在线下与上百人一同拷打国产FPS游戏是什么体验?

廉颇

2024-03-07

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
璞玉得到了雕琢

    在结束了第七把“全面战场”后,我站起来抻了个懒腰——尽管意识并无知觉,但些许的腰酸背痛还是提醒了我,自己已经在电脑前连续坐了两个多小时。

    当然,我是很想再坐下来打第八把的。但是很不巧,这次《三角洲行动》的试玩时间已经结束了。

    于是,我走到了会场的出口,一边排队准备离开,一边任凭各种杂乱的思绪在我的脑海里横冲直撞起来——

    在这场玩家的飨宴里,我“吃”下去了太多东西。现在,我需要对它们好好“消化”一番。

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    对我来说,《三角洲行动》并不是一个新朋友。

    去年8月份的科隆游戏展上,《三角洲行动》放出了自己的第一个实机演示PV。它很惊艳,却并不沉重。毕竟,如今PV与实物“判若两人”的游戏并不少,把“国产”标签当成唯一卖点的游戏也不少。在实际上手之前,我无法确定《三角洲行动》到底是不是其中的一份子。

    在两个月后,就像是听到了我的腹诽似的,琳琅天上团队很快便举办了一次特邀品鉴会。我受邀前往深圳,并在会场上见识到了这款游戏的真面目。

    可以说,在这场特邀品鉴会上,《三角洲行动》所展示出的一切,都远远地超出了我的预期。以至于,在游玩体验的那些间歇,我竟然产生了一丝不真实感——我有点不相信琳琅天上能做出这样的游戏,也有点不相信自己能玩到这样的国产游戏。

    但事实就是,他们的确做出了一个好游戏。屏幕里逼真的东非景色在提醒着我,扎实厚重的枪击手感也在提醒着我。

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    当时的游玩截图——我太急于进入游戏,甚至忘记了编辑一下自己的昵称

    然而,这段宝贵的回忆,并没有从根本上改变我对《三角洲行动》的印象。在我心里,它带来了更多的惊艳,但依然不沉重。

    原因很简单:我是个生性多疑的人。在怀疑完游戏的实机素质之后,我又开始怀疑起了它的未来——在这个拥有着“使命召唤”“战地”“红色管弦乐”“叛乱”等形色各异的FPS游戏的时代,横空出世又姗姗来迟的《三角洲行动》,真的能在这个品类里找到自己的一席之地吗?

    生活在继续,回到日常工作中的我很快就把这个疑问封锁在了“记忆宫殿”深处的某个箱子里,并做好了“很长一段时间内不会再打开它”的准备。

    但没能想到的是,我又一次猜错了。不出半年时间,《三角洲行动》就回到了我的视野里。3月2日,琳琅天上工作室举办了面向所有玩家的快闪试玩会,由于是在上海,我换乘了两次地铁,轻松来到了会场附近的中山公园地铁站。

    左拐、右拐、直行一段距离,再左拐。我出站,会场出现在眼前。

    就像触电一般,几个月以来所有关于《三角洲行动》的回忆开始在我眼前闪回,然后停留在了这一刻——在快闪试玩会的入口处,玩家大排长龙。

    左拐、右拐、直行一段距离,再左拐。我的思绪在“记忆宫殿”里穿梭。尘封的箱子被打开,里面锁着的疑问被释放出来,然后化为一团烟雾,无影无踪。

    第一次,《三角洲行动》给我的印象变得沉重了起来——

    桃李不言,下自成蹊。

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    什么是“三角洲特种部队”?

    一千个读者心中有一千个哈姆雷特,这是个注定得不到答案的问题。

    但无可质疑的是,广袤的战场地图、多种载具一应俱全的战争场面和拟真的战斗体验,它们共同构成了最为基础的“三角洲特种部队”印象。这一点,对任何一个“三角洲特种部队”系列的玩家来说,都是一样的。

    琳琅天上团队同样知道这一点。他们把“三角洲特种部队”的诸多特质凝结成了“拟真战术”这四个字,并延续到了《三角洲行动》里面。

    先来讲讲“危险行动”吧。

    在《三角洲行动》的三个游戏模式中,“危险行动”是第一个出现在大众视野里的。乍一看,它似乎没有那么的“三角洲”——“危险行动”采用了这几年开始火热起来的生存撤离玩法,游戏的背景也设置成了2035年的近未来科幻风格,与我们熟悉的那个“三角洲特种部队”有着不小的差距。

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    而与此相对的是,“危险行动”能够给玩家带来的“拟真战术”体验,也确实相当充足。在“干员系统”的帮助下,令核心玩家欲罢不能,普通玩家却难以捉摸的“战术配合”,被以一种人人都能看懂的方式诠释了出来。

    对初次接触此类游戏的新手来说,拥有治疗能力、能够“封烟”掩护的医疗兵“蜂医”,无疑是他们的不二之选;而对久经沙场的FPS游戏老手来说,他们更倾向于选择机动性高的突击兵“红狼”,这样才能打出更为光鲜的战绩。无论哪种玩家,都能够通过相关的干员简介快速上手整套战斗系统,然后找到适合自己的战术定位,投入到一场又一场的游戏中去。

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    本次快闪试玩会上放出的新干员“威龙”,同样是个机动性不低的狠角色

    不仅如此,在枪械设计方面,《三角洲行动》也同样把“拟真战术”的作品调性发挥到了极致。

    去年10月份的特邀品鉴会上,琳琅天上已经展示出了一个能够与市面上的主流写实风格FPS游戏不相上下的、完备的“枪匠”系统。各种枪械与它们种类繁多的各种配件——瞄具、枪口装置、枪托、握把……你能想到的,你想不到但它出现又在情理之中的,全都被《三角洲行动》放进了自己的“枪匠”系统里。

    在多次计算和调校后,玩家最终能够获得一把用起来最为顺手的独门客制枪械,从而最大程度地发挥出自己的实力。

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    去年十月特邀品鉴会上,中规中矩的“枪匠”系统

    一路看下来,这些游戏内容,实际上已经是足够的丰富,也足够的“拟真战术”了——有庞大的室外战场地图、有战术配合,还有手感和外形都十分考究的枪械。从最根本的角度来说,《三角洲行动》确实继承了“三角洲特种部队”的气质和调性。

    更何况,《三角洲行动》还在此基础上,加入了一套近几年开始流行在FPS市场里的“枪匠”系统。可以说,作为一款“三角洲特种部队”的系列续作,《三角洲行动》是合格的,而且是与时俱进的。

    但这一切并没有结束。

    就在我以为《三角洲行动》的基础已经构建得相当完备,琳琅天上可以专心地去制作各式各样的填充内容的时候,在这次的快闪试玩会上,他们再一次刷新了我的认知——

    琳琅天上对枪械、对“枪匠”系统的打磨,并没有如我所想的那样停下来。相反地,他们继续添加了更多的客制化选项,让整个《三角洲行动》的枪械改装体验,无限趋近于真实;也让《三角洲行动》的“枪匠”系统,从中规中矩的平均水平,一跃拥有了业界鲜见的自由度。

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    或许琳琅天上想要的,不仅仅是“分一杯羹”那么简单。

    所以,如果你让我凭借在这次快闪试玩会上的体验,给《三角洲行动》下一个结论的话,我会说:它是个很不错的游戏。

    但它到底是一款怎样的游戏,能够达到怎样的高度,我现在完全不敢下定论。

    因为它仍然在不断地进化。

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    那么“全面战场”又如何呢?

    在正式上手之前,我也曾对它做了特别多的猜测。我想,有了“危险行动”的开发经验,有了打磨完备的众多系统作为基础,“全面战场”的下限是不会低的。

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    事实也的确如此。从现代FPS游戏的发展历程中吸取了经验后,印象中的“‘索马里巷战’联机房”体验,以一种崭新的样貌,出现在了玩家们的面前——画质、手感、干员和枪械搭配,这些“危险行动”中被琳琅天上积累下来的东西,在“全面战场”中悉数爆发了出来。

    对战地图整体的建模和贴图变得更加细致,路边也不乏“石缝杂草”之类的场景细节。更关键的是,玩家还可以充分利用手头的各种投掷物,造成即时生效的地形破坏。

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    而在宏观的层面上,“全面战场”的大战场突破玩法,与《三角洲特种部队:黑鹰坠落》的经典巷战地图产生了奇妙的“化学反应”——整个地图的交火点丰富而密集,这极大地加快了游戏的整体节奏,为突破玩法注入了一丝“团队死斗”的气质。

    并且,在巷战错综复杂地形的影响下,大战场玩法里极易出现的、重娱乐性而轻平衡的“捞薯条”现象(一方玩家使用载具针对另一方步兵)被遏制。选择登上载具的玩家,可以享受重武器的强大火力,却也不得不承受神出鬼没在每个巷口的单兵反坦克武器。

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    这些内容,都使得《三角洲行动》的“全面战场”模式有了一种相当程度的兼容性——在活动现场的几次对局里,成员既有“米尔Miru”“Always聪聪”这样反应迅速的FPS游戏高手、熟悉游戏内容的策划团队成员,也有大量的普通玩家。但无一例外的是,大家都在开心地享受游戏,整场战斗也没有因为K/D榜单顶端的几个人而发生“一边倒”的局面。

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    这是一场名副其实的压轴好戏。

    一款好的游戏,往往能给人带来“原来还可以这样”的欣喜。在活动体验的两个小时里,我也的确感受到了这样的欣喜。但《三角洲行动》为我带来的欣喜不止于此——那是虚假的神罗战士跳下列车的欣喜、是梳着分头的特工踏上西班牙山村土地的欣喜。

    现在,这种欣喜延续到了战火纷乱的摩加迪沙。

    我放弃了有关“忒修斯之船”的全部哲学迷思。

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    在进入会场前,我做好了见识大同小异的准备——毕竟,这次活动的主要目的,还是让广大粉丝能够亲眼一睹《三角洲行动》的真容。所以,我本打算到八点就离开。

    但最终,我还是把计划延后到了九点,与其他的狂热粉丝待到了活动的最后一刻。

    横冲直撞的思绪最终回到了眼前。我站在会场的出口,一边排队准备离开,一边看着鱼贯而出的人们。他们每个人脸上的表情,都在无声地诉说着两个词:“兴奋”,以及“意犹未尽”。

    这与我的表情简直如出一辙。

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