《饿狼传说:群狼之城》的发售,如今已经过去了一年有余。游戏上线之初,凭借系统深度高、操作空间大、对战节奏快的特点,在资深格斗玩家与职业选手中获得了相当不错的评价。职业比赛的热度也始终居高不下,EWC、EVO、SWC等超大型赛事吸引着来自全球的格斗粉丝。
与大部分格斗游戏不同的是,《饿狼传说:群狼之城》的每次线下比赛,几乎都能为观众带来全新的体验——上个月,比赛的热门角色可能还是长手的比利和高爆发的牙刀;这个月,版本答案可能就变成了新角色“空手先生”和“拳四郎”。观众的观赛体验几乎是不重复的。
这些都要归功于《饿狼传说:群狼之城》目前超快的更新频率——在同类游戏普遍一季度一个新角色的背景下,《饿狼传说:群狼之城》的第二赛季居然做到了新角色的月更,更新速度令人咋舌。
借着这次ChinaJoy的机会,我们采访到了目前担任《饿狼传说:群狼之城》制作人的玉置伸也,他在游戏开发的后期加入团队,并在游戏正式发售后担任制作人。《饿狼传说:群狼之城》目前的神速更新,就有他的一份功劳。
以下为专访全文:
Q:你好!很高兴有机会采访到玉置制作人,请问可以向玩家们介绍一下自己吗?
A:你好,我叫玉置伸也,加入SNK已经有19年了,以前制作过《合金弹头》,最早是负责游戏企划设计的,也担任过《拳皇XV》的更新制作人,现在是《饿狼传说:群狼之城》的制作人。
Q:我们了解到,你目前是《拳皇XV》的更新制作人,接手《饿狼传说:群狼之城》项目制作人也是在发售后,担当一款已发售游戏的制作人是怎样的感觉,具体会负责哪些工作呢?
A:我主要会负责一些大方向上的事情,比如方向性上的规划、时间表上的排期、预算的规划等工作,而不会对具体的内容细节过多干预。
关于担当已发售游戏的制作人——我认为,《饿狼传说:群狼之城》《拳皇XV》这样的长线运营项目,已经积累了稳定的用户,所以运营的难点与最重要的部分,其实就是听取用户的反馈和需求,并对产品做出优化。目前,我们也在这个方向上努力。
Q:《饿狼传说:群狼之城》的DLC角色更新速度相当之快,S2赛季后,几乎每个月都会推出一个新角色,你们是如何在保持角色质量的同时,实现如此之快的更新速度的?
A:每个月上线一个角色这样的速度,在整个业界也是非常有挑战性的——其实,这个更新速度并不是我们一开始就计划好的,而是游戏上线后,听到玩家们对新角色较高的呼声,才临时决定的。为此,我们优化了开发流程的体制,让角色开发高效化,最终才实现了每个月产出一个角色。
Q:《饿狼传说:群狼之城》的系统相当复杂,为角色们配套假动作和Break取消、设计REV技能的相互取消,是不是一件充满挑战性的事情?
A:其实,《饿狼传说:群狼之城》的热力值、取消和假动作等系统设计出来,并不是为了让游戏变得更加复杂,我们的设计方向是为了更多面向一般玩家,让他们也能参与到游戏中来。我们在设计时,也会考虑对操作进行精简,例如我们推出的“精简操作模式”就是如此。不过,我们设计较为精深的系统,也是为了让玩家在游玩过程中,感受到更明显的成长曲线——从一开始的入门,到自如运用游戏中的各种系统,每个阶段都会提供相应的乐趣。
Q:是否有考虑过进行一些大规模的修改,吸引新玩家进入,或让更多被复杂系统“劝退”的老玩家回坑?
A:我们一个月会进行一到两次小型补丁更新来不断优化游戏,不过暂时没有对游戏系统进行大改的计划——相应地,我们会增强游戏的新手引导、练习模式等功能,帮助新玩家更快地上手和进步。
Q:游戏发售后的一般玩家人数并不算多,但在高阶选手和职业选手中却大受欢迎,职业比赛也非常兴盛,这是否会对角色平衡性更新的倾向性有一定影响?
A:就结论而言,我们并不会只针对职业选手的表现来进行平衡性调整,而是会在保持各角色个性的同时,综合考虑新手玩家、高手玩家和职业玩家的表现与反馈,对角色进行综合性的平衡性调整。不过,在这个过程中,我们肯定也会很重视职业选手的反馈。
Q:在最近的版本中,角色“空手先生”超规格的当身技引发了很多讨论,赋予这些角色极具标志性的,同时让对手难以破解应对的强力招式,是设计者的刻意为之吗?
A:其实也不能说完全没有刻意为之——因为角色的招式强弱其实也是角色个性的一种体现,我们在设计角色时并不会非常刻意地将强度完全控制在同一水平线上,也会尊重每个角色的设定。所以,最后可能确实会产生一些强度较高或较低的角色和招式。
不过,我们今后也会根据玩家社区的反馈,对相应的角色和招式进行平衡性调整——在维持角色个性和特征的基础上,努力去修改和优化角色。
Q:在你接手更新后,设计最满意的角色是哪一位?他/她身上有哪些让你感到满意的特点?
A:“最满意的角色”这个说法可能不太合适,如果换成“印象最深刻的角色”,那应该是空手先生。因为空手先生来自以前的“龙虎之拳”,当“龙虎之拳”的角色出现在“饿狼传说”中,角色的外观、特征都会发生变化。
在制作时,我们不仅需要尊重原作中角色的个性,也要去考虑这个角色来到“饿狼传说”后,要如何融入世界观——为此,我们进行了非常多的打磨,才让空手先生顺利进入游戏。
Q:我个人在《街头霸王6》里玩肯,在《饿狼传说:群狼之城》里玩特瑞——这正好也是双方的第一批联动角色,你如何评价《街头霸王6》对《饿狼传说:群狼之城》特瑞的复刻?
A:其实,包括我在内的开发人员,都会去摸一摸对方游戏中的本社角色——他们非常精彩而准确地把我们的角色做进了《街头霸王6》,很好地保留了原本的特色,我们都感到非常激动和兴奋。
包括特瑞在《街头霸王6》中表现出的氛围感,以及各种招式的还原,都很好地保留了原作的精髓而没有破坏它,相信玩家们也对此感到非常满意吧。
另外,这次的联动能让更多的玩家在“街头霸王”中体验到“饿狼传说”的角色,对此我是非常开心的。
Q:《饿狼传说:群狼之城》对“街头霸王”联动的肯和春丽,都做到了相当高程度的还原,你认为是什么造就了这种极高的还原度,为此你们做了哪些努力?
A:我们的开发者们也是“街头霸王”系列的粉丝,也会对“街头霸王”的角色进行深入的研究。而在实际的制作过程中,我们为了让玩家们满意,也是把内容越做越多——比如角色配套的地图、各种角色动作设计的细节等,在这些方向上我们做了很多的努力。
Q:未来的DLC角色更新,是否会有一些倾向性?是会进一步挖掘旧作角色,从SNK其他作品中寻找社内联动角色,又或是像新角色“拳四郎”那样,与更多社外IP进行合作?
A:方向性的话,其实我们不能透露太多。但在大概的方针上,虽然我们还是会考虑联动IP的知名度,但更优先的还是联动角色与“饿狼传说”世界观的适配程度——加入这一角色能否为“饿狼传说”带来更多的新鲜血液。
Q:未来,我们是否会看到其他类似《饿狼传说:群狼之城》本体自带的“C罗”“萨尔瓦多”这样的现实联动角色?
A:(笑)这个也是没法透露的。不过,这个和前面的问题还是有共通性的,比如C罗在社区的反馈就比较不错,给玩家们带来了一些全新的体验,这和我们的方向性还是一致的。不过,针对是否会推出新的现实联动角色这一问题,我们现在还是无法确定。
Q:中国的格斗社区一直对《饿狼传说:群狼之城》和《拳皇XV》抱有高度的热情,对相关的赛事关注度也一直很高——有什么想要对这些一直支持SNK的中国粉丝们说的话吗?
A:非常感谢中国玩家、粉丝和社区对我们的大力支持,我们从这些支持中感受到了大家高涨的热情,开发团队也获得了很多鼓舞。我们会继续吸收社区反馈的意见,并运用到实际的游戏开发中去——游戏开发不是我们制作团队单方面的闭门造车,玩家们也是游戏开发中重要的一份子,我们会一起把游戏变得更好。
所以,希望中国玩家们今后也能在社区中积极发声,让制作团队听到玩家们的呼声和诉求,我们也会尽力为大家带来更好的游戏更新,谢谢!
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