去年,借着几次去日本出差的机会,我拜访过好几家日本的独立游戏发行商,尽管公司历史、规模与开发理念都不相同,但他们却有着同一个目的——利用“独立游戏”这一相对多元化的娱乐标签,打开因为过度成熟而提前走向闭塞的日本游戏市场。为此,他们通过本地化工程将那些在海外受到高评价的作品引入日本市场,也将那些具有特殊气质的日本独立游戏带向世界。
或者,我们也可以把事情描述得更“俗”一些。
在游戏开发门槛直线降低,Steam作为游戏售卖平台的影响力早已深入人心的今天,“独立游戏”早已成了一门表面过于光鲜的生意。所有人都梦想着自己手上的游戏成为下一个百万,甚至千万级爆款,但又没有人能够真正预见《主播女孩重度依赖》或《幻兽帕鲁》的成功。
Pocketpair靠着《幻兽帕鲁》赚得盆满钵满
这对独立游戏来说是最好的时代。市场从未像今天这样,关注过小规模娱乐产品的经济效应,游戏发行渠道也从未像今天这般畅通。这对更多相关从业者来说,也是最痛苦的时代。在幸存者悖论的背后,是数不清的“失败案例”和赌上人生的游戏创作者,他们更多人不会被玩家所认知。就连“独立游戏”的概念本身,也随着资本的过度参与而变得逐渐模糊起来,类似《迷失》与《潜水员戴夫》是否应该获得“年度最佳独立游戏”的争论,或许也会在今后继续上演。
而这也是我们铁下心,选择在七月末的酷暑中前往京都参加“BitSummit Drift”的关键原因。在今天,我们想要一场纯粹的“独立游戏主题活动”,它需要更加注目于“游戏”本身,又能让游戏创作者、技术开发者、发行商与真正的游戏玩家们坐到同一面,更需要以游戏为“窗口”,清晰地为玩家们呈现“独立游戏”的存在意义和原始姿态——至少,这就是日本最大独立游戏展会“BitSummit”的初衷。
2024年举办第十二届“BitSummit”主题为“飘逸(Drift)”
当然,首届“BitSummit”举办的背后,同样有着一个非常特殊的历史背景——“独立游戏”概念在欧美地区的成熟与普世化,以及“社交手游”在日本市场份额占比的日益增长。
这里,我们又不得不再次回到那个早已被聊烂的年份——2012年。这年年初,一部名为《独立游戏大电影(Indie Game: The Movie)》的独立纪录片在美国上映,片中作为“主角”出场的是三款独立游戏《超级肉肉哥(Super Meat Boy)》《时空幻境(Braid)》《FEZ》的开发历程。在经过巧妙的剪辑与剧情编排后,成功影响了无数普通玩家与从业者。尽管片中充满了常人难以想象的苦难与曲折,但还是通过“克服苦难、实现梦想”这一主题,让市场看到了“小规模”与“低成本”背后所隐藏的巨大潜力。
《独立游戏大电影》
可在大洋的另一头,日本的传统游戏行业正面临着前所未有的焦虑:一边是上个世代里,主机大战所遗留下的成本高升和快速技术迭代,大部分中小厂商难以承担新技术所需的学习与开发费用,游戏行业也不再像当年一样,是个闭着眼都能赚钱的黄金产业;另一边则是新生代用户基数的减少,传统观念加之智能手机的普及,让更多厂商选择涉足象征行业未来的移动平台,实际内容的质量却开始变得良莠不齐。
对部分玩着“任天堂”游戏长大的欧美游戏爱好者来说,这时的日本游戏俨然已经开始成为“平庸”“俗套”,甚至“稀烂(Suck)”的代名词。
“Japanese Games Just Suck”——2012年美国圣弗朗西斯科的“游戏开发者大会(Game Developers Conference)”上
而事情的转机,则发生在一年后。
2013年3月,一群“成分”稍显复杂的游戏爱好者聚集到了日本京都的某家LIVE HOUSE中。在这群人里,既有纯粹热爱电子游戏的普通玩家,也有憧憬游戏行业的准从业者,还有那些已经在“独立游戏”业界混得小有名气的民间开发者,更有来自Valve、Epic Games、Unity这些行业中坚公司的技术与宣传人员。他们在台上台下搭建起展示台,向来场的人们分享最新的技术与自己的游戏开发心得。
虽然在这时的日本市场中,已经存在像是《洞窟物语》《梦日记》这样,完全诞生自“个人爱好”,甚至在世界范围内都拥有极强影响力的免费游戏,但跨洋而来的“Indie Game”,对绝大多数人来说,却依旧是个新鲜且陌生的概念。因此,这场在定位上也更加接近一次面向小众群体的线下交流会。
可让主办方没有想到的是,原本预想中的“业内小众活动”,很快便被远超预期的热情淹没。活动当天,能够容纳一百人的LIVE HOUSE,硬是挤进了一百七十多人,根据当时参加者的描述,数量超乎想象的国内外参展者,加上为了展示游戏所临时拼搭的台位,让仅是在场内移动这件事情,都变得异常困难——如果光看当时的图片记录,你大概很难想象这场活动拥有怎样特殊的含义。
拥挤的场馆、业余的设备——2013年日媒在LIVE HOUSE中所拍摄的首届“BitSummit”现场照片
首届“BitSummit”的成功举办,成为日本游戏边缘从业者们对欧美质疑声音的一次微弱反击。
从某种意义上来说,这可以算BitSummit的“起源故事”,更可以算是对“独立游戏”生态的原始诠释:没有太多处于“进行时”的商业行为,人们聚集在一起,仅仅是为了展示和分享自己对电子游戏的热爱——虽然到了今天,你已经说不清楚“BitSummit”构想的建立,与十几年前《FEZ》开发者菲尔·费什(Phil Fish)口中那句“Just Suck”是否有直接联系,但它确实在很大程度上推动了“独立游戏”概念在日本地区的传播。而这次发生在LIVE HOUSE中的“超负荷运转”,也换来了主办方对“独立游戏”在日本市场中的可能性,以及潜在群体的重新审视。
次年3月,第二届“BitSummit”的举办场所被移到了京都当地最大的室内展示场“京都劝业馆(みやこめっせ)”,活动本身也被冠上了“日本最大独立游戏活动”的称号。在过去的十余年里,“BitSummit”的影响力在世界范围内逐年提升。正因如此,这才有了今年七月,我们有幸所亲历的第十二届“BitSummit”。
2024年“BitSummit Drift”媒体日早上的京都劝业馆,光从外面看你很难想象其中正在举办一场国际化的游戏交流展示会
当然,“日本最大独立游戏活动”这个称号本身绝对没有夸张的成分。即使在近几年,日本各地都相继开展着属于自己的独立游戏展示活动,“BitSummit”的特殊地位也仍旧无法被动摇——不管是在展会本身的规模上,还是参展的开发者与厂商数量上,或是国际知名度上,“BitSummit”都远超其他同类活动。而随着展会影响力的扩大,2024年“BitSummit Drift”的展会占地面积与参展人数,更达到了历史最大。而与此同时,那些来自不同国家或地区的厂商,也成了整个展会的最大亮点——在今年的活动现场,我们就见到了包括Devolver、Xbox,甚至WePlay在内的不少国内外熟悉面孔。
而更有意思的是,通过这份赞助名单的变化,你同样可以窥见传统日本厂商们在近些年里,对“独立游戏”态度的变迁。
“BitSummit Drift”的部分主要赞助商名单
作为历年占地面积最大的“BitSummit”,“BitSummit Drift”在今年首次将对外展示场馆清楚地划分为了两大部分:囊括了更多学生作品与小体量制作者的传统楼层,以及那些中大型发行商或成熟开发者所在的企业楼层。前者偏向优秀作品的评选和商业合作伙伴的招募,而后者则更重视向来场者“展示”基本成型的成品游戏,开拓潜在的用户群体——在这里,那些普通玩家一眼就能叫出名字的展台,显然更受欢迎。
其中最显眼的,自然是在已经成长为“BitSummit”最大赞助商的任天堂“Indie World”、索尼PlayStation,以及在近年里开始致力于小成本主机游戏的Cygames。其中,任天堂与“BitSummit”的联系,更是对后者甚至整个日本市场产生了极其重要的影响。
“Indie World”在“BitSummit Drift”
2016年,任天堂公开了名为“Nintendo Developer Portal”的开发者支援服务,借此帮助那些个人开发者在当时的任天堂现役主机(也就是3DS与Wii U)上开发与发行游戏。此举的目的,一是为了打消此前任天堂在普通开发者中颇高的发行门槛,二则是为了即将到来的下一世代主机吸收与孵化全新的血液,并通过“独立游戏”这个特殊的形式,填补前一世代在中小型第三方上的空缺。
在另一边,同样将京都作为“大本营”的任天堂,同时也宣布了将以企业展台的形式,参加当年的“BitSummit 4th”——除了大量来自日本本土的小成本游戏外,任天堂还带来了刚刚登陆日本市场的《铲子骑士》。依靠任天堂在世界范围内的知名度与影响力,这场活动很大程度上推动了“BitSummit”与“独立游戏”在普通玩家中的知名度,也让许多传统厂商意识到了这一全新赛道的潜力。
PlayStation在“BitSummit Drift”
很快,在次年的“A 5th Of BitSummit”上,索尼便带着多款PlayStation游戏来到了展会现场。而跟着那些独立游戏一同来到现场的,还有《啪啦啪啦啪》的制作人松浦雅也,以及时任SIE最高负责人的吉田修平。只是在之后的几年里,吉姆·莱恩(Jim·Ryan)的战略规划使得SIE一度将PlayStation的重心,放在了AAA商业作品的开发工作上。直到2020年前后,才开始重新审视起独立游戏的重要性,并设立了名为“PlayStation Indies”的开发者支援计划,目的与“Nintendo Developer Portal”类似,并尽可能地简化了此前饱受诟病的个人开发者申请流程,前些年充满争议的《科纳:灵魂之桥》与《迷失》,便是这一计划下最具代表性的产物。
但就算这样,吉田修平也没有切断过与“BitSummit”间的联系。在第五届“BitSummit”结束后,坚持“独立游戏”潜力的他仍一直以嘉宾的身份出席着展会——直到今年的活动现场,忙着四处取材的我们,与正在展台中试玩游戏的吉田修平“撞了个满怀”。
“BitSummit Drift”上,吉田修平正在集英社游戏的展台试玩《薛定谔的电话》
这也就回到了我们在开头提到的,线下展会与“BitSummit”的“初衷”问题上。
而在那之前,依然有一点需要明确,那就是存在于“BitSummit Drift”的重要性与其实际景象之间的强烈的“不对等性”。
要知道的是,尽管入行尚浅,我也曾经参加过国内外的不少游戏展会,其中既有定员数百上千人的中型展会,也有日客流量数十万人规模的世界活动,而相比那些我们再熟悉熟悉的“电子娱乐”内容展会,“BitSummit Drift”的规模似乎连一次二三线城市的“漫展”都比不上。即使作为欧美游客最钟爱的日本城市,京都也没能拥有与其“国际化”需求相匹配的硬件设备,“京都地区最大的室内活动举办场地”甚至不及上海或东京这样的国际化城市的一个零头。
在今年展会圆满结束后,“BitSummit Drift”官方给出了本次活动的数据统计——它三天的来场总人数一共达到了三万八千人以上,这同样打破了“BitSummit”的历史记录。相比之下,一个星期后在上海举办的“全世界最大电子娱乐展会”,三天的入场人数则达到了三十六万人以上。
这并不能证明什么,只是最单纯的数值对比而已。
“BitSummit Drift”的场馆太小了,小到没有给Coser们伸展拳脚的空间,也没有那些对着过路与敌厂轰炸的低音炮喇叭,更没有过剩的揽客手段或大手笔的礼品。而不管是媒体还是普通的玩家们,似乎都只对展台上的游戏本身感兴趣。
除了个别不缺钱的成熟发行商外,绝大部分展台都由简单的长桌加桌布搭建而来,再加上简单的背景板布置,以及一到两台用于试玩的电子设备。我参加过一些以学生为主体的独立游戏展会,除了稍显宽裕的展示空间与宣传手段外,它们其实并没有太多的本质区别——如果玩家需要,他们非常乐意在一旁为你解说游戏的开发灵感或核心玩法,而在试玩队列不那么紧张的时候,这些开发者们也会聚到一旁聊聊与游戏有关甚至无关的话题。在场馆的某个角落,我们就见到了来自委内瑞拉的《赛博朋克:酒保行动》开发者Sukeban Games的几位老哥,他们从新作《.45 帕拉贝伦猎犬》的开发历程,聊到了此行到达京都的趣事。面对来自日本的玩家,他们脸上的表情显得无比轻松。
《.45 帕拉贝伦猎犬》的游戏展台
而对国内玩家最敏感的“同类相斥”问题,在这个空间中,似乎也化作一种不那么重要的场外因素——在某个展台上,《空洞骑士》的开发者对手上的某款再典型不过的模仿者,给出了颇为积极的评价。
不同语言、不同国籍、不同肤色的开发者、发行商、媒体、玩家并排坐在一起,这样的场景在“BitSummit Drift”中实在太过常见了。这个算不上大的室内场馆,带来了一种说不出来的有趣距离感,仅仅是漫无目的地徘徊在场馆中心,你都会不自觉地被场馆内的氛围牵着走。
“BitSummit Drift”的场馆一角
“大就是好,多就是美”在这里似乎也不再是绝对的真理。“小地方展会”所特有的局促和国际展会所带有的多元性,在这个空间中形成一种说不出的“不对等”。但也正是这种“不对等”,让“BitSummit”成了我人生经历中,最纯粹的“游戏爱好者聚会”之一——正是因为它提前排除了不必要的商业元素,才让我们有幸坐到了那些“有趣”的开发者面前,玩玩他们“自己想做的游戏”,也聊了一些无关痛痒,更没什么人在乎的东西。
当我坐在场馆地下一楼的会议室中,与初代《生化危机》主创成员之一的岩尾贤一先生聊起“单飞出去自己做游戏”的经历时,不自觉地联想到了去年,我曾在大阪的某栋办公楼中,与PLAYISM的发行负责人水谷俊次先生聊起过的话题。那是关于独立游戏从业者生存态度的讨论——发行商需要从优质的独立游戏人身上获利,但有些独立游戏开发者却不同,他们不在乎别的,只是喜欢游戏本身,需要从“制作游戏”这件事情本身汲取生存所需的养分。这些人多多少少有些“变态”,却也是最标准的“游戏开发者”。
而“BitSummit”则给了他们一个对外的窗口,看到更多东西,也让更多的人看到他们。
当完成了“BitSummit Drift”最后一天的工作后,我心血来潮地从展馆一楼的入口处买了一件“BitSummit Drift”的主题T恤。
至于理由,我也说不清楚。
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