在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

星河

2022-01-13

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作者:星河

原创投稿

评论:
嘿!你知道的,这是电子游戏……不是别的什么。

    游戏是什么?

    在大多数时候,这都是个宏大到有些难以回答的问题。自从Tennis for Two与Spacewars诞生以来——当然了,我并不打算在这里讨论,到底谁才是世界上真正的第一款电子游戏——针对游戏本身及其社会意义进行讨论的议题,就从未停歇过。

    这是有趣的。

    而在大多数时候,我们并没有办法对游戏有着一个更加明确的定义——它是纯粹的娱乐化消费产品吗?它是口口相传的第九艺术吗?它是工业化流水线下的产物吗?它是某种程度上的表达方式吗?

    我想,这大抵是难以给出一个标准答案的。但说句实话,我曾经在很多时候,都试图去触及这个问题:我和一些游戏开发者聊过,我也和一些研究游戏文化的人聊过,我更和非常多的普通玩家们聊过。他们的答案往往各有见地,每个人对游戏的理解,也都有着截然不同的观点与视角——而这个探寻答案的过程,往往比得到的答案,要更加有趣。

    也正是因为如此,我才会站在“游托邦:游戏现场”的现场,去探索另一种答案的可能性。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    “游托邦:游戏现场”的开幕式在一个下午。那一天的天气不算太好,油罐艺术中心的上空泛着阴翳,但现场的人却并不少。而在开幕式上,跟随着出品人杨静的视角,你能够发现“游托邦:游戏现场”的整体构成,十分有意思。

    整个“游托邦:游戏现场”一共出现了十九款游戏,它们主要来自于椰岛游戏、IndieNova与TapTap——有意思的地方在于,这三家游戏内容的提供者,分属于游戏行业的不同环节。椰岛游戏是一个典型的内容创造者,它们绝大部分的精力,都放在了游戏的研发与发行上;而IndieNova是一个内容的传播者,作为一家游戏媒体,它们一直致力于独立游戏的宣传与报道;TapTap则是一个内容展现的平台与终端,无数的游戏将会登陆TapTap,然后通过算法推送给每一个可能感兴趣的玩家。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    而本来,我是想要分门别类地聊聊这十九款游戏的,然后再顺道扯一扯这三家内容提供者的——但这样一来,这篇文章一定会变得冗长,整体结构也会更加接近于流水账似的铺陈。

    请相信我,这不是件好事儿。

    所以,我打算和你单独聊聊椰岛游戏与“完美的一天工作室”的《完美的一天》——这并不是某种偏颇,而是椰岛游戏与《完美的一天》足够有趣。

    椰岛游戏足够有趣的原因在于,当你走进“游托邦:游戏现场”时,你一定会被那面铺满了问题与答案的墙面给吸引。

    “大哉问”是这面墙壁的官方名称。

    在“大哉问”上,你能够看到许多问题与答案——“什么是有意义的选择?”“游戏要超越游戏”“游戏的必备要素:目标,规划,挑战和互动?”“不要轻易降低道德底线”“玩具是游戏吗?”“尊重创作者,尊重创作规律”“玩家愿意为之付钱的游戏是好游戏吗?”“不以金钱为唯一导向”等等。

    这些问题与答案,具有着某种哲学意义层面的思考。而它们则来源于椰岛游戏一直以来的圆桌会传统,这群做游戏的人,在下班后会买来啤酒与披萨,去讨论游戏的本质与做游戏的方法——从上面这些被记录下来的问题与答案中,你可以很直观地感受到椰岛游戏对于游戏制作的某种坚持。

    这既浪漫又迷人,不是吗?

    而在这既浪漫又迷人的“大哉问”中,我看到了椰岛游戏对“电子游戏是什么?”的回答。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    当然,在聊属于椰岛游戏的答案之前,我想先带你看一看椰岛游戏在“游托邦:游戏现场”中,到底做了些什么—或许在看完这些之后,你就能够得到那个属于椰岛游戏的答案。

    椰岛游戏一共带来了四款游戏,分别是《黑暗料理王》《汐》《江南百景图》与《月影之塔》。

    《黑暗料理王》是一款艺术风格极其独特的移动端游戏,玩家需要将出自各种神奇怪兽身上的食材,通过不同的烹饪方式,制作成看似正常的料理。而在“游托邦:游戏现场”中,装置艺术家将《黑暗料理王》中最为独特的设计要素进行了抽离,不仅延续了游戏中的餐厅氛围,更是将这些“看似正常的料理”,以装置艺术模型的方式,给呈现了出来。

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    《汐》作为一款平台跳跃类游戏,除了有着颇具特色的艺术风格以外,更是没有忘记一款平台跳跃类游戏的核心:难度。而在现场,《汐》通过人物手稿、美术参考照片、机关地图与场景素材图,引出了一场开发者与玩家之间的隔空对谈,直指游戏设计上的永恒诘问——“为什么要把游戏做得这么难?”

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    《江南百景图》可以说是椰岛游戏某种意义上最为知名的产品了——我是说,数一数它一年上过多少次热搜吧。虽然是一款模拟经营游戏,但《江南百景图》以吸睛的美术风格搭配上考究的历史细节,切实让玩家从当下的生活中得到抽离,沉浸到明朝江南的景色画卷中。

    而《江南百景图》在“游托邦:游戏现场”带来了一个硕大的、栩栩如生的立体微缩模型景观,让原本的赛博画卷,突破次元的限制,来到了每个玩家的面前——这是我在现场第二喜欢的艺术展现(第一喜欢的在后面),可惜的是,负责制作这套立体微缩模型景观的手工匠人,因为疫情防控的原因,未能来到现场。

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    《月影之塔》是一款手绘风的解谜游戏——相比于游戏玩法,它显然更加注重作为一个艺术作品的信息传递。在现场,《月影之塔》的开发者提供了一份极为详尽的美术设计内容与关卡设计示意,更是录制一段视频,用以讲述整个开发历程中的点滴。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    上面这四款游戏都是某种程度上的“老游戏”了——你一定已经很熟悉了,所以我也就不过多赘述了,那总是乏味的——接下来,让我们聊一聊这次的另外一个重点,至今为止还未上线的,也是我第一喜欢的艺术展现:“完美的一天工作室”的《完美的一天》。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    《完美的一天》是款神秘的游戏。神秘的地方主要在于,我对它很感兴趣,又时常看见它的消息,可从我入行到现在,我依旧还是没有玩上它(当然,它即将在今年的二月上线)。虽然我还没有玩上《完美的一天》,但这并不影响我对其的评价——无论是游戏本身,还是在“游托邦:游戏现场”的艺术布置。

    《完美的一天》讲述了一个世纪交替间,无限重复着的,最后一日的故事——一个你不断地回到一九九九年的最后一天,在时代洪流的冲刷下,面对自己的故事。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    而除了充满未知的设定以外,《完美的一天》也忠实地还原了上个世纪末的时代景象。这种时代的烙印,足以让任何一个经历过那些年代的玩家,都感同身受——这一点儿,在“游托邦:游戏现场”同样如此。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    《完美的一天》在“游托邦:游戏现场”内一共有着两处装置艺术的布置。这两处装置艺术,都尽可能地还原了《完美的一天》的游戏场景切片——或者说,是还原了那个我们经历过的上个时代末。在这两处场景中,你目之所及的,一定都是那些回忆中的景象:格纹桌布、搪瓷暖水壶、绿色的双开门冰箱、显像管电视机,以及无处不在的白色防尘纱布。

    在“游托邦:游戏现场”寻找游戏

    而当你置身于这些场景时,脑海中倘若能够泛起一丝涟漪的话,那《完美的一天》对时代与自我的表达,应该就传达到位了。

    好了,现在回到最开始的那个问题——“游戏是什么?”

    在椰岛游戏的“大哉问”上,他们给出的回答是“游戏是一种表达”。

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    如果你认真看了上面的内容,那么你一定会发现椰岛游戏无处不在的“表达”——《黑暗料理王》对于艺术风格的表达;《汐》对游戏设计中难度部分思考的表达;《江南百景图》对传统文化与历史的表达;《月影之塔》对游戏制作流程的表达。

    怎么样?这是一个好答案吗?

    我想它是的。

    它代表着椰岛游戏对游戏的态度,也代表着这群从业者最为诚挚的愿景——这真是既浪漫又迷人。

    而在我离开的时候,我看到椰岛游戏的COO陈闻依靠在“大哉问”一侧的墙壁旁,注视着前方的人来人往。

    我本来想去聊上两句,问一问“游戏是什么”,以此得到一个回答,来为这篇文章增添一点儿分量。

    我犹豫了一会儿,最终只是简单打了个招呼。

    因为,这大抵是没有必要的。

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