画地图、闯迷宫,属于ATLUS老炮们的游戏回来了

伊東

2023-05-17

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作者:伊東

原创投稿

评论:
这会是又一场属于DRPG的‘文艺复兴’吗?

    去年8月,人气漫画《迷宫饭》公布了“动画化”的消息,而负责制作的大牌动画公司“扳机社”(TRIGGER),也算是在开播之前便给动画质量打了包票,一时让包括我在内的大量原作粉丝感到又惊又喜。

    而如果你没有看过《迷宫饭》,那也没有关系。因为,这并不是今天我想要说的关键,但在进入正题之前,我还是想向你们简单介绍一下这本内容与主题都格外特殊的作品。《迷宫饭》主题可以被分为两大部分,其中最为抓人眼球的内容,除了悬念十足的故事,大概就要数作者对迷宫“生态环境”的构想与展现。顾名思义,标题中的“饭”大都直接取自主角一行人冒险的迷宫中,“今天吃什么魔物”“这些魔物怎么烹饪才会变得更好吃”让《迷宫饭》成了一部噱头与内容都十足的邪道系“邪道美食漫画”。

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    可鲜少有人提及的是,《迷宫饭》的作者九井谅子其实也是一名相当标准的“电子游戏”爱好者,至少在某些资历较老的玩家看来,《迷宫饭》中的不少设定都有着再明显不过的借鉴与致敬痕迹。而它所借鉴的对象,则是某个来自上个世纪八十年代的上古游戏类型——3D迷宫探索角色扮演游戏,也就是我们今天俗称的“DRPG”。

    在《迷宫饭》漫画第一卷的开头部分,作者对作品的世界观设定做了一些简单的介绍,包括迷宫的由来,以及冒险者们为什么要争相进入危险的迷宫进行冒险。在漫画第一页,迷宫由一名“疯狂的魔法师”创造而来,而如果有冒险者能够打败魔法师,黄金之国的国王将会赋予他黄金国的一切。

    其实光是读到这里,不少玩家就会马上反应过来——这不就是初代《巫术》(Wizardry)里的故事吗?其实,早在1981年发售的家用电脑RPG《巫术》中,就有这样的设定——邪恶的魔法师瓦尔德纳(Werdna)从人称“疯王”的特雷伯尔那里(Trebor)偷走了拥有强大力量的护身符,躲进了自己在城堡附近创造出的迷宫最底层,并在迷宫中安排了大量的怪物以应付入侵者。为了夺回护身符,疯狂的特雷伯尔在全国发出号令,答应给予打败瓦尔德纳的人相应的财富与地位——《巫术》的故事也就此展开。

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    初代《巫术》的标题画面(运行平台:Apple II)

    实际上,这些带有大量细节的故事设定并不真正出自初代《巫术》。

    对两名生活在上个世纪八十年代,只能用线框模型与大量文字来模拟“迷宫冒险”的大学生而言,用游戏讲故事并不在他们的计划之内。除了上文提到的两名角色名字以外,初代《巫术》其实并没有更多具体的情节或故事,可就像所有电子游戏历史梳理类文章中都会提到的那样——《巫术》的发售在业界吹起了一阵新风,在之后影响了数不清的RPG作品,而其本身也快速进化为了最成功的商业游戏作品之一,除了被反复重制和移植以外,大量的衍生小说、漫画作品也就此诞生,上面提到的故事也逐渐以官方的形式收录到商业作品中,这才有了《迷宫饭》第一页中对于世界观的粗略设定。

    你可能会想说,这些简单的致敬并不能说明什么问题——毕竟,《迷宫饭》标题上的“饭”才是重点,而《巫术》中几乎没有任何对于食物或进食的描写。

    为此,我们就不得不提到另一款与《巫术》齐名的“3D迷宫RPG”,也就是1987年发售的PCRPG作品《迷宫之主》(Dungeon Master)。照着大火的《巫术》,《迷宫之主》同样以击败邪恶魔法师作为玩家的最终目的,并以“3D迷宫探索”作为主要玩法。但有意思的是,《迷宫之主》在前者的玩法基础上加入了“时间”与“基础需求”的概念,角色会随着探索时间而感到饥饿或口渴,而击败迷宫中的魔物则可以入手对应的食材用以充饥,其中最为高级的食材,还要数击败迷宫底层的“炎龙”后掉落的“炎龙肉排”——只不过,这里的冒险者们可没有《迷宫饭》里的那般口福就是了。

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    能画出这样的桥段,很难想象作者没玩过《迷宫之主》

    除此之外,《迷宫饭》中还有大量的细节都有着非常明显的游戏痕迹。同样在第一话的前半段,主角莱欧斯为了重回迷宫而计算起需要花钱的项目,其中提到的“雇佣同伴”“购买照明用品与药品”“置换防具装备”无一不是“3D迷宫RPG”玩家在从城镇出发冒险前的首要任务;一行人中的半身人齐尔查克,在队伍中所负责的“开锁”与“解除陷阱”,冒险者们复活同伴的方式,也都是此类游戏中最经典的桥段。

    很显然,如果说《巫术》只是具有开创性地在“龙与地下城”的基础上为玩家们提供了一种新的游戏手段,那么《迷宫之主》就是为《迷宫饭》提供了所需的灵感来源,它的基础建立在那套“传统”的西方魔幻体系上,讲故事的方式却充满了日式奇思,这或许就是《迷宫饭》与其他“日式异世界”题材作品在风格上差异如此之大,但对普通读者有着如此强大吸引力的原因之一。

    而要说另一部分原因,则需要聊到“3D迷宫RPG”本身所独有的某种“魅力”上来。

    其实就算我不说,你可能也早就知道DRPG是个什么东西。与当下主打“爽快”的“异世界”题材文娱不同,这个诞生于四十年前的游戏类型可要算是个真正意义上的“老东西”,其中不仅没有乐子,还无时无刻不逼迫着玩家做出选择,和今天的主流RPG相比早已成为了两个完全不同的东西。而当下还痴迷于其的玩家,更可以算是各种意义上的“老逼”了——别看我在上面段落一口一个《巫术》,算上编辑部里年纪最大的老师,我也没在现实中见过一个活着的原版《巫术》玩家。

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    倒是后来这个FC上的移植版《巫术》还更加深入人心一点,这时候的游戏已经有了具体的画面和图像,名字中也多了“疯王的试炼场”这个副标题

    陈旧、硬核、不讲道理、落后于时代——

    这些几乎算是当下市场对DRPG的最主流印象了。而说老实话,这些印象其实也没有什么问题。虽然每当提起《巫术》时,历史学家们都会习惯性地将后来的某些“国民级RPG”搬出来,用以强调《巫术》的设定与玩法,究竟给后世的游戏制作者,尤其是角色扮演游戏制作者们带来了怎样的启发——毕竟,那个时代并不属于电子游戏,而能作为创作参照物的东西就更少了,但有一件事情非常明确,那就是《巫术》中抽象却又恰到好处的游戏表现手法,让许多没有深厚“家底”的开发者看到了商机。

    在这样的时代背景下,以《巫术》为首的RPG风潮迅速蔓延了全球,而大洋彼岸的日本自然也受到了影响。在这股风潮下,当时的光荣、世嘉、史克威尔、法老空等游戏大厂纷纷推出自己的迷宫探索RPG作品,甚至到了1998年——“巫术”系列的版权所属公司Sir-Tech破产倒闭后,其影响也从未消散,靠着买到手的版权,日本厂商们纷纷开始推出带有自己“解释权”的“巫术”作品,“巫术 外传”“巫术 帝国”等庞大的系列分支自此陆续登场。

    这在为原本起源于西方“D&D”的“3D迷宫探索RPG”逐渐染上日本“文化色彩”的同时,也给日后复杂的系列版权纠纷埋下了祸根。

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    千禧年前百花齐放的日本“3D迷宫探索RPG”市场

    很可惜的是,当时间流动到今天时,包括“ASCII”“Michaelsoft”“MEDIA RINGS”在内的不少游戏厂商,都已经因为各种各样的原因,从玩家的视野中消失了。而其中玩家们最为熟悉的ATLUS,则成了少数存活到了今天的游戏公司。

    “巫术”带来的热潮并没有持续到下一个世代,随着新技术与专用游戏设备的推陈出新,玩家们很快便无法满足于纯粹的“第一人称走迷宫”玩法,并从玩法、画面、演出等各个方向提出了更高的要求,过于硬核的玩法也让新生代无从下手——这点不光今天的我们很容易发现,当时的日本厂商们也都普遍注意到了。2000年后,大部分日本厂商都开始迅速收减对于“3D迷宫探索RPG”的开发,只留下一小批狂热的“巫术”拥护者,仍然专注于“巫术”外传系列的开发——他们仍愿意相信属于“3D迷宫RPG”的春天还会重新到来。

    “3D迷宫RPG”在二十一世纪走向衰落的原因相当复杂。从游戏发展角度来看,它的玩法在四十多年的发展时间中没有任何变化;从市场角度来看,这也间接拒绝了新鲜血液的注入——太多经典的游戏类型的没落背后,都有着相似的原因。

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    除了那些表面正经的游戏外,不少“经典”的成人游戏其实也深受了“巫术”等作品的影响……

    其实看到这里,就算你没有实际玩过《巫术》或任何一款“3D迷宫RPG”,大概也已经对它的主要玩法有所了解了。用某种带有“刻板印象”的方式来形容,它就是一种靠着在第一人称和极度苛刻条件下探索迷宫,来给予玩家真实“冒险感”的游戏类型。“Hack and slash”通常是此类游戏的关键,而故事或角色等“扮演”要素,则需要通过玩家自己的思考予以补足。

    以上这些元素少了任何一项,都会让此类游戏的醍醐味损失大半。而因为这些游戏通常被设计得极其“硬核”,因此玩家一边在迷宫中探索,一边在游戏外用手绘制地图的样子,也成了“3D迷宫RPG”最重要的风景之一。

    别说那些本就已经习惯了快节奏游戏的主流玩家,就是偶尔会沉迷于迷宫探索中的我,也会在冷静下来后,觉得这是一件相当麻烦的事情。再看看那些曾经受到《巫术》启发的“国民级RPG”,不管是最后变得“爹都不认识”的“最终幻想”,还是“永远坚持不变”的“勇者斗恶龙”,都早已随着历史进程变得“时髦”和“高效”,就连其中最符合“DRPG老逼”们喜好的“真·女神转生”,都在无奈之下将那些难度过高的要素从游戏中剥离,变得大众化起来。

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    顺利从DRPG转型的《真·女神转生III》,也成了整个系列中最成功的作品

    不过,属于“3D迷宫RPG”的故事并没有就此结束。

    就像我们在前面提到的那样,即使是在急速收缩的市场环境下,依然有人相信着古早游戏类型将会迎来复活,所有人都盼望有这么一款游戏的出现,可以打破萎靡的现状——这时的时间是2000年,距离“3D迷宫RPG”的第一次大规模复苏还有7年时间。

    在这里,我们暂且把时间跳转到十二年后的2012年。这时的角川游戏正与一家名为Experience的“年轻公司”结成战略合作关系,一个名为“DRPG PROGRESS”的联合企划也随之公开。

    说Experience是一家“年轻公司”,是因为它从成立到与角川游戏达成战略合作关系,也不过只有短短五年时间。但这并不代表它就没什么来头——Experience的前身,是Michaelsoft旗下一支名为“Team MURAMASA”的开发团队,其主要成员在千禧年之前便已经参与过大量经典“3D迷宫RPG”的开发,其中就包括了著名的“巫术 帝国”,以及因为颠覆过去“巫术”一贯的“西方魔幻”世界观,大胆引入带有日本特色的“学园”要素而名声大噪的传奇作品《巫术XTH》,可以说是真正意义上的“业界老兵”了。甚至,就连团队的名字“MURAMASA”,也取自于“巫术”系列中最强的武器之一“村正”,可见其纯度到底有多高。

    Experience自打成立之后,便一直潜心于“DRPG”这一类型的开发。值得一提的是,Experience是少数有意识在游戏类型上,将“3D迷宫探索角色扮演游戏”与普通的“角色扮演游戏”作出明确区分的厂商。而所谓“DRPG PROGRESS”,其本质也是利用三款风格各不相同,但玩法却各自互通的作品,在新的环境下为“3D迷宫探索RPG”开辟新的发展方向与出路。

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    这帮人到底对“新时代的DRPG”有多执着,看看他们成立后的代表作就知道了,就连其中类型为“恐怖文字AVG”的《死印》都主打起了3D迷宫探索玩法

    可就像你很少在主流玩家口中听见Experience的名字一样,“DRPG PROGRESS”的进行也确实说不上顺利。Experience在企划中推出的三款作品,《圆桌的学徒The Eternal Legend》《剑之街的异邦人》《魔眼凝望》皆因为不同的理由被埋没在历史的长河中。到了今天,也只有少数玩家还能记得它们的名字。可即使这样,Experience也没有放弃“DRPG复苏”的梦想,在之后的几年里,他们依然专注于DRPG类型的游戏开发,这也是在聊起日本3D迷宫RPG时怎么也不能漏掉他们的主要原因。

    有意思的是,在Experience成立的那一年,正巧是2000年后“3D迷宫RPG”的第一次大规模复苏。

    事情要从头说起。2005年,这时的Team MURAMASA还未独立出来,但“3D迷宫RPG”的衰退势头也早已无法阻止,可另一方面,任天堂DS的大卖正为日本游戏市场输入着新鲜的血液,大量新生代和轻度玩家的涌入让不少游戏公司看到了商机,而在这之中也就包含了这个故事的另一个主角——即将在两年之后引起第一次DRPG复苏潮的ATLUS。

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    关于ATLUS,应该就不需要再做介绍了吧

    时间正值《超执刀》发售后不久,就和其他日本厂商一样,ATLUS也发现了DS所隐藏巨大潜力。对此,时任开发部门老大的桥野桂希望组员们能够针对DS平台,开发一款更加符合“核心用户”画像的全新作品,并以此拿下更大的市场占比。

    事实证明,ATLUS是对的。到了2005年底的时候,NDS在日本地区已经卖出了超过500万台,超越了它的前任机种GBA,成了史上最快突破500万大关的游戏机。

    在这样的前提下,ATLUS最终得出的答案,是一款主打“迷宫探索”的复古风格RPG作品。因为,对以“女神转生”系列出名的ATLUS而言,这也算是他们最擅长的东西了,再加上此前制作“巫术”衍生作品《BUSIN Wizardry Alternative》所积累的经验,一款迷宫探索RPG基本算是手到擒来。

    可问题是,在如今的市场环境下,你如何才能说服新生代玩家们将大把的时间投入到一款难度偏高,还没有精致建模和演出的古早RPG中呢?说到底,不正是因为此类游戏走了下坡路,大家才对其退避三舍的吗?

    主导本企划的前ATLUS开发者新纳一哉,想到了一个点子——让玩家利用DS的下屏自己描绘地图,这下DS的最大硬件特征也活用了,又不会丢失3D迷宫RPG的最大精髓,岂不是一举两得?唯一会让人不安的,也就只有新玩家们买不买账了。谁知道这个主意一出,便在ATLUS社内获得了普遍的好评,就连社内的核心人物,负责“真·女神转生”系列角色设计的金子一马都对此大加赞赏,游戏的主要框架也就此敲定。

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    DS特有的“上下屏”结构,在当时的环境下催生了大量让人惊叹的游戏设计

    在将“地图绘制”系统作为游戏最大卖点的同时,ATLUS还希望可以尽可能去除此类游戏中那些看上去就老旧的设计。为此,ATLUS还非常少见地从公司外,请来了当时因为轻小说《吉永家的石像怪》而走红的插画家日向悠二,负责本作的角色设计工作。而他大概也没有想到,自己会就此与ATLUS产生密不可分的联系。

    一切都是为了“用不同的视角和技术,重现属于‘巫术’的辉煌”——独特的制作理念也让这部作品从发售前,便被寄予了“3D迷宫RPG再生计划(3DダンジョンRPG再生計画)”的宣传标语,游戏的开发工作也有序地进行起来。

    就这样,时间来到了2007年的1月18日,一款名叫《世界树的迷宫》的3D迷宫RPG按照计划发售了。

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    初代《世界树的迷宫》

    从表面上看,这是一部披着“可爱”外皮的复古系作品,它的内核仍然是那套“一步走错就会招致团灭”的“巫术模仿者”,游戏的目的也只有跟着简单的故事引导踏破迷宫这般单纯,可当玩家们真正沉浸到游戏中后却发现,《世界树的迷宫》身上的“难”其实与“巫术”并不是一回事。如果说《巫术》的“难”,源于“D&D”对在西方魔幻世界观下冒险的真实性追求,那么《世界树的迷宫》的“难”,大概就要归结于ATLUS在这么多年的时间里,积累下的游戏设计经验了。

    《世界树的迷宫》中几乎没有任何单纯在数值上的压迫。在更多时候,它会向玩家寻求一个更高效的破关方式,无论是迷宫的构造,还是单纯的战斗和角色成长,ATLUS都在难度、机制与反馈设计上保持了一种优秀的平衡。在这些前提下,高难度的游戏难度进一步让攻略过程变得有趣起来,就连那开始时会让人感到有些繁琐的“手绘地图”机制,也随着这场旅程的逐步推进,成了增加冒险临场感的重要手段。

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    “上屏探险、下屏记录地形”成了3D迷宫RPG在那时最时髦的表现方式

    而就是这样一部“逆时代而行”的作品,却在当年的日本市场创下了十万份销量的优异成绩,这不仅让那些唱衰3D迷宫RPG的评论家看傻了眼,连ATLUS都感到惊喜不已。不少新生代玩家便是通过它,第一次亲身体会到了老一代口中,那些所谓的“迷宫RPG乐趣”。

    从此,ATLUS又多一个长线经营IP,不仅“世界树的迷宫”系列的销量屡创新高,其充满复古趣味的玩法更是在后来的3DS上,启发了社内另一大看板“女神异闻录”系列,串联“P3”“P4”“P5”三部作品角色与故事,同时吸收了两大系列玩法的《女神异闻录Q暗影迷宫》与《女神异闻录Q2新电影迷宫》,也就此诞生。

    值得额外一提的是,因为“世界树的迷宫”巨大的影响力,在2015年时促成了“3D迷宫RPG”与另一个经典“迷宫RPG”系列的梦幻合作。这一年里,由Spike Chunsoft开发的Rougelike游戏《世界树与不可思议的迷宫》顺利发售——不过,这就扯远了。

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    《世界树与不可思议的迷宫》虽然在美术风格与设定上承袭了“世界树的迷宫”系列,玩法却取自著名的“不思议迷宫”

    截至2018年为止,“世界树的迷宫”系列已经推出了包括外传在内的十一部作品。

    有人说,在“世界树的迷宫”系列庞大的销量数据中,日向悠二带有明显“废萌”属性的立绘起到了相当重要的“欺骗作用”,也有人坚持,ATLUS老练的RPG制作工艺才是《世界树的迷宫》成功的关键。但不管其背后的原因到底是什么,它无疑都拯救了走向衰败的3D迷宫RPG。

    大概没有人能预料到,所谓的“3D迷宫RPG再生计划”真的像字面意义上影响到整个业界——《世界树的迷宫》大卖引起的连锁效应迅速在市场上扩散开来,不少原本保持观望态度的厂商也再次投入到了3D迷宫RPG的开发工作中,Starfish的《冬宫:暗之巫女与众神的戒指》、ACQUIRE的《剑与魔法与学园。》、Success的《幻雾之塔和剑之誓约》等今天玩家耳熟能详的3D迷宫RPG,也都是在这个大背景下诞生的。

    也就在《世界树的迷宫》初代发售的三个月后,Experience正式成立。不久之前,这帮业界老兵因为无法忍受老东家恶劣的开发环境,在《巫术XTH2 无限的学徒》发售后便宣布了独立。而他们在成立后的第一部作品《爱丽丝奏鸣曲》,也因为制作班底与风格上的相似,成了玩家心目中“巫术XTH”的“精神续作”。

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    这一时期中出现的3D迷宫RPG

    在之后的几年里,各家日本中小型游戏公司纷纷推出属于自己的DRPG品牌,而从《世界树的迷宫》上得到启发的ATLUS,也通过2009年的《真·女神转生:奇幻旅程》,实现了3D迷宫RPG在“真·女神转生”这一老牌系列中的复活。再加上“次世代掌机”PSVita与3DS的参战,更是进一步加剧了这种趋势的蔓延——眼看新的时代就要到来。

    这也就是角川游戏与Experience拟定“DRPG PROGRESS”企划的大背景——对他们来说,比起“复活”,接下来的时代更需要的是“进步”。

    不过……后面的事情你也知道了。“DRPG PROGRESS”并没有两家公司预想中的顺利,同一时期里,更加严峻的挑战正弄得人心惶惶——移动游戏市场开始因为智能手机的普及飞速膨胀,而3D技术的层层升级与日渐走高的开发成本,也迅速淘汰掉了大量技术与财力都相对贫乏的中小型公司,整个日本游戏业界都陷入了严重的低迷和悲观,而本就小众复古的3D迷宫RPG自然也成了市场收缩的“重灾区”,更别说那些本着降本增效原则的中小开发商了。就连ATLUS在2013年推出的《新·世界树的迷宫2:法夫纳的骑士》都受到了不小的影响,创下了整个系列里最低的销量纪录。

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    “新·世界树的迷宫”是ATLUS在2013年推出的“重制(Remake)”系列,最大的特点是追加了以固定角色视角展开冒险的“故事模式”

    说到这里,关于3D迷宫RPG的故事便可以暂时告一段落了。就像其他所有小众游戏类型一样,3D迷宫RPG经历了属于它的“大起大落”,当人们终于平稳度过日本游戏的低迷期时,虽然“世界树的迷宫”依然展现着堪称“反市场规律”的惊人生命力,但市面上已经鲜有像ATLUS或Experience这样钟情于DRPG的商业团队,进入第四个十年的“巫术”系列,终于也在无止境的版权纷争中,成了一个只会在历史爱好者口中出现的古老“文化遗产”。

    最后,时间回到我们正在亲身经历的今天——一种有趣的默契正在游戏开发者中产生着连锁反应。

    早些时候,保持着“每年一部”稳定开发效率的Experience突然将“DRPG PROGRESS”企划中的第三部作品——《魔眼凝望》以加强版的形式提上新平台的售卖日程,这让不少玩家突然回忆起了属于PSVita与前一个时代的DRPG热潮;

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    之后,一款叫做《废墟上绽放的土豆花》的游戏进入了玩家的视野,这是一部以“轻量化”手法,对传统3D迷宫RPG玩法进行重构的日本独立游戏。除了对传统“巫术”玩法的致敬还原外,游戏还专门用立体的结构关系创造了许多规模虽小,却足够精巧的迷宫冒险;

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    几个月后,某款名为《残月之锁宫》的DRPG在玩家的呼声中面世,它是ACQUIRE时隔多年在3D迷宫RPG上的再次尝试,游戏内容则是真正意义上的“和风巫术”;

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    这边,“巫术”手游《Wizardry Variants Daphne》终于要正式上线,那边作为《To Hearts2》衍生内容的3D迷宫RPG名作“迷宫旅人”就宣布了系列登陆PC平台的消息……就连这篇文章的主角,整合了系列最初三部作品与全新要素的《世界树的迷宫I·II·IIIHD重制版》,也即将在你看到这里的十余天后正式发售。

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    《世界树的迷宫I·II·IIIHD重制版》将于2023年6月1日发售

    老实说,你很难从这种突如其来的有趣现象中找到某种明确的规律。可能一切真的只是巧合,可能是开放的市场环境让蛰伏了多年的DRPG粉丝们又一次看到了希望——但毫无疑问的是,在众多老作品相继复活的今天,一场属于“3D迷宫RPG”的“文艺复兴”,正在平稳地进行。

    或许很快之后,一群“落后于时代”的冒险者们就会重新投入到这些陈旧、硬核,还一点都不讲道理的冒险当中。它们没有让人称奇的精美场景,没有环环相扣的故事悬念,更没有人格魅力四溢的英雄人物——但在冒险的最后,看着被自己逐步填满的地图,你还是难免对这场“只属于自己”的冒险而倾心。

    《世界树的迷宫I·II·IIIHD重制版》Steam商店页面:

    https://store.steampowered.com/bundle/29538/_HD_REMASTER/

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