廉颇
2024-10-11
《代号南乡子:天下英雄谁敌手》(以下简称《代号南乡子》)是弹指宇宙(SPARK NEXA)开发的一款角色扮演加四边形策略战棋的三国题材游戏。游戏初登场时,其国风水墨的绘卷美术风格,独立于一众三国游戏之外,令人印象深刻。
表哥是《代号南乡子》的制作人,他是个理想主义者,虽然表哥自己从来没这么说过。但在今年的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)期间,表哥一直在《代号南乡子》的展位旁看着人来人往。借着机会,我和他聊了许多。
他给自己的游戏定了一个小目标——做些其他三国游戏没做过的东西。
其实,比起“天下英雄谁敌手”的正面交锋,“道不同”可能才是《代号南乡子》目前最大的挑战。
自古强者恒强,霸主仁君总有相类,败走麦城却各有千秋。放弃光荣系美术的市场基础,以商人的逻辑来看,只能是一招败棋。这意味着,《代号南乡子》的一切都要从零开始。它并没有那根表面上的抓手,能让人联觉到彼时彼刻的童年情愫,或是经年累月的审美习惯。
事实上,你有可能认不出《代号南乡子》里的一些武将,因为它的改编对象更多是《三国志》和《三国演义》,而不是光荣“三国”。
表哥并非不懂,从1994年发行的《三国志4》开始,表哥就是光荣“三国”的忠实粉丝,他家里的光荣游戏能摆满一堵墙。他当然知道,孙吴就应该是红色,刘蜀就应该是绿色,曹魏就应该是蓝色。这样更清晰,实现起来也更方便。
但这并不是“三国”的逻辑,或者至少不是原著的逻辑。构成《三国志》的基础不是三个颜色的国家,而是形形色色的人,是乱世里的文武豪杰。《代号南乡子》的目标是“三国志英杰传”系列,而非《三国志》——不仅仅是因为策略角色扮演的战棋玩法,也是因其专注武将生平的精神内核。
在万物皆可符号化的今天,三国无非也只是一个主题标签。对不熟悉这段历史的人来说,三国和赛博朋克不过就是外壳上的区别。在扮演曹操的时候,你心里装着的可以是织田信长,可以是凯撒,可以是拿破仑,或者其他霸道枭雄。更有甚者,“三国”元素只是一种点缀,你玩的不过是一堆卡面、数值。
至于这堆卡面、数值头上,顶着谁的名字,这个名字的背后又有什么样的故事,从来不重要。
而表哥会告诉你,你现在看到的这个人叫田豫。他最早追随刘备,后为家事请辞,最终才入了曹营。田豫在《代号南乡子》里,只能算是个副将,换成抽卡游戏的说法,连一张正经卡面都算不上,游戏里却能看到他的生平。
表哥准备了许多故事。他还说,孙权喜欢斗老虎,为此定制了一辆笼车,把自己围起来,伸出手去殴打那些进犯的野兽。这桩轶事并不在《吴主传》里,而是出自《张昭传》。张昭性情直烈,怒斥少主的不良嗜好。孙权当然不肯罢休,变着法子继续玩斗兽,颇有一分年轻人的叛逆。
《代号南乡子》里就会有这样的故事。比起上来就天下兴亡,表哥更喜欢刘皇叔的草鞋,还有张飞的一声“俺也一样”。他喜欢那些细腻丰满的人物细节,哪怕张飞可能并没有说过“俺也一样”。因为尊重,也因为热爱,所以才更愿意丰富,更渴望润色,确保一切都更加饱满。
为此,表哥和他的团队花了超过两年的时间,也只是将将搭完了游戏的框架。直到今年五月份的“初用兵”测试,《代号南乡子》的头两个魏蜀剧本,也都还没有完成。即便如此,从零开始的内容搭建,仍然让整个团队几近透支。
对表哥而言,准备充足的第一步,要比之后的千里之行更加重要。他的原话是:搭建关卡其实并不困难,困难的是如何防止以后重做。他们不想只做差强人意的东西。哪怕现在看着还行,到时候总归会不满意。不仅玩家不满意,团队自己也不满意。人的阅历总会进步、增长,有一个更高的起点,回头时才能问心无愧。
在成为制作人之前,表哥首先是一名历史爱好者、一位历史游戏玩家。遍历中国游戏圈,你也很难找到像他这么“玩家”的制作人。表哥喜欢从玩家的视角去看待问题,比如招策划,能力可以有高低,但你必须全武将不死通关《曹操传》——这是底线。要么热爱,要么擅长,最好是两者都有。
“初用兵”测试结束后,表哥给游戏里排行榜前十的玩家送礼。这个榜看的不是战力,是游戏里的过关评级;送的不是苹果手机,送的是实打实的典藏游戏。你能感觉到,表哥一直在维系着游戏与玩家间的纯粹关系——一盒精装限定版的《三国群英传5》,对于“三国群英传”系列的爱好者来说,就是无价的。
你不能用古董收藏和648的氪金标准,来衡量玩家和游戏之间的关系。就像艺术品之于鉴赏者,而非商品之于消费者。所以,在某种程度上,买了一墙“硬盒”游戏的表哥,也能够理解盗版游戏之所以存在的意义。
当然,表哥的资源毕竟是有限的。哪怕他的心气并不中年人,但他的手段必须要有中年人的稳。表哥并不排斥“缝合”,也不忌讳稳定固化的内容管线。只要游戏能变得更好玩、更耐玩,更重要的是——要有东西可以玩。
对《代号南乡子》来说,不可再生的内容消耗是一个巨大的难题。如何把一个以单机作为规划的作品长线运营化,让玩家在通关高密度的内容后仍然有事可做,同时又不过度依赖数值,不过度拉长养成曲线?如果单机和持续运营是魏蜀争霸,那么表哥和《代号南乡子》更像是孙吴,他们在走一条乏人问津的危险道路。
用不着张昭这样的老臣,所有人都看得出来,这是在以身犯险。
表哥的答案很简单——把游戏做得足够好,一切问题都会迎刃而解。直到来东京电玩展之前,表哥还在玩《三国群英传2》。他觉得那是一个纯粹的游戏,简单,但富有乐趣。他还想过,要在游戏里直接内置一个大地图策略模式,好让通关剧情的玩家能用自己的武将反复“通关”《代号南乡子》,这个本来应该是永无终点的运营游戏。
他还想出“孔明传”,想要“吞食天地”。光是“曹操传”,已经完全无法概括《代号南乡子》这款游戏了,哪怕是现阶段的《代号南乡子》也不行。五个月时间,游戏重做了单挑,拓展了大地图的探索地点,完善了战场设施,目前还在攻克水战难题。表哥相信,这还远远不是《代号南乡子》的极限,也许它不仅只会是一款“英杰传”,还会是一款“太阁”,又或者“群英传”。会成为这类玩家心目中最理想的样子。
因为他们仍然愿意相信,好游戏总能得到玩家们的呼应,至少也能够独善其身,在某个角落安静地活下去。只要《代号南乡子》不死,自然会有下一段故事,下一次挑战。这种一往无前的精神面貌,既是一种乐观,也是一种悲壮。
因为市场是混沌的,很多时候,游戏质量和它的市场表现并不匹配。甚至玩家本身也并不客观,有些人会有固有的品位,有些人会抱持一定的成见。
当然,这些表哥也懂。魏蜀吴尚且不能三分颜色,又怎么能假定玩家就千人一面呢?在东京电玩展,他们遇到过顶着语言障碍,也能搞懂游戏机制的日本玩家;在国内,有些资深玩家却因为他们的战棋没有ZOC(相邻空间阻挡规则),而选择不玩他们的游戏。
问题是,《代号南乡子》的防御型武将是有阻挡规则的,而且在数值公平的战术部署中,占据非常核心的组成部件。
虽说事在人为,但有些东西的确是自身努力所无法把控的。表哥没有料到,“初用兵”测试后的反响,居然是纯新人玩家最好,但这是事实。对此他们也没有办法,一对一电话采访想要玩他们游戏的核心玩家之后,他们仍然只会把游戏做得更好,而不是更有噱头,或者更有氪金点。
有时候,我觉得表哥就像那个以身入笼的孙仲谋。
猛兽围上来时,他伸出了自己的那对空拳。
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