在今年堪称“神仙打架”的夏日游戏节上,来自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》终于有了准确的发售日期——也就是说,这部云集了全球各国大牌明星,看似与“人中之龙”系列一脉相承的“超级动作大戏”,已经正式进入了发售宣传阶段。而接下来它的每一次露出,大概都能给粉丝们带来无限的遐想。
但耐人寻味的是,当海外媒体率先将一段展示实机战斗画面的录像传到了网络上后,却出现了不少唱衰视频中“演示者”的声音——因为录像中的几场战斗看上去对节奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路连躲带闪,更是在战斗中连吃敌方混混好几拳,一场打下来是既不华丽也不爽快。
看起来,又是一个“游戏媒体不玩游戏”的有力罪证。
但事实上,这段“打得不够华丽”的视频其实来自SEGA的官方素材。为什么要专门让角色吃上几下?其中大概也包含了一个非常重要的信息——有没有一种可能,《STRANGER THAN HEAVEN》从一开始就不是“人中之龙”,它需要的不是一发老拳把人打到浮空,用各种三角键“极技”挑战人体极限,还硬说自己没有杀人的华丽演出,而是某种为了渺茫的胜利,毫不在乎自己是不是满身泥泞的狼狈。
更绝的是,所有的这些东西,还偏偏建立在了一套听上去和玩上去,体验完全不同的操作逻辑中——我不怕丢人,所以可以承认,自己第一次上手时可比这视频里玩得难看多了,至少人家都没让你看主角是怎么被拿刀的混混给一套带走的。
进入正题之前,还是先感谢B站“游先看”和SEGA的邀请,让我们可以提前体验到《STRANGER THAN HEAVEN》中能最突破刻板印象中的“RGG”的部分,也就是“战斗”。
或者你也可以说,战斗几乎就是这次线下试玩的全部内容。在三十分钟的试玩流程中,活动参加者们体验到了三场并没有什么明显关联的战斗,只是三场战斗的发生地点和时代背景不同。
此前看过预告片的朋友们应该知道,本作讲述了主角“大东真”跨越50年的人生轨迹。随着时代的变迁,镜头将会贯穿日本的五座城市,由西一路向东最终抵达东京。而本次试玩的背景舞台,分别被放在了1915年的小仓市、1929年的吴市,以及1943年的大阪南区,这三场战斗也恰好以循序渐进、由简到难的方式,让我们一点点摸清了本作战斗的操作规则。
这是一种不太符合时代趋势,却又非常符合“人体直觉”的操作模式。《STRANGER THAN HEAVEN》中,角色的操作被拆分为了左右半身,在握持游戏手柄的情况下,左右两侧的肩键和扳机键便成了玩家的左拳右腿。玩过“死亡搁浅”的朋友或许能够更好地理解这当中的映射关系,发生变化的其实不仅仅是战斗形式,更是贯穿整个游戏的交互逻辑,因为你在游戏中的每一个交互和派生动作,都要以此为基础进行考量。
就从最简单的出拳动作来说,当你面对敌人按下右肩键,主角就会向敌人使出右勾拳,而如果你此时再一次按下右肩键,主角就会在前一次右勾拳的基础上,再次发动右拳的衔接动作,可如果你按下的是左肩键,这个动作就会变化为左勾拳。
这是一套完全依附于身体直觉的操作逻辑,将玩家和角色绑定在了一起,甚至于玩家的某些行为习惯,都会被反映到角色身上——如果你是右撇子,那你操作的角色也会是一个右撇子,在战斗中自然也会更倾向于用右手攻击。
而在你熟悉了这套操作后,就可以开始在战斗过程中编入更多的进阶动作,比如左右扳机键所对应的左右侧强力攻击——长按肩键使出蓄力一拳。
当然,也不是游戏中的所有操作都那么打破常规,剩下一些功能性操作,可能更加符合传统动作玩家的习惯。在我们本次试玩所使用的PlayStation 5环境下,圆圈键对应了防御动作,叉键对应了闪避,三角对应了武器切换,而手柄左侧的方向键则被利用在了消耗性道具的使用上——对了,和“人中之龙”系列不同,本作中的道具是在战斗中实时使用的,也就是说敌人同样可以打断你的吃药。
如果说这套操作模式最大的难点在哪里,那大概就是需要玩家放下原有的操作路数,去理解和习惯这套“散装”功夫。
《STRANGER THAN HEAVEN》没有“人中之龙”系列,乃至其他同类动作游戏中常有的预设连招,根据上面的逻辑,玩家的每一次按键输入,其实都是一个单独的动作模组,而每一个单独的动作模组前后都可以被衔接上其他动作。
对早已成熟的现代动作游戏工业而言,这样的设计为《STRANGER THAN HEAVEN》带来了一些相当罕见的体验和可能:
其一,是“连招”的可定制性。当角色战斗风格可以被拆分时,玩家就可以按照不同的情境需求,自行搭配和衔接动作,玩出真正意义上的“野路子”风格。
其二,就是用最低的理解成本,强化了战斗中的交互纵深。在传统的动作游戏中,敌我交互会围绕着读取对手动作展开,攻击、防御和闪避形成了一个基础的决策链条。但在这次试玩中,《STRANGER THAN HEAVEN》却让我们看到了“左右手”规则在敌我交互上所起到的延展作用。
举几个例子。在战斗中,玩家的连续攻击可以击倒敌人,也可以直接同时按下左右扳机,做出一个前扑动作,如果敌人没能躲开,主角就会直接将其扑倒在地,骑在敌人身上对着面门进行一套输出。此时,敌人会下意识地护住头部,如果玩家只从一个方向出拳,很容易就会被挡下,但如果左右开弓,反倒更容易打破防护。
另一方面,你的敌人在战斗时,也会充分利用这套“左右手”规则,与玩家进行互动。在游戏中,他们会试图控制玩家的行动,其中最常用的方法,就是在交战中突然抓住主角的手臂,在此情况下你将失去半边身体的控制权,为了挣脱控制,只能用另一侧身体狠狠攻击抓住自己的敌人。
在街头斗殴中,“野路子”最重要的就是不择手段,什么好用上什么。在小仓的战斗中,战斗场景被刻意安排在了一家酒馆旁边,所以你可以在路边看到还没来得及收拾的桌椅和吃到一半的酒菜——于是,玩家便可以随手抄起路边的板凳或喝了一半的酒瓶,当作投掷道具砸向面前的敌人。但需要注意的是,这一动作同样需要遵守上面提到的“左右手”规则——你只能用靠近道具的那只手与其进行交互,且需要在一个符合现实常识的距离内。
这一点同样体现在游戏的武器系统上。作为街头斗殴中不得不品的一环,你的敌人免不了上家伙,可大东真又没有能挡子弹的铁手,只能利用武器进行防御。而试玩版则非常有心地准备了两种物理属性截然不同的武器:菜刀和撬棍。
它们的最大区别,其实正好在于一个是单手武器,一个是双手武器。所以,在持有菜刀时,玩家的一侧身体攻击会变成使用菜刀,而另一边依旧是拳头;可在持有撬棍的情况下,你的左右身攻击又会变成以双手持握撬棍,从不同的方向敲击敌人。
延展性设计的本质,其实是在为游戏中的互动增添细节,而这些细节又带来了更强的真实感——在以一敌多的群架中,如果你只是一头扎进人堆,又有多少机会活着出来呢?这也就是演示中的战斗,看上去一点儿都不华丽的主要原因。
早在观看官方放出的演示影片时,就有很多网友吐槽:为什么敌人攻击欲望这么低,只会围着主角转圈?
好吧,虽然这个情节在“人中之龙”系列中不算罕见,但放在《STRANGER THAN HEAVEN》身上,显然是为了匹配本作中的人物性能——虽然没有被非常直观地表现出来,但《STRANGER THAN HEAVEN》中敌我都是有耐力条设定的,有耐力就可以防御,一旦敌人的耐力被打空,便可以一套处决直接带走或打出大量伤害。
再看主角,你同样可以从攻击速度的衰减……或是根据画面左下角,唱片形状UI的颜色与波动情况,判断他的耐力消耗。
攻击和防御都会消耗耐力,角色的所有动作还都会伴随硬直和沉重感,在这样的角色性能下,如果真的每次三四个敌人一窝全涌上来,大东真怕是活不到广岛,更别说建立东城会了。
所以,这里咱们撇开“战斗圈”的设计争议不谈,光说另一种情况,这是演示可能没有展示出来的内容——当你在对峙中深陷包围圈时,背后的敌人很有可能直接一个擒抱,把你两只手都控住。如此一来,你只有两个选择,要不正面吃上一套,要不就赶快疯狂甩动双手,挣脱敌人的控制。
当然,如果是那些港片打星,可能还有第三四五种选择,我们暂且也无法得知在正式版的游戏中,主角是否能够学会更多的破解技能,但这并不重要。
重要的地方在于,大东真确实只是一个混迹于街头的底层普通人,而普通人打架,能好看到哪儿去呢?你更应该在乎的,是能否给敌人造成有效伤害,拳头不够硬,没法打死人,那就上菜刀,没有什么比简单纯粹的暴力,在街头斗殴中更具实用性了。
仔细想想,这也的确非常符合本作的故事调性与背景设定——大东真是一名从美国偷渡而来的混血儿,而他下船后来到的第一个城市小仓,正作为一座步入近代化的贸易城市,迎来工业和经济的高速发展。这种高速发展也滋生了混沌与无序,想要从这种环境中生存下来,自然免不了在小巷里摸爬滚打,利用起手边的一切资源。
但话又说回来了,看上去不够华丽、节奏偏慢,和上手玩起来爽不爽,其实又是两码事。
实际上,在《STRANGER THAN HEAVEN》充满个性的战斗系统下,你同样可以看到不少动作游戏中常规的正反馈设计,像是抓准时机的完美闪避或精准格挡,不论是在慢动作和声效演出,还是由其派生出的攻击动作上,游戏都做出了非常明显的正反馈强化,尤其是格挡成功后的反击收益,更是会让人产生一丝打铁的快感。
可有意思的地方在于,即使在这样最常见的设计上,它也没有忘记关键的“左右手”规则。防御只需要一个按键,但精准格挡却需要配合左右肩键完成。为什么?因为,敌人的攻击其实也分左右手,他从哪个方向打过来,你就要往哪个方向防,这套规则下的敌人和主角是完全平等的——闭环了不是?
因此,在实际上手时,我完全没有因为拳头打人打得太慢而烦躁,在这种完全平等,甚至有些不利的条件下,用左右手打出节奏,然后击垮他们,本身就充满了乐趣。
老实说,除了上面这些对本作战斗系统的解析,对此次试玩展现出的三个城市,我还有不少猜想和臆测,但它们中的绝大多数毫无根据,所以在此还是暂且不表。
但从这场试玩的间隙,我还是发现了游戏中一些没有被人提及,却非常有趣的“小细节”,在这儿简单提上一嘴。
本作的“地图”,不再是“人中之龙”里那种常规的“地图”,而是采用了一种不会影响沉浸感的游戏内UI——站在马路中间选择地图后,你会以大东真的第一人称视角打开一张纸质地图,但时间好像又没有因此停止,手中的地图甚至会因为周围行人的无意碰撞,而出现褶皱变形。
或许,这种来源于细节的真实感,正是RGG试图赋予《STRANGER THAN HEAVEN》的核心魅力。把它当成“人中之龙”的衍生作品?那就大错特错了,因为你就是很难用某一款具体的游戏,去解释它带给人的奇妙体验。这次试玩虽然内容非常有限,却通过近距离的实际操作,让我对RGG工作室产生了空前的信心——如果不是真喜欢,谁会给它写那么长的解析报告?
但你倒也不用全信我说的,毕竟对《STRANGER THAN HEAVEN》而言,上不上手,真的很不一样。
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