专访《圣战群英传:解放》制作团队:10年经典,传奇延续

太空熊

2021-08-19

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作者:太空棕熊

原创投稿

评论:
喜出望外。

    今年下半年,喜欢西幻策略战棋的玩家们,可真是有福了。

    8月末有《国王的恩赐2》,10月份有《圣战群英传:解放》,育碧要不挑个时间,把《英雄无敌》也安排一下?

    言归正传,《圣战群英传》的初代,发售于1999年。年份上来看,相信国内玩家接触到的,应该大部分都是2代、3代。虽然两作同属一个系列,但根据接触次序的前后,大家对这两代作品的评价却截然不同。

    说到底,是因为《圣战群英传3》改动了2代的基本玩法框架:游戏的战斗模式,从简洁的前后排站位制,向《英雄无敌》系列为代表的六边形战棋全面靠拢。有人觉得这一改动折损了原作的特色,也有人认为六边形战棋的改动,是一种玩法主流化、现代化的表现。

    只能说,萝卜青菜吧。

    但是,如果你是那种先吃了萝卜,就完全吃不下青菜的选手,那么对于你来说,《圣战群英传:解放》可能会有点小问题——他用的是3代的六边形战棋玩法。不过也不必太过悲观,里面也会有一些新的小创新。

    专访《圣战群英传:解放》制作团队:10年经典,传奇延续

    具体关于战斗玩法的内容,《圣战群英传:解放》的游戏设计师Eric Latouche,会在采访里进行详细说明。

    假如把这些玩法之争忘掉的话,那么《圣战群英传》本身,其实一直都是个非常值得一试的西幻策略战棋系列。和《英雄无敌》、《国王的恩赐》那高饱和度的多彩设定不同,《圣战群英传》的世界是破碎的、灰暗的,几乎每一代都有着极重的阴郁哥特风格。在这里,英雄、荣誉、胜利,总是与战火和死亡同行。

    而且,系列一贯的独特美术风格,把这种创伤感表达得非常透彻。尤其是《圣战群英传3》,现在依然有很多玩家,会把它当成一个精美的艺术品来看。只能说,毛子认真起来确实牛逼,不服不行。

    这次从本家Akella那里接手续作的Frima Studio,并没有继续3代的美术风格,其实我有那么一点小遗憾。在采访里,Frima Studio 的创意总监Louis Lamarche,也跟我们详细谈了谈此次《圣战群英传:解放》的风格选择问题。希望制作组的答复,能让大家对本作有一个更好的了解。

    也是很感谢制作方Frima Studio和发行商Kalypso Media方面的邀请,我们有幸在之前观赏到了一段《圣战群英传:解放》的视频解析。在整理了几个关于具体玩法和美术风格方面的问题之后,我们通过邮件的形式,跟《圣战群英传:解放》的游戏设计师Eric Latouche,以及Frima Studio 的创意总监Louis Lamarche,聊了聊有关本作的一些新颖的、有趣的亮点。

    Q:《圣战群英传》的老玩家们,显然都注意到了,此次《圣战群英传:解放》沿用了旧作系列的世界观设定。不过在我印象中,以往的系列,几乎没怎么提过有关捏法雷姆(Nephalem)的事。所以,方便跟我们透露一下本作剧情的大体走向吗?

    Eric:这个问题很难回答,太容易剧透了。我只能说,本作的主角艾薇安娜(Avyanna)是个捏法雷姆(Nephalem),她的身世、她在本作中的故事,都跟《圣战群英传3》的主要人物和一系列大事件,有着千丝万缕的关系。玩家在探索纳文达(Nevendaar) 世界的时候,自然能够渐渐地发现其中的隐情。

    Q:《圣战群英传:解放》中共有9位同伴角色,每一位都有独特的人物性格和剧情线,对于一款策略角色扮演游戏来说,这样的剧情体量还算优秀。考虑到纳文达(Nevendaar)是个久经战火的混乱世界,派系之间有着错综复杂的阵营网络。在这块,制作组是如何处理主角,与9位同伴之间的复杂关系的?

    Eric:是这样的,这9名同伴里,除了奥莱恩(Orion)是中立的之外,其他8位分别来自4个不同的阵营。而这8个伙伴,有一半是在自己的派系领地上和玩家相遇的,他们的故事发展仅限于自家阵营。相应的,另一半同伴的故事,会更多涉及到阵营、种族之间的冲突问题。至于人物复杂性,我只能说,我们为这几位同伴设置了大量的分支对话,和支线剧情。而且,因为《圣战群英传:解放》的地图是半开放的,所以这些有关人物的剧情会有很多不同的发散。

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    Q:《圣战群英传:解放》继承了系列精致的画面表现力,尤其在地图环境方面相当生动,走了三代的写实画面风格。但遗憾的是,《圣战群英传:解放》似乎没有沿用自2代、3代以来,系列一贯的黑色、诡秘的奇幻美术风格。请问,这一美术风格上的转变决定,是出于哪些方面的考虑?

    Louis:《圣战群英传:解放》在美术风格上的转变,涉及到了多方面的原因。

    最主要的是,我们希望玩家在纳文达(Nevendaar)的旅程能够更加多姿多彩。除了哥特风格之外,我们还在广袤的开放世界中加入了许多不同的视觉元素,让玩家的探索体验更加多元。当然,哥特风格依然等到了保留,整个世界的主基调没变。此外,其他类型的地图也会朝着旧作的方向进行设计,甚至还能青出于蓝。《圣战群英传:解放》的世界依旧充满了死亡和腐化,随着玩家对本作的探索和体验,还会有更多黑暗、写实的环境展现在大家的面前。

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    除了环境元素之外,更好的辨识度和可视性,也是本作风格变化的原因之一。比如说,我们特意强化了不同派系的主题色系,好让玩家更轻松地辨别不同的单位。这么做肯定会改变旧作的风格基调,但是对于新玩家来说,这样的设计无疑更加人性化。考虑到《圣战群英传:解放》将会走向全新的平台,拥有更多的受众,我们真心希望所有玩家都能拥有良好的游戏体验。

    而且说实话,距离上一部《圣战群英传》已经过去了10年,电子游戏的画面技术有了长足的进步。显卡性能的飙升允许我们构建更加丰富的画面,UHD、HDR也正在成为成熟的画面规格。按理来说,《圣战群英传:解放》的画面风格确实会跟旧作有所不同。

    不过也用不着太担心,本作剧情和世界观的黑暗程度,远超系列所有作品。游戏的故事跟画面风格是相辅相成的,相信实际体验到游戏之后,你会有那种“路子对了”的感觉的。

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    Q:《圣战群英传:解放》沿用了三代的六边形战棋玩法,新加入的前锋和卫线机制,也是个不错的战术拓展。那么,是每个单位都会有独特的卫线技能吗?

    Eric:所有单位都会有独特的卫线技能。这个系统相当巧妙,就算是你前期招募到的最最初级的部队,也能作为后卫在整个游戏流程中发挥持续性的作用。打个比方,卫线技能是不看单位的具体等级的,不管你放在卫线上的“士兵”有几级,他的卫线技能都能固定为前锋提供50%的减伤。

    Q:我们能在卫线上放置重复的单位么,支援技能的效果会不会叠加?

    Eric:并不可以。卫线最多只能放置3个不同单位,不过这些单位不会占用前锋的指挥点数,你想放什么就放什么,可以在不同的策略风格之间轻松切换。

    Q:那同伴可以上卫线围观吗?

    Eric:不行的。同伴在故事里就是要跟艾薇安娜(Avyanna)一起上战场的,他们必须在前面跟她一起并肩作战。

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    Q:按照功能区分的行动点机制,是个非常切实的玩法改动,玩家们可以根据行动点的不同,筛选出更加多样的部队组合。我很想知道,有没有那种在行动点上,特别极端化的单位?比如,某个单位可以单回合攻击三次,代价是它一个移动点都没有。

    Eric:对,行动点的设计本身就是为了区分不同单位的强项和弱项。大致的话,所有单位都可以分成4种类型。

    ·平衡单位:1蓝点+1红点。也就是每回合移动一次,攻击一次。

    ·敏捷单位:1蓝点+1金点。金点是通用点数,可以用来移动,也可以用来攻击,也就是说这个单位每回合最多能移动两次。

    ·强力单位:1红点+1金点。同理,这个单位每回合可以攻击两次。

    ·精英单位:2金点。这个就是你移动也好攻击也好,怎么喜欢怎么来,很灵活。

    所有单位每回合都能行动,不存在有些单位两回合只能动一次的情况。单位都是有攻击能力的,也不会出现啥都干不了只能空过的现象。所以你说的那种3行动点只能攻击,或者只能移动的单位,我们并没有做。当然,非常规的单位也不是没有,只不过都是BOSS战限定。具体的内容我这里不方便透露,只能说在某些情况下,主角艾薇安娜(Avyanna)是会比普通单位多一些行动点。

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    Q:在展示视频里,我们看到了人物养成、主城建设、部队升级等等,不少的RPG元素。对于偏重角色扮演的策略战棋游戏而言,平衡永远都是最大的难题。比如在《圣战群英传3》中,玩家每到一个新的战役关卡,就要从零升级麾下的部队,久而久之,没有了新内容的升级过程,会变得非常重复、繁琐。这方面,《圣战群英传:解放》会不会做出相应的改动?

    Eric:单位的升级节奏是跟着艾薇安娜(Avyanna)来的,艾薇安娜(Avyanna)的当前等级就是单位等级的上限。你可以在招募这些单位的建筑里,用各种资源给他们升级。当然,你也可以省着点,带着这些单位上战场吃经验。操作很简单,把想练的低级兵放在卫线上就行,这样他们既不会暴毙,也能发挥作用,同时还涨经验。就算特别宝贝的单位阵亡了,也不要紧,后面会解锁新的机制:在每场战斗结束之前,你可以用魔法把他们从墓地里拉回来,这样就不怕练级的努力付诸东流了。

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    Q:至于中文本地化,我觉得都这年头了,这应该构不成什么问题。最后,在此感谢制作组方面的努力,有许多中国的西幻策略战棋爱好者们,都在期待这一续作的到来。

    Eric:谢谢

    Louis:谢谢。

    值得注意的是,本次《圣战群英传:解放》的发行商是Kalypso Media。至少在本地化的质量这一块,《圣战群英传:解放》大概率是不会出什么岔子了。

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