从《绝区零》“降噪测试”开始,往更好出发

廉颇

2023-12-13

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
一步之遥。

    《绝区零》玩了有小半个月。差不多就是前两天,游戏的“平台期”到了。绳网等级(账号整体等级)到33级左右,一天份的体力开始杯水车薪,剧情推无可推,拉练度更是蚊子腿。只有在这种时候,我才会想起来——

    这原来是个手游啊。

    然而在寸止之前,《绝区零》是个叛逆的异类。尤其是作为手游,它特别扭曲。这种扭曲的源头,是一种“松弛感”。众所周知,有些游戏设计出来,就是让玩家“不松驰”的。很不幸,手游也是这些“不松驰”游戏的一员,而且还是其中的名门正派,枝繁叶茂。

    从《绝区零》“降噪测试”开始,往更好出发

    但《绝区零》有点不一样。

    《绝区零》的三要素(扭蛋、体力、圣遗物)很齐全,但它看着真的不像手游。创造它的人应该非常在意这一点。你能从很多地方感觉到,有些人在想方设法让《绝区零》不那么“手游”。这么做的结果,是游戏始终有两个节奏分明的主旋律,彼此渗透,又互相排斥。

    当然,互斥的时候肯定是多数。比如,全C角色和活动限定互斥;手部乘区和长线养成互斥;自选素材本和在线日活互斥。诸如此类。

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    《绝区零》有个时间系统,非常大胆,但和手游格格不入。具体而言,玩家每完成一项活动,时间就会向前推动少许。从清晨到正午,再从正午到黄昏,直到深夜,街上空无一人。这时,六分街上的店铺大门紧闭,抽象一点说,就是游戏会关闭一些基础功能。

    没法去唱片店抽圣遗物,也不能去模玩店兑换武器。你唯一能做的,就是去沙发上睡一觉,等待新一天的开始。也有一些例外,比如某些角色的背景比较特殊,大白天不方便露面。这些人会把约会时间定在深夜……然后,然后就被没心没肺地鸽掉了。

    第一次被手游角色“质问”的时候,我其实挺意外的,没想过任务链能做得这么细。

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    我忘了

    也是从那次开始,我发现自己一直在戴着有色眼镜玩《绝区零》。

    此前,另一位参与试玩的老师和我交流了一下体验,发现彼此的看法有重叠之处。我们都觉得,这游戏在25级之前,也就是进入养成循环之前,内容非常纷乱,有点主次不分。尤其是在起步阶段,玩家每天都会接到大小委托,数量蔚为壮观。

    这些委托和主线剧情是并行关系,没有硬性的完成顺序。绝大多数支线都没有“功能性”,也就是说,这些支线不是牵出某个资源副本的线头,而是单纯的剧情和玩法填充。用来衔接主线,推进时间的。而那些真正的“功能性”支线,则混在其中。

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    如果你问我:几级解锁的圣遗物?几级解锁的素材本?我会很真诚地告诉你——忘了。但问题是,如果它不是一个手游,我需要知道这些吗?

    《绝区零》的“城市迷彩”起到了些许作用。内里其实还是传统的关卡式手游,通过体力限制平衡玩家进度,但至少在表现形式上,开发组尝试了一些新的东西,至少是对手游而言。这会冲击一部分手游玩家的思维定式,提高养成循环的理解成本。

    对手游这样的成熟商业模式而言,这其实非常不利。

    手游行业已经演练出了一套内功心法。照着这个心法练,不一定成功;但你要是敢逆练功法……对不起,轻则走火入魔,重则呕血三斗,立地成佛。有不信邪的,坟头草都几许高了。在手游圈,厂商和玩家一直都在互相驯化。

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    而这也是我对《绝区零》感到最悲观的地方——对一款手游而言,《绝区零》的玩法设计是溢出的。

    尤其是它的空洞解谜玩法,也就是大家说的走格子。这部分玩法的设计简单精练,密度极高,哪怕单独拿出去当个独立游戏卖,也比Steam上大把的三无游戏要好。

    一个最基础的“走格子”动作,实现了数量繁多的玩法和功能。它能让你推箱子,猜图形,当炸弹人,甚至还能玩音游。同时,它也是非常重要的场景叙事手段,能让你以操纵者的身份,真正和游戏中的剧情进行互动。

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    后面这一点,绝大多数手游都做不到。

    手游的玩法向来是集中的,而且往往只会集中在反馈最强烈的方面,也就是战斗上。而《绝区零》不是,它的空洞玩法是一个非常完整的基本盘。只要策划想,这套简单的走格子玩法可以变成任何东西,有时是一块绘声绘色的故事板,有时则是一块规则各不相同的沙盒。

    上周末,我一口气玩了2个小时,打穿了“沙罗黄金周”的仓库空洞。这张空洞图不算大,但策划往里面塞了整整4个完全不同的走格子玩法,让人大呼过瘾。活动最后给了什么奖励,我其实压根不在乎,反正拢共也就3、4抽,多它不多。

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    反倒是看着酷炫无比的战斗,在拉长的审美期面前,会有严重的疲软倾向。因为从本质上看,手游的战斗基底都是数值养成,动作系统能且只能是一项乘区,而非一种内生性的成长点。《绝区零》本身就是最好的例子。

    它的动作系统是朝着“绝对正反馈”的方向去做的,效果也确实如预期的那样——很爽,爽得能上天。极限闪避有子弹时间,极限支援也有子弹时间,还有弹到就是爽到的振刀环节。敌人的攻击频率和音效提示也经过精心调教,生怕我老年人反应不过来。

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    会计是真的爽

    但即便米哈游有了这么多年的资源沉淀,《绝区零》仍然无法摆脱当年《崩坏3rd》的困境——动作起家,但也仅仅是起家而已。盈利模式不允许手游在动作系统上有所成长,所以必须找个别的什么东西,比如说开放世界之类的,充当新的内容支点。

    《绝区零》的爽同样非常静态,它终究不是个合格的动作游戏。

    这一点也是我在狂玩2小时的那天发现的。再怎么痛快的战斗,在固定且没有成长的动作体验面前,都只会沦为高强度的机械劳作。到了活动图的后半程,我甚至开始本能地避开战斗,直奔那些谜题而去,仿佛在逃离那些让人上班的手游一样。

    但一个人永远只能代表他自己,我相信即便我给米哈游交了足足13份调查问卷,但喜欢这套走格子解谜的票数肯定还会是最少的。

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    游戏的肉鸽模式很浅

    这也是这个游戏第一次让我有这种“紧绷”的状态,一种终于退无可退的无奈感。作为一款游戏,它真正能“玩”的部分已经燃尽了。剩下来的缺口,就交给概率和时间。

    我仍然非常喜欢《绝区零》,也尊重它背后的创作团队。他们只能做一些力所能及的事,但他们把这些事做到了最好。不只是动画、美术这些显学,还有那些在背后真正撑起一切的玩法乐趣,即便很多人可能注意不到,或者原本就不在乎。

    乐队不能没有架子鼓和贝斯,但很多人单纯手机外放,根本就听不到贝斯。一个道理。

    正好,《绝区零》配乐的含贝斯量可能比所有二游加起来都高。如果你觉得这游戏的官网音乐有股说不出来的怪味儿,那多半是因为,它贝斯真的响。

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