即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊

太空棕熊

2021-09-21

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作者:太空棕熊

原创投稿

评论:
‘好像回到了那个大二的星期天。’

    前两天,我在《帝国时代》吧看到一条帖子,楼主言简意赅,大概是说,咱贴吧的简介应该改改了。手指往上一划拉,瞟了一眼简介:帝国时代三部曲,经典永不落幕。印象里,帝国吧的这条简介,好几年都不曾换过。

    就自我介绍而言,这句话显得相当朴素,甚至有些还有些老实木讷。能感觉到德高望重,但缺乏充沛的生机。就跟近几年来,RTS的尴尬地位一样,大家都知道它是时代的宝藏,可时代却已经变了。所谓的经典,成了那些被奉为圭臬,却又无人问津的东西。

    即便没有了伐伐伐木工,我依然能在这个RTS里捉小羊

    因为HD版的关系,问津的人其实并不少

    还是说,经典其实一直如此?只不过,这场流行文化的蜕变,正好被我赶上了?

    以前还在学校里掉书袋的时候,一些所谓的文学经典,我就看不进去。倒也不是晦涩难懂,而是对作者的生命动机毫无共情,提不起兴趣,所以难以卒读。比如托尔斯泰的《战争与和平》,这种没边没际的东西,我主观上没有理解的意愿,客观上也没有理解的能力。

    相反,同样是沙俄的现实主义作品,我就很喜欢陀思妥耶夫斯基的《地下室手记》。因为在平日里,自己偶尔也会扫生活之大兴,成为那个蜗居在地下室里的废物。

    当然了,大家还没到那个伤春悲秋的年纪。说了半天,无非只是想驳斥经典的权威性。很多事情并不像高中语文老师说得那样,“等你有了一定的人生阅历,就能逐渐了解一切”。正相反,有了一定的人生阅历,反而赋予了我们,对于经典的选择权。

    就像我有个没玩过《帝国时代》的同事,也许从理性层面上,他可以理解我为什么要花整整两天时间,去参加一个没头没尾的压力测试,但他绝对没有办法对这件事产生共情。至少,共情程度跟我的老同学比起来,肯定是不如的。

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    难能可贵的是,游戏的网络环境相当优秀,裸连没有任何问题

    毕竟不是哪个社畜,都能在百忙之中,抽空跟几年没见的游戏编辑,打上一整天的RTS。更牛逼的是,我们甚至连对战都没打几盘,剩下的时间,只是在不断地欺负电脑而已——就像当年啥都不懂,只会瞎折腾的时候一样。

    微软办的是压力测试,而我们正好是去解压的,一切都没有什么毛病。

    我,我同学,都是典型的休闲玩家。《帝国时代》2代到3代,一路玩过来,彼此对RTS的理解相近,主要还是以快乐为主。懂一点点运营,1V1能打极难电脑的程度。欺负萌新绰绰有余,遇上大佬直接歇菜。俗话说,就是人菜瘾大,好在还算有自知之明,平时只以战役党跟人机党自居。

    如果你看待RTS的态度跟我们相近,那么请相信《帝国时代4》,它也有着成为经典的潜力,而且还很大。

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    首先提一嘴,这次《帝国时代4》的开发商,是“英雄连”系列的老东家Relic,也就是我们常说的水雷。虽然是知名的RTS新贵,但水雷前些年的日子并不好过。《英雄连2》基本是个打点滴吊命的状态;憋了几年的新作《战争黎明3》,又因为改动了即时战略的基因,导致游戏既不受MOBA玩家的待见,又被老RTS玩家喷到爆炸,发售才短短几个月,就彻底停止了所有的更新计划。

    这一系列的变故,让包括我在内的RTS玩家大失所望。同时,这也给了水雷一个教训——经典之所以是经典,往往是由它的受众决定的。步子大了容易扯着蛋,既然你敢为了市场向主流妥协,那么老玩家们又有什么义务,要替厂商的胡搞瞎搞买帐呢?

    《帝国时代4》的精妙之处,就在于它的“不”博采众长。水雷的参考目录里,没有别人,采的正是《帝国时代2》跟《帝国时代3》的长。而且,在还原那些颇具年代感的设计之余,《帝国时代4》还通过一些小细节,为这些噪点满满的玩法元素,加上了一层现代化的柔和滤镜。

    不那么抽象地说,《帝国时代4》采用了2代的兵种数值架构,同时吸收了3代的多样文明特色,把这些东西很好地搅拌到了一起。味道特别正宗,绝对不是那种端出来一看,会让人疾呼“这是什么玩意儿”的四不像。但你可以清晰地感受到,这就是《帝国时代》。

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    UI向抽象化和扁平化靠拢,岩石作为第4种资源,回归到游戏当中

    兵种之间的数值计算,采用了简单明了的攻防加减制。部队的基本属性就6种,生命值和移动速度,近防跟远防,攻击跟射程。计算公式非常直观:攻击-护甲=伤害。3代那简单但庞杂的标签制百分比加成,在这一作被彻底抛弃了。

    当然,兵种标签在4代依然保留,长枪兵还是能戳爆骑兵,只不过对上高甲的重装骑兵,会显得更加吃力,整体上和2代的模式几乎一致。但在个别数据,比如生命值和伤害上,4代的单位身板会普遍高于2代,向3代看齐。举个例子,4代的重步兵,血量普遍超过100,同时攻击力还是在10到20点左右,其等效生命值接近2代的两倍还多。个别变态一点的单位,如中国的皇宫卫士,满科技下有230多的生命值,双防接近5,肉度远超2代的大部分重骑兵。

    厚重的身板,加上护甲的高抵扣机制,让4代的单位交换节奏变得缓慢很多。说人话就是,小兵更难死,打仗更持久了。对于我这种,喜欢看一大堆单位派兵布阵、互相厮杀的热闹党来说,4代的单位缠斗,简直再称心不过。

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    整整齐齐

    和我一样,年纪半大不大的RTS玩家,应该会懂这种感觉。大家还在玩尿玩泥巴的时候,谁懂什么兵种克制、资源调配?我特么就是去看小兵干架的小学生。曾经,我最喜欢干的事,就是在编辑器里,放上号角野猪、斯基泰野女人、罗德里格·熙德、圣女贞德,让他们打上一架,看看谁比较厉害。虽然,我当时可能连中国的朝代都记不全,但我却记住了这些人(或者动物)的名字。

    这就是《帝国时代》之于我而言,不同于星际,或者红警等其他RTS的地方。它总是有一种特别的厚重质感,这种厚重感,来自于对军事战争、对文明演变的抽象模拟。尽管不及“文明”系列的事无巨细,但《帝国时代》在这方面,着实有着属于自己的朴素把玩感。就好像是,一个能让孩子对历史和军事产生兴趣的启蒙玩具。

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    《帝国时代2》的擂台赛系列视频

    我一直觉得,即时战略品类的没落,跟RTS的高度竞技化脱不开干系。因为它正好剥离了那层,能让大多数人都享受到的“把玩”属性,只留下了操作上的门槛限制。某种程度上,这跟格斗游戏类似,但更糟的是,和华丽紧张的格斗游戏或者MOBA相比,RTS的竞技比赛,甚至连观赏性都有理解上的门槛。

    你说,即时战略日薄西山,又怨得了谁?反观隔壁的Creative Assembly,已经靠着“全面战争”系列,长成了英国最大的游戏公司。这是一个非常值得思考分析的现象,在制作一款游戏的时候,究竟是该深化玩法机制上的骨感,还是偏向更加丰富的内容填充?要怎样才做到两者兼顾?

    这个答案因人而异。但至少我觉得,《帝国时代4》在这方面做得相当不错。

    之前提到过,《帝国时代4》延续了前作的文明特色机制。每个不同的势力,都增加了丰富的派系玩法。举个例子,历代主流的大中国,在《帝国时代4》里就是一个玩法相当特殊的文明。

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    很少有游戏会具体涉猎到我国古代的官僚政治体系

    首先,《帝国时代4》的时代升级,全面采用了3代资料片“亚洲王朝”中的奇观升级制。也就是说,你需要拍下一座特定的时代建筑,才能从黑暗进入封建,从封建到城堡,以此类推。而中国的时代升级,跟其他国家有所不同。

    在时代升级之外,中国还有一条独立的朝代升级线。只要玩家兴建两座不同的时代建筑,也就是花费两倍的时代升级资源,就可以进入一个全新的朝代。每个朝代都有属于自己的特殊增益,比如,唐朝在游戏中对应的是初始的黑暗时代,这个朝代中,所有侦察兵的视野会提高30%,让你的开图速度更快,赶绵羊的效率更高——关于赶绵羊,有个有趣的点之后还会提到。

    而兴建完两个时代建筑,升级到宋代之后,你会收到农民建造速度-35%的全局加速,帮助你更加快速地爆农。以此类推,元朝的增益是15%的全局移速加成,微操流选手的福音;明朝则是10%的全局生命值加成,适合喜欢后期刚正面的玩家。

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    那么你可能会问了,我不能全都要吗?当然,你完全可以全都要一遍,但问题是,对面可能不会给你优哉游哉的机会。在必要的时候,你往往需要跳过某个朝代,比如,跳过宋朝,利用省下来的资源快速升到城堡时代,提前拿到元朝的移速增益,用来解决一些燃眉之急。

    具体应该如何取舍,完全取决于你的思路,和对方的文明特性。这很好地体现出了中国文明对战思路,就是多变的适应性。至少,水雷的设计意图是这样的,至于具体结果嘛,目前还不太好判断。

    借着中国的文明模板,也可以具体说说《帝国时代4》的大致单局体验。当然,这种描述性内容,直接去找找视频,也许会更快、更直观一点。我能做的,也只是分享一些细节上的主观感受。

    首先,很有意思的一点,我们满地图找羊的体验有了一点小花样。

    在系列作品里,找羊跟赶鹿,一直都是颇见功底,而且又十分有趣的手艺活。因为在设计上,村民从动物身上获取食物的速度,远比浆果和农田要来得快。所以追求效率的大手子们,总是能熟练又顺溜地,在各种奇怪的地方,找到中立的小绵羊,并在细心呵护之下,把他们安全地带回城镇中心进行屠宰。

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    一些细节到位的玩家,还会通过猎物的逃跑设定,把动物们尽量驱赶到离城镇中心更近的位置,方便村民进行避险和采集。

    在《帝国时代4》里,这些细节上的操作,变成了人人都可以入门掌握的简单机制。比如,绵羊被你发现之后,就会死心塌地跟着你的侦察兵,不会再被其他势力半路拦截。而且,这些慢吞吞的绵羊还会开启“逮虾户”模式,一起跟随侦察骑兵进行快速移动。羊肉的快递过程变得顺滑流畅,一气呵成。

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    很蠢萌的小设计

    赶鹿的体验,也进行了一定的改进。现在,动物不会再因为受惊而大幅度移动位置,取而代之的是,你可以通过研究科技,让侦察兵获得搬运猎物尸体的能力,把赶鹿的过程逆向化,同时还能让探完图之后的侦察骑兵物尽其用。这些细节上的小动作还有很多,前期的探图过程也因此变得相当丰富,趣味十足。

    至于矿场、伐木场、磨坊之类的建筑放置,以及住房和人口的数量关系,悉数与2代一致,这些都是核心的东西,必须全部保留。不过,在一些细节上,还是会有微妙的区别。比如这一代的建筑没法堵路了,因为在放置时,范围指示器会强制在相邻的建筑之间,留下可供单位通行的空隙。也就是说,一些喜欢把建筑圈起来当城墙的防御型玩家,比如我同学,前期就玩不了建筑布防了。

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    但黑森林还是可以很快乐,也是拉朋友入坑的最佳选择

    此外,这一作多出了一个叫影响力的概念,机制上,相当于3代的一些效益性建筑,比如日本神社跟瑞典房屋。影响力建筑可以对周围一定范围内的其他建筑产生增益,比如中国的翰林院,就能为受影响的建筑提高100%的税收效率。

    而税收则是中国的另一项文明特性,所有生产和研究相关的建筑,都会随活动次数而产生一定量的税金。比如兵营每产出一个士兵,就会生成一定量的税金,磨坊每收到10点食物,也会产生一定量的税金。

    税金并不会直接跑到玩家的国库里,而是需要一个特殊的单位进行收缴。第一次看到这个单位的时候,我是震惊的,因为他居然叫“朝廷命官”。

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    命官不只是收税的税吏,他还能通过监督技能,提高指定建筑的生产和研究速率,效果非常可观,整整提高200%,堪称人形时空加速器。也就是说,派朝廷命官督察一个兵营,就能转化出三个兵营的暴兵效率。而玩家最多能拥有4个朝廷命官,使用得当的话,理论上是非常恐怖的。

    再往回绕一圈,如果把具有命官监督的兵营,设置在翰林院的影响范围内,那么你甚至可以通过建造大量只消耗肉和木的单位,来产生一小波额外的黄金收益。对于《帝国时代》这样的资源调配型RTS来说,这算得上是一种角度无比清奇的黑科技了。

    如果把这些机制结合起来看,你会发现,《帝国时代4》的设计是环环相扣的,很多机制之间有着互相影响的化学反应。这些文明特色形成的特别生态,是2代所没有的。它们既丰富了不同文明之间的玩法机制,又充当了历史厚重感的最佳材料。

    还有其他文明的例子,比如同样在这次压力测试中可选的黑衣大食,也就是阿拉伯的阿巴斯王朝。因为文明特性,这个派系的玩家无法狩猎地图上的野猪,但作为补偿,黑衣大食的村民在采集浆果丛时,会有25%的速度加成。同样的,阿拉伯文明的时代核心也有所不同,使用这个派系的玩家要把建筑围绕在“智慧宫”周围,从而获取“黄金时代”的文明增益。

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    一些建筑有着自己的影响范围

    总而言之,《帝国时代4》的文明特色,做得确实恰到好处。不仅仅只是在美术上有着全套的区分,其机制设计也相当用心。

    然而,凡事都有两面。越是突出派系特色,就越难实现对战平衡,这是任何对抗类游戏都无法避免的问题。对于《帝国时代4》而言,文明之间的实力杠杆绝对是不平衡的。不同的文明会在不同的发展阶段,产生弱势和强势之分,这本身属于合理的可接受范畴。但是在部分极端情况下,比如中国遇到英国,局面往往会变成粗暴地一边倒。

    在大部分文明都十分孱弱的黑暗时代,英国就能生产其他文明在封建时代才能解锁的重装步兵,而部分类似中国的文明,甚至直到城堡时代才能生产这些重甲单位,或者是克制这些重甲单位的弩手。最致命是,中国在封建时代的特殊兵种,是系列一贯的特色——诸葛弩。这是一种单发伤害极低的高攻速单位,可想而知,这种单位遇上高远防的重甲步兵,可以说是毫无威胁,而中国在前期却只能出点脆皮长枪兵来抗线,三两下就会被长弓手直接射爆。想出点轻骑兵针对长弓手?对不起,也不行,因为长弓手自己能插拒马。

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    中国最大的强项是火药作战,其代表性单位“一窝蜂”,还在这版本被大砍了一刀

    所以PVP的对战环境下,英国对上任何中后期文明,在前期都有绝对的优势。如果是1V1的对局,双方文明一旦亮旗,节奏基本上就已成定势,这并不是什么好现象。当然,聪明的人会用塔爆和城墙来打防御战,但相应的,这么做又意味着会失去对于地图资源的把控力。

    话虽这么说,但平衡问题是所有RTS游戏的永恒大敌,《帝国时代4》还有很长的路要走。当下有问题也很正常,毋宁说,测试阶段有问题,反而才是玩法丰富程度的表现。不平衡的地方需要正视,但没有必要过度地去苛责它。

    反正我跟我同学就打打AI,是玩得风生水起的,还恨不得多来点花活跟角色扮演。也正是在聊天吹水的过程当中,我们触发了《帝国时代4》里的第一个屏蔽词。

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    玩的阿拉伯人,因为打了某些敏感词,惨遭屏蔽

    其实,画面啊,音效啊,还有很多细节上的东西没有讲到,但那些都是个人感知上的东西。我喜欢不代表别人喜欢,就像我喜欢中国的古汉语配音,尤其是随着朝代的变化,古汉语还会逐渐向现代汉语进行过渡,这一点非常地戳我。但我同学就表示无感,他觉得,伐伐伐伐伐木工没了,反而会有点遗憾,如果可以,他希望能有两套语音选择。

    画面上也是,一些参加过测试的贴吧玩家,对这一代的油画风格反应非常激烈。只能说,2代的像素画面确实有着自己独特的魅力,至于3代的半吊子写实风,我是不知道有什么好吹的,但架不住萝卜青菜。唯一能肯定的是,从体验上来讲,《帝国时代4》的画面并不差,尤其是复杂地形下的植被表现,和动态阴影,比以往任何的RTS都要来得更加写实。

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    单位可以潜伏在密林中,连语音也会变得小偷小摸

    很显然,水雷也把开发《英雄连》的技术经验,融入到了这代的《帝国时代4》里。动态视野的设计,垂直高差的频繁应用,一定会给战役(目前还未公布)带来截然不同的剧本体验。至少在这一点上,我对沉浸感的期待是直接拉满的。现在唯一的疑问就是,水雷有没有《帝国时代2》的战役编剧水平,我们还能不能看到,像“上帝之鞭”的第一关里,阿提拉和布雷达的野猪赌局,这样的多线性脚本。

    如果真的有这个水平的话,那么帝国时代吧的简介可以麻溜改起来了——帝国时代四部曲,经典永不落幕。

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