《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

海涅

2022-10-07

返回专栏首页

作者:Haine

原创投稿

评论:
这其实更像链接召唤。

    毫不夸张地说,《未元物质》的卡牌规则一定是我接触过的所有DBG游戏中,最另辟蹊径的那一类——它不仅没有传统卡牌常见的血量,还没有“地牌”与“费用”。古怪的UI设计之下,你甚至难以发现它达成胜利的必要条件。

    即便你已纵横牌界数十载,可能都要对着这偏门玩意瞅好一阵。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    但令人意外的是,《未元物质》的玩法规则虽然剑走偏锋,但其玩法系统本身却格外成熟,并不比那些对着成功案例抄作业的“杀戮Like”来得稚嫩。

    游戏中,环环相扣的规则会与机制自成一派。尽管你仍能从中察觉出一些相仿的玩法模型,但《未元物质》在应用面上,都将这些元素解构重组,发挥出了属于自己的神韵。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    举个例子,《未元物质》的卡牌虽然没有血量,但每张卡牌的左上角都有着代表Attack的力量值,这一数值还承担了COST的职责,也一定程度上可以约等于HP。而《未元物质》的玩法系统,便是围绕这个力量数值做文章。

    比如,力量为2的卡牌,其攻击力便是2,能对力量值2以下的敌人发起攻击并直接破坏,也会被2以上的攻击直接破坏。力量值等于攻击力,攻击力又等同于血量,《未元物质》虽然乍看起来令人摸不着头脑,实际上却极其简洁易懂。

    值得一提的是,低力量的卡牌无法对高力量的卡牌采取行动。所以,《未元物质》的卡牌并不会被削减生命值,只要战斗成立便会直接破坏。遂尽快打出大牌,通过大牌战破敌人,或是利用高力量值封锁敌人行动,便是游戏的制胜诀窍。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    通过封锁敌人行动获胜,而不是削减生命值,这有些像《昆特牌》的比点数玩法

    而要使用高力量的大牌,便需要将低力量的卡牌作为素材献祭——或者说是融合。两个1变成2,两个2变成4,用融合来增强自己的场面,并用绝对的力量碾压敌人,这就是《未元物质》的胜利方程式。

    毕竟,低力量的卡牌无法攻击高力量的卡牌,若对方场上仅有2张1,那么只要你做出力量为3的卡牌,就可以封锁住对方的行动,即便不进行攻击,也可以获得胜利。

    兵不血刃地拿下对局,通过破坏对手所有卡牌以外的方式获胜,这也是《未元物质》的玩法特色。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    敌方的力量总和为2,我方前排最低的个体是4,对方不能行动,遂直接获胜

    一个数值承担三份职能,这就是《未元物质》的有趣之处。

    并且,《未元物质》没有费用限制,如果你想,你甚至可以往卡组塞满力量为1的牌,并一次性铺满整个场地。

    不过,低力量的牌面对高力量的牌,却连行动都无法做出,这就造成玩家必须要使用融合来升级卡牌,提高场面质量。《未元物质》的系统机制环环相扣,可不会给你钻漏洞的机会。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    1+1+2,力量的总和是4,要上了!

    于是,玩家所能打出的低力量卡牌的数值之和,便成了你的费用上限。比如,你拥有两张1便可以打出2,拥有两张2便可以打出4,没有低等级的卡牌作为融合素材,就无法使用大牌,而没有大牌,也无法封锁敌人的行动。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    《未元物质》在构筑方面的天赋,也就此展现。玩家要在卡组中投入多少比例的1力量牌作为素材,投入多少的2~3力量卡牌作为跳板,又要投入多少力量为4的卡牌作为终端?浓度的不同,会成为玩家展开成功率的关键。

    试想一下,若你的素材投入过多,则可能空有一地1却无法融合成终端,又或者你空有终端,却没有足够的跳板来融合升级。《未元物质》巧妙地令费用曲线具象化,令构筑式卡牌的数值变得更有意义,也更侧重于玩家的构筑才能。

    你也知道,当下的卡牌游戏往往讲究异能,若异能强大,则可以舍弃一部分的曲线,而当大部分卡牌的强度膨胀,传统卡牌的身材便会显得一无是处。

    而《未元物质》则通过融合机制这神来一笔,无形中强调了身材曲线的价值,令异能不再是最优解,甚至会因为卡组的整体曲线成为次优选。如何让展开成功率变得更高,是远比异能强度更重要的构筑因素。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    既要流畅展开,又要终端上手稳定,《未元物质》的BD过程显得非常有趣

    更有趣的是,《未元物质》中成为融合素材的低级卡并不等于消失,而是成为卡牌灵魂池中的一员,卡牌正下方的蓝底白字,正是灵魂数量的具象化显示,所有通过融合召唤的卡牌,其素材都会容纳其中。

    而这些有灵魂池的卡牌被破坏时,卡牌便会退一级成为融合素材中力量最高的卡牌,比如4被破坏为3,3被破坏为2,以此类推。所以,当这些终端卡成为前排时,便能为后排挡下等同于其力量值的攻击次数,就约等于卡牌的生命值。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    你是不是在想,要是这样玩,两边一起展开几个力量4,那不是打起来磨磨唧唧没个完了?

    而伤害堆系统正是为了应对这种无脑铺场而设——游戏中每当卡牌被破坏时,它便会进入伤害堆,当伤害堆达到10时,游戏便会结束。所以,不要想着无脑铺场,一次性压上自己所有的筹码,要小心卡牌被破坏时所带来的伤害,这会导致你的冒险提前收场。利用好大牌克小牌的规则,逐渐蚕食并封锁住对手的玩法,这才是唯一正途。

    需要注意的是,一旦卡牌进入伤害堆,便是永久受损,且伤害堆是大局元素,即便你赢下了当前对局,伤害堆的状态也会完整跟随你的冒险旅程。

    所以,如若不注意,玩家很可能会在冒险中牌越打越少——你本想用终端压死人,却没想到终端也会受损成为废纸;你本想用力量1的牌辅助攻击,却导致力量1的牌被破坏打入伤害堆,遂导致之后的对局无1可用。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    游戏没有5,无脑展开导致卡场了

    《未元物质》不仅要不断地在对局中融合展开,还要同时避免卡牌被破坏进入伤害堆,攻防一体是《未元物质》的正确游玩姿势。

    而展开的同时防止素材卡场,这怎么看都有点像《YGO》,《未元物质》的融合召唤也确实很像《YGO》链接召唤。当我在游戏中不停地做场展开时,甚至体会到了“龙LINK”无限补点的爽感。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    虽然一波流不值得提倡,但它能做的场实在是太大了,说书实在是太爽了

    这种展开系玩法,也是与同类DBG游戏最本质的区别——“杀戮Like”追求功能性Loop,它往往会通过各种异能的搭配,来打出强力的Combo。而《未元物质》讲究生物展开,所有的异能便都是围绕生物场面,不再是功能性或者伤害值。所以,在《未元物质》中你需要做场,需要场面交换,需要适时地做出终端,并选择恰当的时机封锁敌人,终结比赛。

    对墙打牌不可取,这让你既能体验到“杀戮Like”的构筑爽点,又可以享受到《YGO》《万智牌》等竞技卡牌的对抗快感,将互动性拉满。

    《未元物质》试玩报告:热烈的融合人

    “来袭!”是强力的怪值补点,一卡Link2!堪比“闪刀姬大黄蜂”

    完善的基础规则,加之另辟蹊径的系统,我十分享受《未元物质》带来的游戏体验。虽然同为爬塔玩法的策略卡牌,但《未元物质》令玩家的行动不再仅限于“打出一张卡牌造成XX伤害”,而是拥有了展开、互动等更多元且丰富的对抗机制,这令我十分欣喜。

    同时,它又不完全与那些对抗卡牌相同——力量值一数三用的设定,令自己拥有了独一门的玩法脉络,上能封锁制胜,下能武力压制。既没有摒弃战斗,又保留了点数比拼,这种多元的体验,也是只有在《未元物质》才能体验到的机制特色。

    所以作为一名卡牌拥趸,《未元物质》绝对是值得关注,值得一试的作品。我也期待更多的玩家能体验到做场展开的乐趣,体会到互动与对抗的灵性之处。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论