《冰封之焰》试玩报告:无聊时可以打发时光的平庸之作

海星罐头

2022-11-22

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作者:海星罐头

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评论:
玩得让人哈气连天

    《冰封之焰》不是一款优秀的生存类游戏,但也不是一款特别糟糕的作品。如果用两个字去概括这款游戏的游玩体验——平庸,或许是最佳的描述。

    《冰封之焰》试玩报告:无聊时可以打发时光的平庸之作

    《冰封之焰》拥有着相当不错的美术氛围。

    暖色系的玩家角色,以及冷色调为主的游戏舞台,构成了这款扎根于西式幻想故事的游戏作品。准确来说,从画风和部分游戏玩法上来看,《冰封之焰》就像是一款标准美漫画风的RPG游戏。

    实际上,这部作品在物资收集与生存要素的处理上,也相当的RPG化。

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    生存和建造所需求的物资,基本通过固定资源刷新点来获取。而且游戏中大部分的树木和植被,基本都是贴图。如果想要收获物资,玩家需要在探索地图时,拾取地上泛着蓝光的兴趣点。这样的设计简化了资源获取,但也让收集物资的过程变得单调乏味。

    同理,《冰封之焰》在庇护所的建造上,也与主流生存类游戏的做法相差甚远。

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    《冰封之焰》里对于建造类元素的填充,严重不足。玩家可以使用的建筑类型和家具等装饰品,无比匮乏。本质上,于求生旅途中建造自己的“大豪斯”,并为其填补装饰,是在生存游戏的游玩循环中,让玩家多巴胺狂飙和成就感激增的关键玩法。作为标榜自身为生存游戏的《冰封之焰》,显然也需要种类丰富的建造模块,来满足闻讯而来的生存类玩家的这种需求。

    只可惜,《冰封之焰》显然辜负了这一期望。

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    而同样让这款作品RPG元素喧宾夺主的,还有食物与饮水的设计。

    玩家所扮演的角色,其设定上是从死亡中归来的亡灵,故而不需要消耗任何食物与水分。玩家通过随机组合食材的种类,便可以制成不同的料理。这些料理也会在第一次制作时收入玩家菜谱,方便后续的批量制作。但所有的料理成品——包括篝火制作的饭食和汤锅炖制的菜品,都只有回血和增加属性这一功能。

    但这样的设计,完全剥离了生存游戏中相当重要的“收集食物——求生——收集食物”的游玩循环。《冰封之焰》玩家完全不需要花费大量的时间,去“确保自己的角色不会饿死”。这样一方面把“生存”玩法的沉浸感摧毁殆尽,另一方面,也让玩家获得了大量的空窗时间。

    那么这些被刻意节约出的时间,《冰封之焰》的设计师希望玩家们投入到何处去呢?答案很简单:RPG式的跑图探索,以及玩家角色的成长上。

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    然而,《冰封之焰》的RPG元素和玩法,也相当乏善可陈。

    设计师的确在地图上隐藏了相当多的宝箱,作为激励玩家跑图的原动力。但宝箱里的奖品却大多是恢复药水——无论是恢复血量还是恢复体力。同样,地图上也存在不少大量怪物镇守的大宝箱。但玩家费尽千辛万苦击败它们时,这些大宝箱也大多只会提供几枚金币。

    其收益完全无法和探索所花费的时间成本,成正比。

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    《冰封之焰》的职业分划也相当粗浅——西式幻想中常见的战士、弓箭手和法师。同时,各职业对应着拥有大剑、长弓和法杖三种主流输出武器。但这样的划分,却并没有延续至防具以及技能的分配上。

    玩家的加点完全不需要什么规划或者说路线。不论是想要玩战士还是法师,需要获取的技能大多一致——加负重、加血、加耐力。而算得上是职业特化的能力,也不过是些通用的,“减少攻击耐力消耗”和“谁都能用的,且效果奇低”的技能。

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    同时,玩家的防具也只有单一种类的升级路线。比如初期是布甲,然后是皮革甲,随后是骨甲等等。玩家无论选择了何种职业路线,在护甲上大多都沿用同一套方案——叠甲。即使部分怪物掉落的装备,有属性上的变化,但这些加强和削弱,对于玩家在战斗和游戏的实际体验中,并不明显。

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    实际上,抛开这些游戏操作上的体感和设计问题不谈,《冰封之焰》的怪物种类和角色升级流程,也十分单调乏味。

    游戏中的怪物模型基本只有几种——像发光灯泡一般的魔物、野猪和灵体野猪、元素傀儡一类的生物,以及通体黝黑的人形怪物。在玩家“求生”的主要舞台上——破碎山谷和觉醒者摇篮,与怪物的战斗体验大体相同。如果想要提升角色等级,玩家就必须面对冗长而无趣的RPG式刷怪环节。这种情况下,单调的怪物种类和攻击方式的问题,便显得十分致命。

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    而且,玩家在战斗方式上,也并不需要完全遵循战士、弓箭手和法师的三职业划分。玩家的主要输出全靠手上的武器,而角色技能所能提供的加成极低。也就是说,如果手上有成色不错的法杖,那么玩家便可以当场化身法师;或者跑图刷怪爆了一把大剑,那么玩家便可以客串一会儿剑客。

    本质上来说,《冰封之焰》的RPG味道,也不怎么地道。

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    可以说,《冰封之焰》完全没有什么亮点。甚至,你可以轻易地从它身上看到不少机制缝合的影子。比如,玩家打怪升级获取经验的方式,就相当的“魂like”。玩家击杀目标可以获取“火焰”。每积攒一定数量的火焰便可以获取一层“冰封火焰”——也就是技能点。同时,玩家如果意外死亡,其所积攒的火焰都会掉落在死亡地点。

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    这样的设计说不上突兀,但也没有很好地契合游戏机制。

    准确来说,《冰封之焰》的完整游戏体验,也同样如此。其拥有不少充满既视感的“游玩机制”,而这些机制也只是为了存在而存在——既没有很好地结合在一起,也不算是制造出致命危机的耦合,实质上就突出一个平庸。

    而且,《冰封之焰》的设计者在Steam商店页面,标榜自己为“生存类”游戏,但在实际的游玩体验中,生存玩法并不占多数。《冰封之焰》的大部分标准生存游玩元素都被阉割,玩家的游玩体验基本被固定在RPG玩法元素上。

    即便如此,《冰封之焰》的RPG玩法也依旧相当的平庸。无论是武器打击的手感、职业的设计和装备的划分,都没有做出可玩性高的游玩循环。而且怪物种类的匮乏,也让RPG式的刷怪升级体验,变得相当糟糕。

    这使得《冰封之焰》毫无亮点,且游玩体验普通至极。唯一可以称得上加分点的,估计也只有比较稳定的多人联机体验了。准确来说,《冰封之焰》这样的作品,也只有在游戏荒时,才有机会登场,帮助玩家消磨一些时光。

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