《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

太空熊

2022-07-28

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作者:太空棕熊

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谁,谁在主机上玩P社游戏?

    最近几年,游戏业界纵横交错,变化实在太快,很多古董观念已然过时。

    就比如,在十几二十年前,你说P社游戏要上主机,那我大概率是不信的。假如用Steam Deck搓《CS:GO》还能算“百折不挠”,那用手柄在《钢铁雄心》里划上一天的线,就纯粹是“身残志坚”了。

    不只是大战略,其他像模拟经营、4X等等,涉及到高密度画面信息的游戏,都不太适合主机游玩。《城市天际线》这类城市建设类游戏,虽然确实支持手柄功能,但实际体验只能是个自我安慰——至少,它还能玩。

    在得知《维多利亚3》或将登陆主机,而《十字军之王3》摆明已经上了主机,而且居然还卖了200万份之后,个人表示实在很难理解。只能说,P社玩家千千万,需求总是提不完吧。

    毕竟,瘫着就是比拘在屏幕前舒服,更何况动不动就要拘上一天。脑子有多兴奋,腰板就有多受苦。所以,假如策略、模拟类游戏能上主机平台的话,试试其实也无妨。

    这次我们采访到的芬兰工作室——Iceflake以及制作人Lasse,他们所制作的《末日求生》,也是P社主机移民潮中的一员。

    《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

    Iceflake于2007年在芬兰成立,是一家年轻的游戏公司,制作人Lasse也很年轻

    因为本地化工作的磨合需要,《末日求生》的亚洲主机版一度延期。而本作的主机版发行商,也从PC版的派拉多克斯(Paradox),变成了世嘉联合发行。看来老牌PC厂P社,在亚洲主机平台的客场上,多少是做出了一些策略。

    假如你此前关注,或者体验过《火星生存》《城市天际线》的主机版,而且对废土生存题材感兴趣,那么不妨观望一波。

    接下来是详细的QA采访环节:

    Q:以城市建设类游戏的标准而言,《末日求生》的前期资源管理有些复杂,显著提高了试错成本与学习梯度。请问制作组在进行整体的产线与科技布局时,是如何处理前置科技与资源获取之间的逻辑网络的?

    A:我们想立足于现实的同时,尽可能广泛地反映游戏的末世主题。这也是一切如何使用以及它们如何发挥作用的设计理念的一部分。玩家开始时拥有的资源基本上是旧木板、防水布和被腐蚀的旧金属片。虽然在现代社会的眼中,建筑材料或多或少都是垃圾,但在末世中却都是有价值的材料。其他材料也反映了这一主题,比如关于新衣服、基础工具和所有正常资源的需求,在现实生活中,这些也是理所当然的。

    玩家在游戏中的主要挑战,是失衡的自然环境所带来的灾难、疾病,以及药物的稀缺。在能够自给自足之前,在聚居地和外面拾荒,几乎是获得材料的唯一途径。科技树也反映了这个主题。技术是关于重新学习在现代世界中已知的知识,但在末世环境中已被遗忘。同时,为解锁这些知识而收集的科学点数是通过探索世界而不是在大学里做研究而获得的。

    游戏的目标是在末世荒原上建立一个繁荣的社会,所以即使玩家从破旧的帐篷开始,他们最终也会拥有更坚固的房屋、电力、娱乐和其他东西,帮助幸存者过上更舒适和快乐的生活。这个游戏是一个从一无所有开始的旅程,最后在一个地方迈出重建文明社会的第一步。

    Q:《末日求生》有着一些微观的操作元素,例如玩家可以直接控制专家人物。当初是出于怎样的考虑,特意加入的专家系统?

    A:专家的主要功能,是做普通聚居者不能做的事情。他们主要负责探索,也会加入战斗。玩家一开始就和几个专家在一起,一同领导着建立聚居地,其他专家还会在后续游戏中加入。专家们不是超级英雄,只是比其他人更有技能的聚居者,可以说他们是拥有非凡技能的普通人。

    《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

    Q:综合以上两点,《末日求生》的游戏体验似乎有很强的互动性。是否可以这样理解:与其说,游戏的核心乐趣在于按部就班地建设,其实《末日求生》更加注重玩家的主观体验?

    A:是的,但在某种意义上,它是两者的结合。可以说,《末日求生》讲述了一群幸存者的故事,他们从一无所有开始,渐渐地学会了新的东西,并在周围建立了一个聚居地,并使其成为更安全和舒适的生活场所。随着游戏的进行,越来越多的人来到这里,少数幸存者的个人故事开始转变为一个更大的故事,即第一个繁荣的末世社会。这是荒原上唯一一个伟大的社会,是任何愿意寻找更好生活的人的希望之光。

    游戏的主旨,取决于玩家想如何实现这一目标,游戏也提供了许多实现目标的方法。因此,这是一个更重视玩家主观体验的游戏,而游戏也讲述了那些在末世环境中建立聚居地的幸存者的经历。

    《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

    Q:《末日求生》的亚洲主机版曾有过延期。一直以来,PC至主机的“逆向”移植始终是个大难题,尤其是对城市建设类的模拟游戏,更是如此。应对以手柄操作的主机生态,你们如何解决交互策略上的问题?

    A:我们有为主机平台制作游戏的经验,所以对我们来说,优化主机平台上的用户界面对我们是一个熟悉的挑战。我们也知道这必须从一开始就考虑到,且我们也一直致力于使这个游戏于主机平台兼容。

    从结果上来说,我们制作的用户界面在主机平台上表现得也不错。虽然移植需要一些额外的工作,但所有功能都是一开始已经设计考量好的,所以我们并不需要为UI特别做出妥协。

    Q:那么届时,亚洲地区的主机版是否会有额外的内容或细节调整呢?

    A:游戏本身与欧美版本是相同的。我们在性能方面做了改进,所以游戏现在比以前运行得更好。还有一些细微的UI变化,使游戏在亚洲字体下运行得更好。

    Q:请问在移植工作中,策略模拟类游戏是否会遇到性能表现等技术方面的难题,如果有,又是如何解决的?

    A:每个难题都是独特的,但并没有什么特别值得一提的难题。因为我们在主机游戏上的经验丰富,且《末日求生》一开始就有在主机上运行的计划,所以进行的很顺利。

    《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

    P社游戏的主机化,是瑞典于默奧大学的一项公开课题

    Q:《末日求生》经过了近两年的“抢先体验”测试阶段,请问Iceflake工作室是如何在自己的创作思路,与玩家的反馈意见之间做好平衡的?

    A:我们始终有一个明确的目标以及实现目标的计划,最终的游戏成品非常接近我们五年前设定的目标。在抢先版发布的期间里,我们也收到了很多来自社区的反馈,这些反馈帮助我们提升了游戏平衡,并明确了一些功能的优先级。反馈在最终结果中发挥了重要作用,我们对此真的很感激。

    Q:新DLC《New Alliance》已经与玩家见面,那么除了大地图部分的更新外,之后开发组还会从哪些方面带来新的机制与新体验?

    A:在《New Alliance》中,我们想在基础游戏的基础上进一步扩展游戏的设定。基本游戏是关于从一无所有开始,在一个末日荒地上建立一个繁荣的聚居地。《New Alliance》将这一概念提升到了一个新的水平:玩家可以将几处荒地整合起来,并联合其他群体一同建立起第一个更大的联盟。这也是从末世走向新文明之路的一个自然过程。

    在《New Alliance》中,有一些新的机制,如更加动态的世界地图、活跃的贼盗和与其他社会合作并帮助他们建立聚居地的新方法。其中还为玩家提供了一个新的结局——建立新的联邦。

    《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?

    Q:目前《末日求生》的玩法还有完善空间,请问你们对游戏的后续内容添加有什么新

    A:我们已经在这个游戏上工作了五年多,我很高兴我们已经非常接近我们多年前设想的最初愿景。从开发者的角度来看,总有一些想添加或改进的东西,但总的来说范围和深度上都达到了一个水平。但这也是一个沙盒游戏,有很多相互交织的系统,所以总有一些东西需要我们调整和平衡。

    Q:最后,我们注意到,《末日求生》的主机版是由世嘉方面合作发行的。请问发行商更换的背后,具体都有哪些或技术或策略上的原因?

    A:为了更好地在亚洲地区发行实体游戏,派拉多克斯已经与世嘉合作,并由世嘉负责在亚洲地区销售、宣发并本地化主机板游戏。

    世嘉致力于增加派拉多克斯在亚洲的粉丝群,同时对世嘉来说,在世嘉的游戏阵容中加入派拉多克斯的战略游戏也是非常意义重大。

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