“人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

伊東

2022-11-11

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作者:伊東

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《人中之龙 维新!极》将于2023年2月22日发售

    作为世嘉旗下最重要的百万级IP之一,“人中之龙”系列在十余年来,一直凭借着独特的沙盒玩法、充满阴谋与悬念的故事,以及魅力十足的人物,受到玩家的追捧。而两年前的《人中之龙7 光与暗的去向》中,制作团队针对系列玩法的大改,更是为这个独特的极道故事,灌入了新鲜血液。

    就在今年9月12日的“人中之龙”专场发布会上,世嘉一口气公布了包括系列正统续作《人中之龙8》在内的三部作品,粉丝们在惊讶于老主角桐生一马顶着时尚新形象回归的同时,更对自己接下来一年里能够玩到的作品,有了明确的认知。

    也就在前两天,我们有幸受到了世嘉的邀请,与人中之龙工作室的总负责人横山昌义、系列总监阪本宽之,聊了一些关于《人中之龙维新!极》以及整个系列相关的问题。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    阪本宽之先生(左)与横山昌义先生(右)

    Q:你好,请问人中之龙工作室为何会在这个时间选择《人中之龙 维新!》作为“下一部的‘极’作品”,在次世代平台上优先重制呢?

    横山:为什么不选择《人中之龙见参!》或者《人中之龙3》重制呢,这个问题确实经常被问起。这其中最关键的原因,是我们想制作一款此前没有面向海外发售过的“极”,而在这些候选作品中,玩家呼声最高的就是“维新”了。

    同时,我们也觉得既然要做,不如就使用2022年的最新技术,来把游戏从画面到玩法上来一个全面升级。这就有了现在大家所看到的《人中之龙 维新!极》。

    Q:那么,同属于改编日本历史,并且发售时间比较早的《人中之龙 见参!》,为何没有成为重制的首选目标呢?“见参”在未来是否也有重制的可能性呢?

    横山:就像刚刚所说的那样,虽然同样都是没有面向世界范围发售过的作品,但相比之下,还是“维新”在玩家中的呼声更高一些。而与此同时,我们团队内部也经过了相应的分析评估,认为“维新”的整体完成度更高,系统玩法与故事也更加有趣,所以就选择了它作为重制对象。

    关于“见参”重制可能性的问题,说实话,这并不是件容易的事情。因为在今天看来,“见参”的游玩节奏并不算好,如果要使用最新技术和概念对它进行重制,那么能够沿用的部分就只剩下设定和剧情部分了,这和重头做一款新游戏也就没有太大区别了。以我个人站在游戏制作者的立场上来说,还是直接制作新的作品,更有吸引力一些。从这个层面上看,“见参”的重制可能性还是比较低的。

    当然了,如果出现了“维新”的市场表现超出我们的预期数倍,或者“见参”重制呼声过高等特殊情况,那就另说了。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    Q:“极”系列作品一直以高质量的重制水平闻名,您能否向我们介绍一下除了画面上的升级外,《人中之龙 维新!极》相较原版最大的区别在哪里?重制版是否会追加新的剧情,又是否会有新的角色登场?而对新老玩家们来说,本作最大的乐趣,又分别在哪里?

    阪本:要说最大的区别,应该还是对战斗系统的改良吧。

    主线故事上,“维新!极”基本上还是沿用了原版中已有的剧本,不过在支线故事上,我们倒是增加了一些新的内容,届时还会有更多“人中之龙”系列的角色登场。具体细节,还请玩家们多多期待。

    横山:对熟悉“人中之龙”系列,或者接触过原版“维新”的玩家而言,包括刚才阪本提到的战斗系统改良在内,重制版对于游戏各个方面的升级,绝对是再次体验游戏的最好理由之一。而因为没有剧情上的关联,本作也同样适合没有任何前作经验的新玩家进行体验。总体而言,“维新!极”算是一部完全不挑玩家的作品。

    Q:本次《人中之龙 维新!极》中将有一些已经登场的角色与来自《人中之龙0/6/7》的面孔进行了替换,请问这样做的用意是什么?这些新角色是以怎样的基准进行选择的?他们的角色定位与性格,会根据新演员发生变化吗?还是会和原版“维新”里保持一致呢?

    横山:用意的话,果然还是希望能够带给此前玩过原版的玩家,一些更加直观的变化,玩起来也能带来更多的新鲜感。“维新!极”最初的目标用户,本来就是那些支持和爱着“人中之龙”的系列粉丝们,所以我们才决定加入了包括“0”“6”“7”等作品原版中没有出场的角色,让“维新!极”完成了堪称“人中之龙全明星”的豪华出演阵容。

    因为这次“维新!极”在故事与角色台词上,并没有做出过多的修改,所以新角色的扮演者们,基本上还是以原版中人物的性格进行选择的,什么样的角色放在故事里才合适,这是我们考量的首要基准。也正是因为“维新”的故事中没有出现能够活用春日一番性格优点的角色,所以我们才决定让他只作为队士卡片登场。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    Q:为什么在此次的游戏开发工具上,《人中之龙 维新!极》没有选择继续使用此前玩家熟悉的“龙引擎(Dragon Engine)”,而是改用了使用率更高的“虚幻引擎(Unreal Engine)”呢?这种技术上的变化,给团队的开发带来了什么样的影响和新的挑战呢?此外,我们是否有机会看到虚幻引擎开发的经验被沿用到“人中之龙”新作的开发中呢?

    横山:虽然这次“维新!极”的确是系列第一次使用虚幻引擎,但它对我们来说,其实并不是个陌生东西。龙引擎和虚幻引擎,哪一个工具的特点更容易在游戏中得到活用,这是我们长期以来一直在研究的课题。

    虽然龙引擎也有着自己的优点,但相比之下,虚幻引擎有着优秀的物理光效表现,这在塑造“维新!极”里那种传统日本城市的环境上,也有着更大的优势。这就是我们在此次决定重制“维新”时,将虚幻引擎作为首选的主要原因。

    此次同时发表的另外两部作品,《人中之龙7外传 无名之龙》和《人中之龙8》虽然仍旧采用龙引擎进行开发,但它们却会吸收我们在此次开发中得到的经验,使用两种引擎在团队内部进行的“相互切磋”,给我们的开发工作带来了非常正面的效果。

    Q:在这次《人中之龙 维新!极》的重制过程中,开发团队认为最具有魅力的,或者说最想向玩家们展现的,是游戏的哪一部分呢?

    阪本:要说最想展现的,其实有点难选。但如果一定要说的话,果然还是本作的战斗系统吧。其实,不管是原作还是这次的重制,“维新”的战斗系统本来就非常特殊了。而为了让它能有个好的效果,我们的团队更是下大功夫在各个方面进行了调整,相信玩家到时候在游戏中也会注意这一点。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    Q:在你们看来,《人中之龙 维新!极》中,维新志士所表达的“仁”,与“人中之龙”本篇系列极道所表达的“仁”,有什么相同或不同之处?

    横山:其实在我撰写剧本的时候,就是按照“京都黑帮”的感觉去描写新选组的。这两者从组织构成上,都有着老大(親分)、小弟(子分)的阶层分级,在这之下有着一番、队二番队之类单独的分支组织。这在性质上,也和现代极道组织旗下所属的团体,非常类似。

    虽说新选组的职责是维护京都的治安,但他们本身却也借着改变时代的名义,引起了众多的暴力和流血事件。从这点上来说,新选组与现代极道组织给人的印象,其实相当接近。要说两者的不同,那就在于新选组并不会给人什么游走在法律之外的感觉吧。毕竟,两者的目的还是有相当大不同的。

    Q:横山昌义先生曾很多次提到《人中之龙 维新!极》的海外本地化工作非常困难,你认为究竟难在哪里?你们又做了哪些处理,让海外的玩家能更好地理解《人中之龙 维新!极》的故事呢?

    横山:“幕末时代”一直都被认为是日本史中最复杂和难懂的部分。以这个时代为背景的故事本身,就涉及到了德川幕府、倒幕势力、各路幕府拥护组织等多方面势力,以及他们之间错综的思想与形态,再加上大量难以理解的历史专有名词,在原版游戏发售的当时,我们认为这些是很难让外国玩家理解的。

    不过,在这次“维新!极”的本地化问题上,世嘉内部的团队却对此问题给出了相当具有自信和肯定的回答,也正是因为有了他们的存在,此次面向全球玩家的《人中之龙维新!极》,才得以最终实现。

    Q: 我们注意到在《人中之龙 维新!极》的宣传片中,四种战斗风格、队士卡片系统这两个原作中极具特色的玩法都有所展示,请问它们与原版相比有什么大的变化吗?

    阪本:四种战斗风格本身其实并不会有太大的变化。不过,在战斗模组与战斗节奏上,本作还是做出了相当多的微调与优化的。这都是为了保证玩家将拥有更加立体的游戏体验。

    此外,原版里只可以在战斗迷宫模式中使用的“队士卡片”系统,这次也被我们搬到了主线流程中。玩家可以对卡片进行强化,就连类型和数量上也会比原版要丰富上不少,还请大家多多期待。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    Q:宣传片中有提到本作也增加了一些全新的小游戏,但像“花牌”等小游戏似乎都有着一些明治年间特有的时代气息,你们会担心玩家们会因为时代或文化上的差异,而找不到这些小游戏的乐趣吗?

    横山:“花牌”应该算是“人中之龙”系列最具代表性的小游戏之一了,在此前的正传中也是经常出现。从这个层面上而言,应该也不至于有什么特别重的明治时代气息。

    其实说到底,我们在制作初代《人中之龙》时所瞄准的主要用户,就是日本的成年男性。所以,在故事中出现的小游戏,大都也是按照这个特殊背景所考量设计的,这点即使是在系列成长为了一个受全球玩家喜爱的热门IP后,也是不会改变的。因为,故事的主要发生舞台依然还是日本,而我们也将游玩选择权交给了玩家,所以大家可以不带任何偏见地去体验其中的乐趣。

    Q:我们注意到《人中之龙 维新!极》的宣传片中,出现了系列名曲《像笨蛋一样》,这首曲子在中国互联网上也广受传播,受到了很多中国玩家的喜爱。请问,为什么会在《人中之龙 维新!极》中,再次使用这首歌曲作为唱歌小游戏的曲目呢?从时代上来说,不会有违和感吗?

    横山:如果说违和感的话,多少可能还是有一些的吧。不过你也可以这么想,即使放在当时那个时代,应该也存在着有不少类似于歌手这样的人,在店里为听众唱歌这件事情本身,应该也就不那么奇怪了。而如何将带有娱乐性的内容,以更好的形式融入进游戏的背景时代,这也正是游戏制作者们大展拳脚的地方。

    至于加入《像笨蛋一样》这首曲子,很大程度上也是为了表现本作“全明星”的游戏阵容吧。

    Q:关于“人中之龙”新作,为何在经历了“7”的新老交棒后,人中之龙团队还会选择让桐生一马在新作中回归呢?《人中之龙8》的开发进度如何?有什么是现阶段可以透露的吗?

    横山:之前也经常有人问我“明明春日一番的表现不错,为什么还需要桐生一马再次出场”或者“是不是就是因为桐生一马人气更高”,其实完全不是这样的。虽然详细的内容我不能过多透露了,但这次故事的确实需要他的登场,仅此而已。

    关于《人中之龙8》的开发进度,现在我可以说的是,目前游戏的剧本部分已经全部完成,主要角色的语音收录和主要过场动画制作工作也基本结束,但由于游戏的实际可玩部分体量之大,所以具体的开发还是需要多花上一些时间的。

    Q:在开发“人中之龙”系列的过程中,开发团队遇到过的最常见或者最大的挑战是什么?

    横山:对“人中之龙”系列来说,每一部作品应该都是一次挑战——毕竟,我们才刚刚把“7”做成了RPG嘛。

    对这次的“维新”来说,虚幻引擎的使用也带来了不少挑战。即使是同一个角色模型,在不同引擎下的表现力就会完全不同。为了让本作在各个方面尽量与原版游戏保持一致,我们也做了非常多像是“将坂本龙马的鼻子抬高一些”这样的细节调整。

    “人中之龙”系列制作人专访:面向世界的“维新”

    Q:《人中之龙 维新!》在当年推出的时候,由于没有中文本地化支持,导致了不少玩家与它的失之交臂。而这次简体中文的加入,也让很多玩家都对本作抱有了很高的期待,请问两位有什么话想对中国玩家说的呢?

    横山:在当下的时代里,我们的娱乐方式其实正在发生翻天覆地的变化。日本的小学生开始听韩国偶像的歌曲、看中国的电视剧,又看美国的网络娱乐节目,语言的壁垒其实早就消失了,对有趣和好玩东西的认知与追求,好像成了一种世界共通的文化,这在我们小时候是根本没法想象的。

    在这样的大环境下,加入简体中文、进行全面的本地化处理,使“人中之龙”系列也能够成为一种打破语言和文化壁垒的娱乐方式,这绝对是一件让人感到开心的事情,也希望各位中国玩家能对游戏的发售,保持期待。

    阪本:我们相信,《人中之龙维新!极》中的本地化处理,绝对能够带给中国玩家优秀的游戏体验。而除了本作之外,我们也会为今后的所有“人中之龙”作品提供同样高质量的中文本地化,希望大家可以继续支持和关注“人中之龙”系列。

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