片,加上摄像镜头处理能力差异明显,导致算法需要针对不同性能档位持续优化,尽可能保证各种机型都能流畅运行,最终保持相对稳定的动作识别效果。
Joy-Con和AI摄像头方案虽然是两种不同技术路线,但目标一样,就是让玩家都能够更加自然、更加轻松地去享受舞蹈和运动的快乐。AI动作识别只是技术手段,能够提供优秀的用户体验才是最终目的,玩家不会关心背后用了什么算法,他们更关心自己的动作有没有被准确识别到、能不能被AI理解、能不能得到实时反馈。算法研发工作也始终围绕降低门槛、提升包容性,让更多人能够用手机享受到体感舞蹈和运动的乐趣。
Q:手机上也会出现类似弱光或背光的情况,还有玩家身材高矮的问题,识别准确率在这些方面有进一步优化吗?
A:识别准确率是整个产品技术的核心,我们不断在打磨提高。像弱光和背光方面,目前算法已经针对这些场景做了不少优化——在研发过程中,我们进行了大量真实环境下的测试,不同光照条件、不同摆放位置、距离,都经过大量模型数据验证,最终目标是让大家在居家环境中,能保持相对稳定的识别效果。但是,在一些极端光照条件下,比如完全逆光,或者人在某些环境下变成模糊剪影,这些情况仍然有比较大的优化空间。
关于身高和体型方面,动作识别技术本身就支持不同身材、不同体型玩家之间的自适应。不过在一些特殊情况下,比如儿童玩家身材特别小,需要在摆放位置上做一些调整。还有一些极端体型的识别存在一定困难,未来我们会进一步去提升识别的准确性和包容性。
AI动作识别本身不是做完就结束的技术,肯定需要不断持续迭代和优化。产品实现之后,会结合更多真实场景和玩家反馈,不断优化模型的适应性和稳定性,让它能够覆盖更多的设备、更多的环境,以及更多不同类型的玩家。最终我们希望,玩家可以不用刻意调整光线机位动作,拿起手机就能够轻松愉快地享受乐趣。
Q:部分玩家会选择把游戏画面投屏到电视上,而目前出现过一些音画不同步的问题,这方面未来还有优化空间吗?针对这种投屏的做法,你们是怎么看的?
A:在之前的测试中,我们提供了投屏功能,确实有部分玩家反馈,投屏后存在音画不同步、延迟等现象。这个问题主要和手机跟电视之间的传输协议、网络环境,以及不同品牌设备之间的兼容性有关,也是整个投屏行业都会面临的技术挑战。针对这个问题,我们一方面在不断优化,包括针对不同投屏协议进行延时补偿,或进行音画同步优化,尽可能降低延迟,让玩家获得更流畅自然的投屏体验。
大屏是体感舞蹈非常重要的体验场景,因为手机屏幕确实相对较小,放在一定距离上需要比较集中注意力才能看清楚,再加上不管是在家里和家人一起跳舞,还是和朋友聚会,大屏都会有更好的互动和沉浸感。在这方面,我们会持续投入研发资源去不断优化。从更长远的视角来看,我们也希望进一步探索大屏其他的可能性,比如不光是投屏,未来如果有机会,可能也不排除推出更适合大屏体验的原生版本。
Q:《舞力全开:派对》未来的曲目更新规划是怎么样的,比如现在的一些社交平台上,经常会推出热门跳舞挑战短视频,游戏会不会快速接入这样的内容?
A:曲库可能是“舞力全开”系列里最大的卖点和用户最关注的内容,这点在手游上同样重要。目前规划是保持相对高频的曲目更新节奏,具体频率以上线后实际节奏为准,但可以确认的是,手游更新频率会更快,可能采用的是月度、双月度的更新机制,具体会晚一些跟用户公布。手游用户对新鲜感的需求频率也比较高,更新会以一个动态节奏去适配。
至于社交平台热门内容和挑战,确实是我们非常值得去关注,未来可以在产品里结合的部分,也是内容来源可以去争取的部分。当一支舞曲在抖音、小红书这些平台火了后,我们要有能力去快速做出响应。说实话,从舞曲火到变成一个完整的游戏关卡,中间的编舞适配、动捕录制、测试调优等环节,包括版权争取等,可能都不是短时间就能搞定的,但是我们可以尽可能缩短这个周期,让玩家在平台上看到挑战后,就能尽快在游戏里去跳、去玩。曲库整体的多元性肯定是要坚持的大方向,华语流行歌曲、K-pop流行歌曲、欧美热歌、经典老歌,还有网络热门歌曲,都会是未来覆盖的内容。每个用户打开游戏之后,都能找到自己当下喜欢跳的歌单,这是我们的目标。
Q:《舞力全开:派对》未来会不会考虑广场舞群体,比如推出老年人版本或相关曲目?
A:这个问题比较有意思,我们团队之前也针对广场舞群体做过一些交流。说实话,目前没有专门针对广场舞群体开发独立版本的计划,但这不代表没考虑到这部分用户。因为《舞力全开:派对》的产品理念是低门槛和不设限,我们不想给用户贴标签,说这就是年轻人的游戏,或是专门做给谁玩的。从测试反馈来看,确实有不少中年甚至年长用户也在玩,而且活跃度、对产品的满意度反馈等都非常正面。
广场舞群体的核心诉求,其实和我们的产品理念还是比较一致的——跟着音乐一起舞动,有社交陪伴,且不需要复杂的技术门槛。所以,与其说未来推出老年人版本,不如说会持续保持游戏本身的包容性,简单难度足够友好,曲库覆盖不同年代的音乐,整体操作流程优化更简化。未来,如果数据验证了这部分用户是独立集中的存在,也可能针对这部分用户群体,做一些相应功能和内容。不过,目前游戏的重心,还是短期内把基础体验做好,让能来玩的用户轻松上手、玩得开心。
Q:之前透露过AI编舞的功能,目前在AI技术下,AI编舞是如何应用的?它又是怎么和玩家创作进行协作的?
A:AI主要用在两个方面,一是动作识别,二是AI创作。
单说AI辅助创作,这是我们持续探索并打算实际应用的一项能力,也是UGC生态创作的一部分。一方面,玩家可以录制自己的舞蹈视频,AI会自动完成动作提取、骨骼动画生成,在游戏当中产出可以体验和分享的舞蹈关卡。过去,这些工作通常需要专业的动画或关卡制作技能来完成,如今,AI能够大幅降低创作门槛。AI除了在我们自己的研发过程中辅助创作外,也能够让更多普通玩家参与到内容创作中。
AI编舞是我们可以看重的一个长线愿景,希望玩家从玩变成创作,即使没有专业舞蹈背景,也能通过游戏循环和生态逐步成长。技术上,AI可以基于玩家上传的真人视频,生成逐帧动画并转成关卡等,玩家通过自己调试还可以将作品发到社区里。在运营和激励层面,可以包括优质UGC编舞的社区推荐展示、创作者激励机制。一些热门的玩家编舞可能成为KOL或著名创作者,其作品可进入官方曲库等。具体规划目前还在打磨,核心原则是低门槛、保证内容质量,持续让创作和跳舞“简单且有趣”。
当然,我们并不希望AI取代创作者,而是希望它成为创作者的助手。未来,AI还可以用来帮助开发团队和玩家完成烦琐的工作,比如优化动作之间的衔接、辅助音乐节奏的匹配,或根据音乐本身提供编排建议,让创作者把更多精力放在创意本身。我们一直认为,真正有价值的内容依然来自创作者或玩家自己的创意,AI的价值是帮助更多的人,把自己的创意给表达出来,让创作变得更加简单、更有效率。AI本身不会取代创作者,它会让更多人成为创作者,这是我们在AI辅助创作编舞过程中的初心。
Q:《舞力全开:派对》中也有赛季制或段位的设计,这是为了鼓励玩家有规律地持续游玩吗?还会通过哪些手段来提高玩家黏性?
A:段位加赛季的设计,核心目的确实是鼓励玩家有规律地游玩,但我们不想用健身打卡来定义它。因为,打卡给人的感觉更多是任务或自律,这是一个非常有挑战性的概念。我们希望传递的是,玩家每次回来都有新鲜的目标和动力。
具体来说,段位更多是给予用户自己一个更清晰的目标,不是跟别人比,而是给自己设定一个进度。从新手舞者到舞王,这个过程本身就是正反馈循环,前期会给用户更简化、更低门槛、更包容性的正反馈,鼓励他持续去游玩。在赛季机制上,要解决的是长期目标空虚的问题。每个赛季重置之后,玩家会有一个新的周期去冲刺,同时赛季专属奖励也会提供额外动力,让整个游玩更有节奏感——不是一直在无尽的路上跑,而是一段一段地跑,每一段都有阶段性目标和相对应的成就奖励。在健身属性上,我们有意地让这套系统兼容运动习惯的养成,比如说每天上来跳两首歌、三首歌,可能就可以完成日常运动目标,时间差不多15到20分钟,相当于中等强度运动。如果你本身就想养成这个习惯,那段位系统恰好就给了你一个“顺便”的理由——不是每天为了要打卡,而是今天还差一点点就升段了,要不再多跳一两首。通过段位,为游戏形成一个比较趣味性的激励机制,让用户能持续游玩下去。
Q:在《舞力全开:派对》之前的测试中,游戏除了单人的舞蹈模式,还有一对一对抗和热舞派对的模式,这个模式是怎么构想的?有什么技术上的难点吗?从目前的测试表现来看,玩家最喜欢的是哪种模式?
A:我们除了单人模式,还有1V1、热舞派对等模式,也有一些朋友之间的直接挑战模式,有多种不同的多人模式。多人模式的构想其实来自“舞力全开”比较经典的体验,跳舞本身是一件比较适合分享的事情,无论是在客厅和家人一起跳,还是和朋友聚会,舞力全开最有魅力的地方其实不仅仅是舞蹈本身,而是一起跳舞、一起互动的过程。我们希望把这种快乐,延续到移动端来,让玩家即使身处不同地方、不同城市,也可以在线享受一起跳舞的乐趣。
从研发角度来看,最大的挑战是如何让多人在线依然保持比较流畅自然的跳舞体验——一方面,要保证音乐节奏、动作、得分等反馈,在多人之间保持同步,因为很多人网络环境不一样,身处区域不一样,如何让大家始终处在同一个节拍,是比较有挑战的事情,需要在同步上做非常多调优。另一方面,每位玩家都在本地进行动作识别,网络同步延迟、不同手机性能,都会对同步提出非常多的技术挑战,我们针对这些问题,做了非常多的优化。
从测试结果来看,热舞派对是最受欢迎的玩法之一,和我们最初的判断差不多。很多玩家喜欢和朋友一起跳、一起互动、聊天、分享跳舞乐趣,不仅仅是追求胜负。1V1虽然是对抗模式,会吸引一些喜欢竞技或挑战的玩家,但其实很多时候,大家是去享受过程中的乐趣,而不是在意结果输赢。整体来看,社交和派对本身带来的体验,非常受玩家欢迎,这也符合我们对《舞力全开:派对》的定位——我们希望它不仅仅是一个有关音乐舞蹈的游戏,还是一个能够让朋友和家人一起连接的社交平台,这是多人玩法设计的初衷。
Q:《舞力全开:派对》曾被新华社定义为“超轻便的锻炼神器”,也契合全民健身和体重管理的政策方向,未来是否会进一步深化健康向功能,比如定制运动计划,或者和健康类APP平台数据互通?
A:得到新华社的认可和关注,对我们来说是非常大的鼓励,这也验证了我们一直以来的判断:用游戏的乐趣来降低运动门槛,是一个比较有社会价值的方向。
关于运动健康功能的深化,首先,《舞力全开:派对》的核心身份始终是好玩的舞蹈游戏,健康价值是自然生长出来的副产品和附加价值,这个顺序很重要——如果一开始就把产品定位成运动健身工具,用户的期待和使用心理就会变,可能带着自律、坚持的心态来使用,更多把产品当成工具,和我们追求纯粹快乐的理念是矛盾的。
测试中,我欣慰地看到,很多玩家反馈自己不知不觉跳了一个小时,出了一身汗,也变瘦了等情况。用快乐驱动运动,体验就更有可能持续下去,门槛相对也没那么高。具体到定制化运动计划、与健康平台数据打通等方面,已经在我们的规划之内。实时燃脂数据是第一步,游戏现在已经可以跟一些穿戴工具打通,让热量消耗可视化。后续不排除探索更多健康功能相关的延展,但每一步都会非常谨慎地评估,这个功能是会让游戏变得更好玩,还是会让它变得更像一个健身APP,偏移原本的定位。只要好玩这个基础足够扎实,健康价值自然而然会持续放大。连续游玩《舞力全开:派对》,比如二三十分钟,就可以消耗两三百大卡,这个数据已经科学证明。所以,如果玩家持续愿意来游玩,运动效果是真实存在的。
Q:“舞力全开”系列曾入选过奥林匹克电竞周,《舞力全开:派对》作为手游版,未来是否也有布局数字体育赛事的设想?
A:关于数字体育赛事,舞力全开系列确实纳入过奥林匹克电竞周,这也说明舞蹈游戏在数字体育领域具有天然的适配性,它本身就是真实的身体运动。对于手游版,数字体育赛事是很有想象空间的方向,手游端的优势在于参与门槛相对较低,理论上每个有手机的用户,都可以在线上去参与比赛,相比主机在覆盖面、门槛上都有很多优势。不过,目前我们还没有具体赛事计划,但可以说,这个方向是我们有思考和关注的。如果要做赛事,希望它不仅是高手竞技的平台,也希望让普通玩家有一定的参与感,比如全民挑战赛、城市对抗赛等,让“每个人都能参与到比赛中”成为一个可能性。
Q:腾讯和育碧在《舞力全开:派对》的后续长线运营中,双方的核心分工和协作方向分别是什么?
A:关于双方分工,经过5年多的合作,育碧和腾讯之间已经形成了比较成熟的协作模式。
在长线运营阶段,育碧这边主要负责IP的整个品质把控,确保每首歌曲、每个编舞关卡的审美标准等都达标;另外包括很多技术的实现和还原——AI模型迭代、性能优化、功能开发,以及全球曲库资源的持续供给、核心玩法、社交玩法的拓展等,这些都是育碧团队负责的。腾讯这边主要负责中国市场的用户运营,包括活动、社区管理、营销推广,还有技术优化、性能优化、平台适配等中国手游市场里,腾讯非常有优势的部分,以及本地化策略内容的制定,包括曲库如何针对中国用户进行填充、与本土音乐制作人或平台的合作等。
我们也有共创的部分,产品方向的重大决策、核心玩法的设计、对用户反馈的响应方案等,都是双方共同讨论决定的,过去5年也都是这么一起配合过来的,合作到现在,谁负责什么的界限已经不是像早期那么分明了,更多是聚焦好问题,目标是“什么对用户是最好的”,而不是去划清这件事情谁归谁管,我们跟育碧团队现在配合得非常健康。
这是一次双方优势互补,且是深度共创的合作过程。在合作的过程中,随着不断深入,很多时候确实已经很难去简单区分,这是育碧的想法,还是腾讯的想法。因为,对整个团队来讲,不管是研发还是运营,更重要的问题始终只有一个:什么体验才是对玩家最好的体验。最好的合作,其实不是把双方的优势简单相加,而是共同创造出仅凭一方无法独立完成的好产品。
Q:音游这个品类在国内比较垂直,体感游戏在国内商业化层面也比较缺乏参考目标。作为这个市场的开拓者,您怎么看待这个品类,《舞力全开:派对》在国内的市场前景和潜力,会是怎样的?
A:首先说定义,这款产品与传统音游存在显著差异。我们曾开展大量市场调研,邀请传统音游用户参与试玩,发现他们的认知预期与产品实际体验存在较大偏差——传统音游用户更习惯通过节奏点击等方式交互,而《舞力全开:派对》的核心是“动起来”。因此,我们不能完全依赖传统音游的市场逻辑来拓展用户。在调研中,我们观察到几个有趣的现象:一是用户年龄跨度大,从十几岁到四十岁均有广泛覆盖;二是女性用户接受度相对更高;三是相当一部分用户并非传统手游玩家。从整体来看,《舞力全开:派对》处在一个增量市场,能吸引更多新用户。所以,我们觉得项目的市场预期还是比较有想象空间的。这款产品更偏向“娱乐型产品”——它不光是游戏或运动工具,还承载了用户的娱乐需求。
再补充几点。第一,这种体验对中国市场来说是新兴事物。国内手游市场以中重度或竞技类的传统产品为主,休闲型、带运动社交属性的产品还比较新;在全球范围内,移动端同类产品也相对较新。我们在开发过程中,几乎没有同品类产品可借鉴,更多是靠摸索走过来的。这种体感创新体验在中国市场可能是一个机会。
第二,从国内经济发展趋势来看,大家对健康属性的需求越来越明显,所以,游戏兼容一定的运动健身属性是有优势的。
第三,移动端设备的更新为产品落地提供了技术基础,近年来的高端设备,已经可以实现画面高速运算与前置摄像头动态捕捉的结合,通过后台算法完成玩法实现,在技术条件上已非常成熟。
最后,中国市场的一大特色是短视频与内容平台社交非常普及,已经成为人们的生活习惯;而音乐舞蹈一直是内容平台的主要模块,而且长期保持活力,有不同的用户或内容创作者持续出现。我们觉得产品与内容平台存在很强的关联性,在UCG方面,未来有可能与这些内容平台进行绑定或联合合作。在做决策前,我们与很多内容平台进行过交流,他们对我们的产品形态和合作机会非常看好且重视。基于以上四点,我们觉得这个产品在中国推出具有较好的契机。
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