全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

廉颇

2023-12-11

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
多来几个奖,多来点儿石头。

    2023年,米哈游真赢麻了。

    前脚刚在Google play和App Store斩获双料大奖,今早又在TGA年度最佳移动游戏的颁奖上再下一城。短短几天内,《崩坏:星穹铁道》包揽3个“年度最佳”,达成了手游圈有史以来的第一次年度大满贯。

    而做到这一切,《崩坏:星穹铁道》只用了不到8个月时间。

    就算抱着愤世嫉俗的心态,把所有评奖体系都归为某种利益勾兑,如今的《崩坏:星穹铁道》也是诸方博弈里的那张王牌——再不待见米家游戏,你也得承认,这确实挺牛逼的。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    吹得有点狠?但说真的,换别人来,“崩铁”真不一定能有现在的高光时刻。

    这游戏出生自带一批死气沉沉的标签,什么JRPG、回合制、队伍搭配……有些是米家自带的“优良传统”,另一些则是从10年前的“百万亚瑟王”开始,就一路流传至今的旧套路。

    但就是这么一个没什么噱头的东西,米哈游给做活了。

    在烂活都好过没活的聚焦时代,这事远比听上去要难得多。也正是因为这个原因,我和其他几位一起给米家游戏“打工”的工友,才会在群里提前内定好“崩铁”的年度最佳手游。道理其实很简单——两个四平八稳、没有棱角的东西,最后拼的只能是整体质量。

    说难听点,《原神》的确有可能输给Among Us,但想让“崩铁”输给手游大厂的边角料……没人信,就连编辑部的FF粉头都不信。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    事实证明,无论你是哪种地域与文化环境下成长起来的21世纪旗手,好游戏就是好游戏,杰夫也不可能为了搞节目效果去整些烂活,TGA年度最佳移动游戏的桂冠稳稳当当戴在了“崩铁”的头上。

    所以……我们说了这么久“崩铁”的好,它到底好在哪里?是人设?是画面?是玩法?是音乐?是系统设计?是氛围营造?

    都是,也都不是——我的意思是,你不能脱离下层基础去讨论上层建筑。无论是画面,还是玩法,本质上都是在有了下层基础后诞生的上层建筑。

    那对“崩铁”来说,下层基础到底是什么?答案很简单,“工业化”——或者说,米哈游的工业化。这年头大家都喜欢说工业化,拉点儿管线之类的词汇给自己上上价值,但说到底:什么是工业化?

    按照大伟哥在2019年游戏产业年会上的说法,游戏产品生产线的打造,抽象上和其他产业并无不同,都需要经历标准化、工具化、自动化、平台化、智能化,这5个过程。工业化是一种底力,奇观做得,罐头更做得。而米哈游的“底力”并不是一蹴而就的。假如当初知道这么难,也许他们一开始就不会做《原神》,这也是大伟哥原话。

    很多厂商熬不过长达数年的阵痛期,也没有《崩坏3rd》这样的试验田。然而,一旦挨过去了,那些拓宽产能所留下来的基础设施,就会成为四通八达的管线,源源不断地向外输出生产力。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    如果《原神》的诞生是米哈游工业的奠基仪式,那么《崩坏:星穹铁道》则是这座工厂产出的第一块“洋布”。上不比绫罗绸缎,但绝对质优量大,相较绝大多数的作坊手笔,有着降维打击的势头。就像上面说的,越是四平八稳的产品,才越见工业实力。

    回合制谁都在做,甚至可以说谁都能做,有的人花一天时间就能连学带用,自己拿RPG Maker做一个。但稀缺的从来都是美术素材、文本填充,这些需要积累才能引发质变的东西。

    比起《原神》,米哈游在“崩铁”上的投入只多不少。举个例子:游戏中的用梗密集程度堪称恐怖。整体风格大量汲取互联网年轻社区的戏谑元素,打击范围上到贴吧下至微博,玩梗角度从成步堂龙一的“异议”到无所不在的“Never Gonna Give You Up”,用典对象从海明威的《第二十二条军规》到鲍德里亚的《为何一切尚未消失?》,无所不包。

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    当然,玩梗并不是什么“星铁”的专利,玩梗的游戏有许多,只是能玩得如此之会的,“星铁”绝对算是其中的佼佼者。一味不合时宜地“玩梗”,只会让好梗变烂,而“星铁”借着设定上的便利,通过解构现实世界让“玩梗”成了“梗文化”,不仅传递乐子,也传递思考。也正因为如此,《崩坏:星穹铁道》在传播层面保持了鲜活的高互动性——这是所有持续运营游戏的命脉。

    鉴于这游戏连翻个垃圾桶都能爆掉好几条微博的字数上限,文案组的笔力几乎完全处于溢出状态,这不可能是某个或某几个文案单打独斗的结果。

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    当然,自古文无第一,文案这种主观的东西,各花入各眼。但“崩铁”这身白花花的肌肉,再不入眼就是诚心不想看了。

    星穹列车这个载体,本身就比较讨巧。它可以让“崩铁”的风格衔接更为豪放,每个星球都可以是一个全新的美学主题。空间站、雅利洛和仙舟,分别采用了星际科幻、欧式维多利亚,以及中式科技风的视觉元素,特色十分鲜明,而且体量十分可观。

    说是箱庭设计,但仅仅单块地图的面积,也远比八重樱年代的实验性开放世界要大,整体质量更是不给同行活路。

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    尤其是仙舟“罗浮”这块的地图设计,无论是美观程度还是国风元素,都达到了一个堪称史诗的高度。临渊境的龙神分海非常之壮观。但代价也相当之大,遮天蔽日的鲸涛让很多玩家的手机和PAD都卡成了PPT。

    你几乎只能在米哈游的游戏里,看到这种高频次且近乎奢侈的美术资源。而《崩坏:星穹铁道》更是其中的极端。它只需要考虑一个回合制游戏应有的箱庭设计,这里没有开放世界的地图互动性问题,因此地编和技术美术能够充分展示各种细节。

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    再加上极易串联成型的星际旅行框架,“崩铁”在未来的可拓展性会非常高。

    同样的逻辑,也适用于角色和战斗设计上。并不是说回合制就比动作玩法好做,它的优势更多来自模块化,和可预期性。在基础层面,其实美术和动作设计的工作量大抵相同,但按一下指令出一套动作,就是会比各种动作衔接来得更好编排。节省下的工作量,可以让动画师设计更多的战斗动画,实现一些即时战斗无法实现的华丽演出。

    而角色设计方面,米哈游的这一套“预置身型”已经是老传统了,从《崩坏3rd》一直用到大。当初干脆所有角色就是同一个人,只是换上不同的时装,增加不同的动作模组。直到《崩坏:星穹铁道》,还是用的3个男性与4个女性作为基础身形,然后在此基础上制作独立人物。

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    你总感觉在哪儿见过

    共用预置身型的优点非常明显,大致的骨骼绑定不用动,一些区别不大的动作可以通用,或者微调,为动画调教省下了成吨的工作量。降低机械成本,提高创造收益,这就是标准化、工具化。当然,最大的原因还是确实没办法,如果不这么搞,《原神》和“崩铁”玩家大概1年有300天都得长草。

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    当然,采用模块化解决方案的“崩铁”,自然有其局限性。好在,游戏的人物设计水平没有掉线,又托了动作互动性较弱的福,某些角色的身体比例得以做出一些更大程度的调整,不至于在大幅动作时显得不协调,角色形象上的多元化得到了保证。

    这边说句题外话,看了看隔壁的《绝区零》,这又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的时候,也不知道会不会有开发压力。

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    不过,这都是后话。至少以目前的标准来看,《崩坏:星穹铁道》就是米哈游工业管线的集大成者。游戏的运营周期一直十分稳定,每个月都有固定的大版本内容更新。一众新活动也基本延续了乐子人文案的高超水准,让玩家就算没带肝,也能带着一点脑子愉快游玩。

    而这种工业化给《崩坏:星穹铁道》带来的,是各种意义上的成功——正式上线至今,游戏的表现一直非常稳定,稳坐各大APP榜单的营收前5。在安卓平台,《崩坏:星穹铁道》的下载量已经达到2千万次。剩下比“崩铁”高的5000万级别手游,基本上都是运营多年的老同志。而“崩铁”凭借着不讲武德的工业化历史巨轮,上线甚至还没满8个月,就吓得谷歌商店连着给“崩铁”颁了3个奖。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    没错,除了最佳年度游戏,2023年谷歌的最佳剧情和最佳平板游戏,全是《崩坏:星穹铁道》。

    “崩铁”在美国贴吧Reddit的人气,也是国产手游的断崖式第二,目前已经聚集了将近50万名吧友。对“崩铁”拿奖这事儿,海外“星奴”的看法其实也和国内玩家差不多——1600星琼,1600星琼,还是1600星琼。

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    当然,除了营收数据与奖项荣耀这种明晃晃看得到,并且会在未来不断得到刷新的东西外,《崩坏:星穹铁道》还提供了一种可能性:全球化影响力。

    想到日本就提到武士刀与忍者,靠得肯定不是旅游宣传册上的画像,而是从勘兵卫到漩涡鸣人,一代接一代作品的努力——这些作品超越了地缘、民族、政治,最终让文化成了符号。如今,Ninja手握Katana满世界的跑来跑去,就是“全球化影响力”转化为“文化输出”的最好证明。

    而《崩坏:星穹铁道》也正在将“全球化影响力”转化为“文化输出”的道路上前进。

    不谈每个版本更新时必有的“海外主播反应”,整个“仙舟”的地图、设计、剧情,基本上就是米哈游把中国传统文化往全球玩家脸上砸了,从周易八卦到民俗神话,可以说是应有尽有——新出的藿藿甚至让Reddit上的“星奴”开始讨论什么是地府,什么是判官了。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    不只是少见多怪的欧美玩家,就连回合制角色扮演的大本营日本,也亲口承认了《崩坏:星穹铁道》的影响力。今年4月,“崩铁”刚刚火爆全球的时候,日本游戏媒体《電ファミニコゲーマー》组织了一场多边对谈。

    曾开发“轨迹”“伊苏”系列的Falcom社长近藤季洋,以及来自Atlus的《女神异闻录5》制作人桥野桂,这两位传统JRPG的代表人物,与《崩坏:星穹铁道》的制作人大卫,进行了一场有关回合制玩法的讨论。

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    而他们对回合制JRPG的继承与革新的讨论结果,非常简单,但也非常残酷。总结下来只有3点:第一,回合制并没有过时,它的历史悠久,游玩门槛非常低;第二,米哈游能做,而且做出来了,是因为“力大飞砖”;第三,玩家多,多媒体企划打得开,市场吃得下。

    说白了,是不是回合制RPG其实并不关键,有米哈游这样的工业产能和市场基本盘,就算原地出个动作玩法的“崩坏4”,结果也是一样的。

    工业化的历史巨轮缓缓而来,手工作坊肯定不至于全军覆没,但没人会讨厌质量更加稳定的产品,连带着也会去看看说明书,把上面用中文书写的各种简称给记个牢固——无论是拉丁语系还是印欧语系,哪个宫崎老贼的粉丝会不知道“死”字怎么写呢?

    这就是文化输出的必经之路——传不出去的原因很简单,你的影响力不够大而已。这就是客观规律,没有人能阻止客观规律。想要满嘴Dumpling的棕色卷发服务员改口,那么总得让人尝过满汉全席级别的Jiaozi——这是最直接,也最有效的方法。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    国外如此,国内也如此。要知道,过去的中国游戏产业,一直都在用一种做互联网产品的心态,去做游戏。

    这些游戏完全可以降解成一堆用户画像、一叠市场调研、一个能让人上瘾的数值机制,然后随便套个玩法了事。比起一个产出游戏的工业部门,国内绝大多数游戏部门的建制都更像商业部门,他们明显更像是在做产品营销,或者迎合大头需求,去定制能效比最高的产品。

    即便像腾讯、网易这样的大厂,也是按照商业逻辑,而非工业逻辑在布局旗下的游戏工作室。反过来说,其实就是这些大厂才更喜欢用商业思维做游戏。如果一个产品好卖,那我就一直卖这个产品,需要提高生产率吗?需要提高产品质量吗?

    很显然并不需要,除非,有个更便宜、质量更好的产品,一脚踹进了市场的大门。

    全年大满贯!上线不到一年的“星穹铁道”是如何征服全球的?

    关于米哈游这家公司的存在,是正义还是邪恶,其实并不重要。重要的是,至少得有这么一家公司存在。

    好说歹说,其实都没有用。

    市场和玩家的声浪是最客观的反馈,它总会没过所有的吹捧和贬低,不管舆论高地有多高。事实胜不胜于雄辩我不知道,但营收报表和流量,肯定是更有说服力的那个。现在,TGA上放过的“第三世界”预热视频,已经迎来了它所预期的热度。全球“星奴”正锣鼓喧天,一边感谢着从天而降的十连,一边热烈讨论着“崩铁”未来的新内容。

    改变,正在悄然发生。

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