距离上次打开《逃离塔科夫》,已经有段时间了。
直到今天,我还记得沉浸在《逃离塔科夫》里的日子。早先因为没狠下心冲黑边,一个赛季大多数时间都在跑刀,只有到了赛季末,才能豪横地Cos成全装大佬爽上几把。可那时候,能遇到的对手也都基本武装到了牙齿,视野只有一条黑缝那种。
在射击游戏领域,《逃离塔科夫》的出现显然是某种玩法上的革新。印象中,游戏并没有太多的宣传,纯粹是因为玩法从主播圈火到硬核FPS群体,也正是因为玩法,玩家们才能忍受住各式各样的不便,穿梭在地图里捡、打、跑。
在《逃离塔科夫》之前,没有《逃离塔科夫》。
这当然是句废话,但也没什么错。那年“吃鸡”活着又火着,大家都在尝试搞出自己的“吃鸡”,百人战场,从零开局,装备全靠捡,赢了chicken dinner,输了苏卡不列。
直到《逃离塔科夫》做出和“吃鸡”最大区别,开创出局内外资源循环,搞出个赛季制交易市场系统,没人能想过多人射击还能这么做,未必只能有一个赢家放鞭炮,不亏就是赚,赚了就是赢,分别只是大中小。
于是,后来的故事顺理成章,就像“一只因火,万只因生”的故事一样,在《逃离塔科夫》火了后,越来越多的“逃离科塔夫”粉墨登场。
这些效仿者的名字有很多,但名字不重要,是叫“逃离科塔夫”还是叫“逃离三里屯”没那么关键,反正都是循着局内外装备循环和赛季制交易市场转。当然,还有射击,射击也变不了。
但现在,有个从没踏进过射击游戏领域的新面孔,计划在《逃离塔科夫》的核心玩法上,把“射击”这根主轴也变一变——说起来你可能不信,这位选手是个武侠游戏。
那么,到底是武侠领域的哪位选手,想要缝上《逃离塔科夫》的玩法呢?
没错,又是《逆水寒》。
为什么要说又?好吧,朋友,我们确实已经太熟悉《逆水寒》了,你玩过武侠吃鸡“决战浮舟岛”,玩过武侠自走棋“豪侠战棋”吗?无论你玩没玩过,这次,你可以玩到武侠塔科夫“侠客行”了。
你看,我们都知道,《逃离塔科夫》最巧妙的设计,并非游戏中高水平的战场拟真,这部分确实够细节,但无法让《逃离塔科夫》独特到如今在市场衍生出一水“塔科夫Like”。《逃离塔科夫》最成功也最巧妙的设计,当然还是围绕资源收集、局内外资源循环为核心的撤离玩法。
而《逆水寒》的“侠客行”,正以这套标志性的撤离玩法为核心而设计。
众所周知,在《逃离塔科夫》中,玩家并不需要和战场上的玩家硬碰硬,只需要在地图上搜集资源再前往撤离点进行撤离,就已经算是完成了一局游戏。并且,经过简单的加减法,只要带出来的资源大于带进去的,这局游戏就已经算是赚了。
而“侠客行”还原了这套模式。玩家可以在地图上击杀首领或是直接搜寻开启宝箱,获得“侠客行”局内装备以及局内道具。每位玩家有六个装备槽位,而高品质局内装备会有特殊词条,集齐经典的“四词条”后,还可触发强力特技效果。
当然,这些现捡的局内装备可以在后续带入“侠客行”游戏中继续使用,但要注意的是,在玩法内死亡虽然不会直接爆光全身装备,可也会直接降低这些“侠客行”局内装备的耐久度。当耐久度降到零,再好的装备也无法再次使用。
显然,这是结合了《逆水寒》基础的局内外资源循环设计。作为一款MMO,《逆水寒》“侠客行”的节奏不会极端到像原版《逃离塔科夫》一样几分钟一局,如果设计为“死亡装备全掉”,显然会给玩家过多负面反馈。
那么问题来了,玩家要怎么带着收集好的资源安全跑路呢?
答案很简单,直接快速“撤离”。
和只能单打独斗的《逃离塔科夫》不同,玩家们可以选择在开始“侠客行”玩法前,和朋友们组成1至6人的小队,不喜欢PVP竞技的玩家,可以选择组团开启默认的“和平模式”,直接快速收集宝箱和资源直接撤离。而热衷PVP切磋手法的玩家,则可以开启“恶念模式”变身“全员红名”,直接争夺“红名”玩家争夺资源。
没错,虽然死亡只会降低局内装备的耐久度,但同时仍然会丢失玩家在“侠客行”里辛苦收集的资源。而这时,一个觉醒了局内身份“堪舆者”的同门就可以发挥作用,通过身份特效迅速生成撤离点。
这时候你要问了“什么是堪舆者”——确实,这又是新东西。
玩家们可以在“侠客行”玩法中,通过收集道具觉醒为类似“堪舆者”或“火炮大师”的特殊身份,每种身份各有不同作用。其中,“堪舆者”的作用正是迅速生成撤离点,帮助全队玩家迅速“变现”身上的资源为“侠客令”,提前备战下一局战斗。
当然,“侠客行”有趣的设计,还不只是多样化装备自定义,以及五花八门的“觉醒身份”,还有独特的“变身玩法”,以及海量可以左右战局的特殊道具。
在“侠客行”里,当玩家击败地图上如“公孙大娘”的特殊首领后,将有机会选择直接变身对应首领。而这种变身,甚至还有成长空间——以变身姿态击败其他玩家后,玩家能够直接获得属性强化,一步步成为人人闻风色变的《逆水寒》版“塔科夫天团首领”。
这一次,遇见“公孙大娘”别急着上前打招呼,说不定就是玩家变身,一套手法等着你呢。
那么,变身玩法会是“侠客行”中雷打不动的T0吗?
未必。毕竟人人都强,才公平。
考虑到《逆水寒》和《逃离塔科夫》完全不同的MMO属性,“侠客行”中还设计了一系列拥有左右战局能力的局内特殊道具,像是可以直接召唤地图四处剩余队友的“呼朋箭”,让自己濒危状态快速再起的“保身令”,都能在战斗中起到重要作用。
想象一下,一个获得过多次属性强化的玩家版“Suuuuuper公孙大娘”,对阵满编高级词条属性装备,人手两条命还藏着道具的玩家版“天团”,我确实挺期待看到这一幕。当然,如果最后两败俱伤资源全归我更好。
显然,《逆水寒》又一次在“缝”的基础上,成功融合了本身MMO的独特属性,而不是仅仅一比一复刻。
为什么又要说又?
好吧,这套流程我们之前走过,但事实就是这样:回望过去,《逆水寒》在MMO的基础上确实“缝”了不少玩法,但也都“缝”得不错。
如果说吃鸡“决战浮舟岛”是在考验玩家对战斗机制的理解,以及运气和手法等要素,那么自走棋“豪侠战棋”就在自走棋玩法基础上,强化着玩家们对游戏内角色背景以及“六分半堂”“金风细雨楼”等阵营的认同。
二者都确实做到了让玩家有新东西可以玩,而这正是MMO作为长线运营类型,所能为玩家提供的重要价值——你不仅可以交到志趣相投的好友,还能够持续体验到新玩法。
说实话,《逆水寒》自开服以来,确实做到了给玩家不断带来新鲜感的承诺。如今,我们很难再用传统武侠游戏的眼光,去看待一个如此全面的《逆水寒》。
《逆水寒》是武侠MMO,但又不仅仅是武侠MMO。六年时光里,我们见证着《逆水寒》不断突破着武侠游戏的桎梏,将最新也最有趣的玩法,带到了所有侠士面前——很难想象,未来的《逆水寒》世界将会多么丰富。
从“赵客缦胡缨,吴钩霜月明”到“十步杀一人,千里不留行”,我确实很期待不久后的9月26日,“侠客行”玩法在秋季资料片中正式登场的那一天。
显然,那将是“飒沓如流星”的一天。
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