我重返波兰了。
此时此刻,我正站在华沙市郊的瓦津基公园里。
环顾四周,陪伴着我的向导与诸多业内同好,要么身着长袄披着大褂,要么脖子被厚厚的毛绒织物包裹着。他们的脸上洋溢着幸福的表情,看着就像是坐在温暖篝火前,欣赏着冰川雪地里的绝景——我隐约看见了红黄的火光在他们的面孔上闪耀。
周围的环境也相当美好。季风气候的落叶飘洒在不算宽阔的人行步道,远处不算稀疏的密林中,钻出了几个令人眼熟的“中式建筑”。瞧瞧那飞檐朱壁,一时间让我产生了在国内森林公园远足的恍惚。
旁边一同走着的是Damian Jaskowski——名字很绕口对吧?所以,我们一行人都称呼他为“大面”。大面是其貌不扬的波兰人,棕发棕眼睛,中庭宽阔得就像是华沙室内室外的温差。他个子不高,但相当健谈,还是个熟读中华文化的中国通。
大面向我们阐述了这几处中式凉亭的历史。故事很有趣,波折十足。风景也很美好,秋意满满。但我穿着单薄的夏日卫衣,绷着的脸上写满了坚毅与不屈。低估了东欧秋季温度的大脑也紧紧绷着,一点门缝也没给隔壁想要串门的知识留。
实话实说,我满脑子都是营火、空调、棉袄和热茶的幻象,被冻得就好像是一条狗。
我有思考过要不要问波兰老乡“借”点衣服,但老乡不理我,低头忙碌
你可能会问我怎么会落到这般田地,事情的发展倒是非常简单。且让我们把时间转回一个多月前,那时的上海还在踩着夏日余韵的尾巴。
我穿着T恤坐在电脑前,工位隔板夹着的风扇嗡嗡作响。隔壁的银河主编突然给我塞上了一个惊喜:波兰国家文化与民族遗产部、波兰大使馆文化处、波兰国家创新产业发展中心,以及波兰独立游戏基金会组织了一波“文化之旅”,想要邀请我们这批中国游戏媒体去波兰采风,顺便参加不日将要举办的PGA——波兹南游戏展。
于是,在紧凑而又快速地准备工作后,我拎着旅行箱站在了华沙机场的大门。
随之而来的,就是扑面的寒风。
爱、死亡与生命,据说肖邦的心脏就藏在这个教堂内
被温度控制住大脑的一瞬间想了很多,生命、死亡、爱、和平、战争、饥饿、天灾、人与自然的平衡、人体的脆弱。我微微耷拉着的眼皮,印上了许多已经被遗忘了的回忆。
我还记得我在冰天雪地里与难民挣扎求生的历程。我还记得新伦敦起步的第一铲雪与蒸汽核心脉动的第一块煤。我也回想起了与种子库45学士的挣扎与抉择,我仿佛看到了眼前新曼彻斯特求援信使的无助与哀求。
我脑海里闪过了建设理想国的宏愿,我想起我亲手放逐地第一批反对者。我没有忘记监狱里面黄肌瘦的冰血信徒,我没有遗忘保守派的执着与革新派的决绝。我不会遗忘挥扬起的铁棍,我也没有后悔走上那条一意孤行的道路。我从未想要这么做,我也从未想要释放我的警卫。
但我还记着那颗穿胸而过的子弹,我也记得地板上涓涓流着的鲜血。
这群反对者、骗子、叛徒,他们顺从于自然的亵渎力量,又对着市政厅和议会撒谎。人类只有一次复兴的机会,如果他们把握不住,那就由我来掌舵!就让镇压开始吧,从新伦敦的大街小巷,再到冰地霜区的每一处据点营地。让蒸汽机炉轰鸣,让秩序粉碎寒霜。
哪怕流尽我的最后一滴血,我也要看着新伦敦最后的幸存者们迈向明天。如果我不能从那群骗子的手中夺回这一切,那就让世界燃烧……
“你不冷吗?”大面温和的嗓音,扰动了我的胡思乱想。
“不冷,我是猛男,不惧寒冷”,虽然体内的每一个细胞都在哀号,但我拍了拍胸膛,面色不改,依旧坚毅。
“前面就是我们11 bit Studios的地方了,大家可以准备着下车了”。
看来,就在我沉思幻视的简短时光内,我们小小的文化旅行团已经马不停蹄地前进。旅行中巴在华沙大街小巷中穿行,抬起头探出窗外,前面的小高楼恐怕就是我们的目的地。
想必,你也听说过这个以《这是我的战争》(This War Of Mine)和《冰汽时代》(Frostpunk)闻名遐迩的11 bit Studios。姑且不论这个名号对你的扰动,是正面或负面。但无论哪一款作品,11 bit Studios都展现了非常浓厚的人文情怀。比起制作纯粹的娱乐作品,他们更希望追求“有讨论价值”(Meaningful Approach)的作品。
这是他们在与我们进行媒体访谈时一再强调的,也是我们可以从11 bit Studios旗下作品中发现的。
《这是我的战争》探讨了人性与战乱;《冰汽时代》诠释了天灾人祸与废土挣扎;而大伙儿稍稍有些微词的《冰汽时代2》(Frostpunk 2),则更是朝着“政治模拟器”的道路一路奔行。虽然我对某些设计仍旧抱有不肯定的态度,但也不得不为11 bit Studios独特的视角切入点与品味所折服。
你可能会纳闷:这帮子喜欢在聚餐社交开怀畅饮的波兰人,一群哪怕是在头脑风暴探讨未来项目方向时,也要整几瓶伏特加(是真的)的社交恐怖分子们,怎么会做出这么些直指社会阴暗小角落,揭开染尘发黑人心的,如此多愁善感的游戏。
实际上,我也怀揣着同样的疑惑。
但当我推开11 bit Studios的门窗,视角仿佛恍惚回了上一个时代。坐落在曾经的犹太区——也有人称呼为华沙贫民区的这幢摩登现代六层小高楼正对着的,正是冷战与动荡遗留的不变痕迹。
我还记得我们下车的位置有一扇锈迹斑斑的超大铁门,门后站着两个“Gopnik”风格穿着,头戴针织帽的年轻人。与他们无所事事但稚嫩凶悍面容所相映衬的,是那对发着呆的眼睛。
对有些人,历史或许已经走远。但对有些人,历史仍未结束。
在离开前,我悄悄在周围转了一转,为周围的街景驻足踱步。
远远望去,这片区域混杂着各式各样的老建筑。有的破败,有的古旧,有的还残留着炮火弹孔(是真的),就像是时间彻底停滞在这条古街,莫名有着一丝末世感。但一街之隔的,又往往是些高新摩登的时尚小高楼,崭新洁白的外墙和古色古香的破楼形成了鲜明的对比,让我不禁涌起了强烈的期待:期待看到现代化的城市一夜坍塌,闪亮的高楼大厦变成灰蒙蒙的钢筋水泥原始丛林;期待看到戴着针织帽的求生者在废墟里穿行,搜集物资挣扎求生。
你可别说我是无端联想,因为我旅途的下一站,就是这么个讲述废土末日的开发商。
Games Operators这个名字在国内绝对没有多少人熟知,但他们最近的游戏你搞不好听过——《无感染区》(Infection Free Zone),一款打着“丧尸感染末日求生,就在你家公寓楼下”旗号的末日废土经营游戏。
《无感染区》在Steam确确实实掀起了一波热潮。凭借着傲视群雄的地图生成技术,Games Operators工作室可以通过对地图和卫星照片等数据分析检索,以此来构建游戏内建筑群系。
就拿《无感染区》举例,玩家可以随时随地使用自家周围的地图来生成游戏内地图,连带着超市、警局、市场等资源一并其中,整点丧尸病毒暴发后就地生存的模拟玩法。
讲道理,在自家公寓楼下搞废土求生的这个思路,哪个生存游戏爱好者看到能不迷糊?
制作人与游戏海报的合影——看着就是个健谈之人,也确实是
实际上,Games Operators工作室用他们自行开发的这套地图生成技术为底子,做出了不少作品——比如《911接线员》(911 Operator)和《112接线员》(112 Operator)。而在更早的时间,他们还有些思路和想法非常独特硬核的游戏作品,我说的就是《无线电指挥官》(Radio Commander)。
这是款强调“交流”与“延迟”的独特策略游戏,玩家需要坐镇指挥大帐,用无线电来微操场上所有行动小队。而众所周知,现代主流策略游戏讲究的就是一个宇宙级指挥网络,所有指令命下即至,延迟误差最低0.0001秒,最高直至网络延迟——说白了,,没啥人想到可以在指令延迟上操作。
而在《无线电指挥官》里你的命令和小队的回复都需要时间。玩家就像是个在大帐里两眼一抹黑的盲人,哪怕前线打的在热火朝天急得团团转,也只能原地走上几圈跺个几脚。
假如那支小队半天没传信息回来也不回电话,那大抵是全军覆没了。
这套思路他们最近还搬到了中世纪题材,只不过无线电换成了信封;没有腿的电信号变成了有四条腿的马,一切都得由简化繁——听着就相当有趣。
《King's Orders》
实际上,你可以注意到Games Operators工作室是一个波兰业界非常典型的中小型游戏企业。他们人数不多,资金一般。工作室也占据着华沙一栋办公楼的一层,而不像11 bit studios有自己的“小洋楼”。
他们有着自己的创意和想法,有着能够践行这些想法的技术力——他们的地图生成技术谷歌也想要,只不过没谈拢(据他们所说)。值得一提的是,这家波兰开发者——或者说,我在旅途中碰到的波兰开发者们,都或多或少有着在中国游戏市场开疆扩土的意愿。因为,他们的游戏都直接或者间接地吸引了大量中国玩家,就比如上面提到的《无感染区》,卖出去的十几万份里有一半都是说中文的群体。
我自己也是他们作品的受众,不知不觉玩了不少他们制作的游戏。
不过,就在我默默咀嚼与Games Operators工作室的洽谈时,旅途的中巴已然抵达了下一站。那么按照惯例,等到华沙街头的冷风灌进我T恤加卫衣的衣服缝,幻象和回忆就该像是磕了神经刺激品一般涌上来。
但当我张开双臂准备开始幻想时,记忆却突然卡了壳——这家工作室我好像完全没有见过。
RetroVibe相较于其他两家“前辈”而言,似乎在开发规模上又下了一级台阶,工作室和人员数量都少了很多。而且,比起游戏开发商,他们的身份更像是专注于发掘“复古风格”的游戏发行商,字如其名“Retro Vibe”——复古味觉。
比较让我欣喜的是,这帮子接待人员都是狂热的“战锤”粉丝。在巡回参观并体验他们游戏时,我和其中几位还顺手缔结了牢不可破的“同袍情谊”——我们都是“泰拉长城”罗格·多恩座下的顽石。
话归正题,RetroVibe旗下的Pixel Ated Milk工作室,正在大力研发一款“异度装甲”(Xenogear)和“放浪冒险谭”(Vagrant Story)风格的横版2.5D像素JRPG游戏——《牺牲之火》(SacriFire)。
很显然,我对JRPG和像素一窍不通,所以没有办法对此进行深入讲解。但据同行的JRPG爱好者而言,《牺牲之火》在现场DEMO展示出了一些非常有趣且技术扎实的战斗设计。
他们还有一款卖得相当不错的DOOM-Like,叫《术士计划》(Project Warlock)。由一位17岁的波兰青少年耗时一年独立开发,被RetroVibe看中收入旗下,现在正快马加鞭开发续作。作为被邀请参观的中国媒体代表的一员,我也借此机会好好享受了一回试玩体验。
总结一下,虽然地图设计对比“毁灭战士”略显青涩,但枪械手感与打击感都非常优秀,这制作人显然也是玩枪的老手。
前途无量啊,算一算开发时间,小伙子现在才18或19岁
这三家开发者与发行商,显然是波兰方面精挑细选出来的,从行业龙头11 bit Studios到一般开发商Games Operators,再到小众复古发行商RetroVibe,很好地向我们展示了波兰游戏开发业界的鲜活生命力。在我和制作组以及众多开发人员聊天的时候,他们每一位都展现出了不加掩饰的自豪、向往和追寻梦想的坚决。
虽然有着幸存者偏差的嫌疑,但我真的非常高兴能认识这么一群热爱游戏的异国制作者,了解到波兰游戏人们的热情和鲜活。
这一点,在我之后的路途中一次又一次地上演,特别是我游荡在波兹南游戏展大厅“抓人”聊天的时候。
没错,在华沙逗留3天后,大面(Damian Jaskowski)领着我们这群异乡人,从街头巷尾的古城、老建筑、历史遗迹和民俗小吃中踏出,乘上了前往波兹南的列车。
关于波兹南游戏展PGA(Poznan Game Arena,以下简称PGA)的回忆,在我重返波兰的旅途中也留下了浓墨重彩的几笔。
虽然这是个类似于“WePlay文化展”或“ChinaJoy”那样的展会,但实际上的体验,并没有太多刚性的高信息密集度内容去分享——除了各式慷慨的Coser。可作为自诩持有“高级洋屁使用许可证”的媒体人,我还是借此机会满会场即兴访谈独立游戏制作人。
你还别说,在这些大大小小的开发者中,确确实实让我找到了不少熟悉的面孔。比如,开发了《永恒天空》的Far From Home工作室。
《永恒天空》是一款主打废土末日求生与飞艇的生存游戏,我个人非常欣赏这部作品构建的孤寂感与末日感,也被废土酸云之上驾驶自建飞艇翱翔的幸福感包裹着。如果你有看过我对这款游戏的评测,那你自然也知晓面见开发者们的兴奋。
而同样值得一提的还有一群想要在波兰“造长城”的哥们。
是的你没听错,一群波兰开发者制作了一款扮演中国人造长城的模拟游戏。
虽然制作这款名为《华夏山河》(Chinese Frontiers)的开发者们并没有向我透露特别多的信息——因为游戏仍旧处于极其早期的开发阶段,但他们依旧孜孜不倦地向我展示了他们的远景。
而抛开这些规模较小的独立游戏开发者们,PGA还有着业界大哥大——重量级选手“波兰蠢驴”CD Projekt Red的参与。即便他们的展台依然以《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)为核心,也没有那“什么什么4”一星半点的消息,但他们的展台活动仍旧相当酷炫。
不仅有漩涡帮现场贩卖定制部件,还有莫斯帮、六街帮和一众老牌赛博朋克镇场子。他们顺手开了家义体诊所,打算在PGA现场赚点外快,着实令人神往。
还原度极高
然而,比起PGA在游戏展出相关的热闹与活跃性,更让我吃惊且向往的则是隔壁GIC——游戏产业行会(Game Industry COnference)的大厅。
在这栋开发者与媒体限定的建筑里,PGA活动的每一天都会有免费召开的技术与信息分享讲座。
如果你是波兰新入行的独立开发者,想要了解引擎挑选或者题材抉择相关的话题,这里有业内资深人士开展的“起步经验分享”。如果你想获取单独某项话题的讨论度以及市场调研,GIC也会在PGA举办期间进行特定题材的宣讲。哪怕是开发者们对行业法律法规或其他法务问题产生疑惑,GIC还有专门的一天只为制作人与律师们开放,确保游戏开发者们能获得最大程度的法务支持。
这般团结一致且热情鲜活的场面,着实让我们这帮子媒体人感慨万千。波兰游戏业界的向心力,可见一斑。
带领我们参观的老大哥——也是整个活动的主要功臣,背后是某个讲座
实际上,这种鲜活的生命力一度掩盖了楼外萧瑟的秋日寒风,哪怕是冰冷的夜色也没有办法遮掩波兰游戏人的欢乐。就在我们这次旅途的末尾,PGA与GIC的工作人员还组织起了一场独特的“零小时Game Jam”游戏开发比赛。
第一位完成开发的制作人
在10月27日波兰法定冬令时切换日,人为制造的时间规划里会悄无声息地多出了这么一个“幽灵小时”。确切而言,在当天凌晨两点至“凌晨三点”,波兰全国钟表会倒转一小时,造成实质上的“凌晨两点至凌晨两点”的奇观。
而波兰游戏人们利用了这一点,在午夜租赁了一台电车,载着报名参加比赛的开发者们进行一场限时一小时的无主题游戏开发比赛。
我有幸参与并记录了这一鬼魅活动。
列车上用AR眼睛开发游戏的哥们,最后还真让他做出来了简单的游戏
这几幕恐将成为我此生难忘的回忆。想必老了之后躺在病床上插着导尿管,也要神秘兮兮的和周遭室友分享:你知道1999……呸,我是说2024幽灵列车游戏大开发迷案吗?我就在那趟列车上。
实际上,我可以拍着胸脯向诸位保证,别说是插着导尿管了,这次波兰旅途的回忆,连老年痴呆也不能从我脑海中删除。让我们抛开幸存者偏差等等名词来看,波兰游戏人的团结、互助和热情,着实感染了考察团的每一位参与者——某种意义上来说,只要是热爱游戏、享受游戏的玩家,没有人会拒绝这样热切的开发氛围。
这一缕热意直到我踏出虹桥机场的飞机时,都未曾消散。看着车窗外萧索的秋意,我不由得回想起了在波兰认识的诸多面容。他们总是活泼欢快地描述未来的游戏开发历程,安排着自己的预期和规划。
在聊到开发氛围时,这些开发者也会安慰我们:他们的游戏热潮也不过堪堪在《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的激励下崛起。而现在,中国也出了个《黑神话:悟空》,想必也会像波兰的“巫师”一样,掀起又一轮游戏开发的热潮。
确实,国内的秋天也不比波兰冷到哪里去。但路边不仅有枯黄的落叶,野花野草也依旧在寒风中坚挺,彰显着自己怒放的生命。
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