看了《重返帝国》的直播,才知道策略手游能这么顶

廉颇

2021-08-16

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
高品质,才吸引人。

    8月14号晚上7点半,由腾讯旗下的天美工作室与Xbox Game Studios合作的全新策略类手游《重返帝国》,在官方直播间,正式与广大玩家见面。早在今年五月,就有消息称,天美工作室与XGS达成战略合作。而合作项目,显然就是这次直播的主角——《重返帝国》。按照官方的说法,这将是一款以“即时操作战略”为核心特色的策略类手游。

    看了《重返帝国》的直播,才知道策略手游能这么顶

    话虽如此,但在直播正式开始前,我却发现《重返帝国》多多少少与大名鼎鼎的《帝国时代》,有着一定的联系——或许在当初看到“XGS”、“即时战场”、“策略类”等诸多要素时,我就应该察觉到《重返帝国》和《帝国时代》之间的联系。好在,当我在《重返帝国》官方直播间内,看到“嘉宾”是那只《帝国时代》老玩家都很熟悉的羊时,就足以验证我之前的猜想。

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    事实也确实如此——《重返帝国》是天美工作室与XGS达成战略合作后,由天美工作室负责制作的即时操作战略手游。并且,XGS未来将以顾问的形式,长期对《重返帝国》的内容进行更新。

    比起头一次“碰面”的《重返帝国》,相信一些老玩家对它的“前辈”《帝国时代》,有着更深的了解和感情——就像预热时,直播间里一直出现的那只羊。不知道的人,肯定会觉得有些莫名其妙——懂的,就会想起《帝国时代》里羊的各种“妙用”——开玩笑,羊不仅提供的食物多,还能探路,简直就是前期最稀罕的东西。对于这种,可以理解为古早时期的游戏梗,但现在我更倾向于将它归为“帝国时代”老玩家间的暗号和密码。

    这种暗号和密码,在直播的过程中还多次出现。除了多次提到的“一只羊”外,在直播中负责宣传游戏的两位策划——“伐伐”和“木木”,名字也显然捏他自“帝国时代”里口吃NPC,以及“伐伐伐木工”的梗。但光是暗号和密码,那肯定做不成一场直播。好在官方请到了斗鱼头部主播之一的周淑怡“周姐”,作为嘉宾参与了这次《重返帝国》的官方直播。毕竟,周姐在直播圈子里的影响力摆在那,天然就有流量加成。

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    顺带一提,网友们老是说周姐一开口说话就全毁了。这里“澄清”一下,周姐在这次直播里,完全没有出现“开口崩”的迹象。

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    撇开直播里的各种吹皮聊天,以及转换节奏的小游戏,节目重点自然还是放在《重返帝国》这款游戏的介绍上。光靠策划坐在沙发上面讲,那肯定是很难描述明白的。都说“是骡子是马,牵出来溜溜”。官方也是很明白这一点,于是直接在直播中,上了一大段实机演示。这可是道“硬菜”,游戏品质是好是坏,玩家通过实机演示,便能得出个大概。游戏的玩法、特色、优点和不足,都将暴露在玩家的眼皮底下——不过这样做也很真实,并且说明《重返帝国》这次是有备而来。

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    演示的第一段CG,其实就很有深意。至少对我来说,《重返帝国》作为一款策略类游戏,同《帝国时代》类似的全球背景,就比市面上已经“泛滥成灾”的三国题材,要高明许多。诚然,大部分国内玩家,包括我在内,都喜欢三国时期的英雄故事,看到刘备、关羽、曹操、孙权、诸葛亮等人物会感到亲切和心安,但也架不住天天和各种各样的三国游戏打交道。评书都知道换着故事讲,总不能老在一只羊身上薅毛,但很多游戏却一直还死死抓着三国题材不放,最后的结果就是一些玩家患上“三国PTSD”——不是三国不好,只是玩家更想看到些不一样的东西。

    在开头的CG中,当飞矢落在了英雄将领塑像的脚下,随后塑像上的古铜色开始褪去,我仿佛穿越回了历史长河中的那些史诗般的战场。

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    这段CG,同时也说明了天美和XGS达成战略合作后,在制作《重返帝国》上的高水平和高要求,至少不是拿着“帝国时代”名头来忽悠人的“换皮”SLG。

    实机演示带给玩家的惊喜,远不止这些。一款游戏的“皮囊”再香,最后还要靠“内在”来吸引玩家的。这个“内在”,可以解释为画面、玩法、音乐、建模等。可以说,只有这些东西做好了,才能在众多竞品中获得玩家的青睐。从直播放出的实机演示来看,这次宣传的重点,就放在了《重返帝国》的战斗设计上,而这,相当于把这款游戏的核心,直接放在了观众面前。

    如果要说《重返帝国》的战斗系统,和其他SLG手游的最大区别,那就是与《帝国时代》相似的“即时行军”——说白点,就是玩家能手动微操部队,并且精细地进行各种走位。这乍一看似乎没什么特别,但对比很多游戏只能看着部队傻乎乎地往前冲,然后手指点一下人物放个技能,那肯定是属于“降维打击”。

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    操控部队灵活走位这点,也赋予了游戏更多的策略性,这肯定是毋庸置疑的。举个很简单的例子,在实际战斗中,玩家完全可以将数支部队分散开来,一支部队负责诱敌深入,其他几支部队埋伏起来,到时候对敌人来个“瓮中捉鳖”——这自然最理想的情况,别人不一定上当,但却存在可行性。这也是自由操控部队带来的效益之一。另外,实在正面打不过,还可以“三十六计——走为上”。

    咱老祖宗留下了那么多军事著作,可不只是教我们打仗怎么硬刚怎么冲。俗话说“兵不厌诈”,要是都直挺挺地打正面,还怎么“诈”?游戏也自然是这么个道理,埋伏,夹击,只要操作得当,以少胜多并不是不可能。

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    玩家战术的成功,除了自由操控部队这一基础条件外,游戏里的各种地形设计,则是成功率的一大保障。道理其实很简单,影响埋伏成功率最重要的一点,自然是不能让伏兵暴露,然后出其不意,一击克敌。说直白点,《重返帝国》中各种地形带来的直观效果,就类似于很多游戏里的“战争迷雾”。比如玩家在树草丛里放置一支部队,敌人若是不探查这片草丛,就无法得知伏兵的位置,也很容易会被伏兵袭击。

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    按照直播里策划的说法,这套“即时行军”的设计,更符合战场的真实情况,也更能体现兵种的作用。很多SLG游戏的战斗重点,都放在了“将”而不是“兵”上。这也造成了这些游戏的兵种,几乎没有存在感。但实际情况却是,没有士兵,将领也只能“巧妇难为无米之炊”。举个很简单的例子,关羽、张飞都是三国时少有的猛将,号称“万人敌”,但没兵也只能是光杆司令,这也是刘备在前期根基不稳的情况下,从河北一路输到荆州的原因。另外,孙策不惜抵押掉传国玉玺,也要找袁术借东西出去单干。借的是什么?就是三千甲士。

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    玩家在游戏里自然是不需要考虑兵源的问题,但兵种配合却在“即时行军”下成为可能。步兵掩护弓兵射击,骑兵凭借高机动性绕后冲锋,都成了可行的战术。这也是体现兵种作用的一环。

    当然,《重返帝国》依旧十分重视将领的作用。在实机演示中,英雄将领统领的部队,能获得极大的加成,并且英雄将领还能进一步用技能强化部队。这一点其实并不难理解,毕竟每一个国家,都有自己的将领,并且很多将领在历史上,确实有着难以磨灭的丰功伟绩。

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    除了即时行军,这次直播还把游戏中的攻城战,单拿出来进行宣传。或者说,演示就是通过这段对攻城战的演示,充分展示了即时行军的魅力。不同于其他SLG游戏重点将战斗重点放在“野战”,对攻城战往往着墨不多。在《重返帝国》这段直播攻城时,还有一场独立的战斗——从攻破城门,到街头巷战,所有的战斗都需要玩家亲力亲为。毫无疑问,这也是致敬了《帝国时代》从城门到城内需要一路攻略的设定。

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    攻城与守城时的攻防交互,也相当具有策略性。进攻方既能调集兵力猛攻一点,也能分散兵力四处开花,声东击西的战术也不是不能实施。防守方则能通过制造假象,诱敌深入,来个“关门打狗”。不过,一旦进入巷战,那惨烈程度就是呈指数飙升。就如同二战时经典的“斯大林格勒保卫战”,将一座城市化为“绞肉机”,也是常态。

    对于城市的经营,也在演示中被重点提及。历史不仅是那些开疆拓土能人的舞台,不少“守成之君”同样在历史上大放异彩。一座经营良好的名城,同样能令天下为之胆寒。比如日本战国时期,北条家号称“难攻不落”的小田原城,即便是强如“越后之龙”和“甲斐之虎”这样的战国名将,也只能在小田原城前铩羽而归。

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    对比《重返帝国》详细精致的玩法设计,游戏里对画面、建模、音乐等方面也是极为考究。各种城市模型极为逼真,并且采用了对应势力  的建筑风格。各种细节,也是相当还原。此外,演示中对出场人物的衣着也相当讲究,比如,罗马军团的长剑,重甲;希腊战士的头盔,长矛。

    当然,这样设计玩法,也难免会存在一些问题。例如,玩家会不会认可这些具有一定操作难度的设计;如此宏大的战斗场面,在优化上的困难;是否支持性能参差不齐,型号各异的手机。毫无疑问,这些都是游戏制作人员需要考虑的问题,因为每一条,都切实影响着玩家对这款游戏的评价,以及后续的市场表现。

    从另一个角度来看,现在的各种策略性手游,确实内卷得相当厉害。早期的卡牌策略游戏自不必多说,光是《重返帝国》所属的策略类游戏,近年也是竞争非常激烈。撇开那些“换皮游戏”不谈,大部分策略戏,都在玩法上不断做着“加法”,只为能吸引更多玩家的青睐。

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    策略类游戏的水确实很深,也不好趟。但天美和XGS敢于做这类题材的决心,可见一斑。否则,我们就很难在这次直播中,看到那么多有趣且打破SLG常规的玩法了。

    而这,也给了广大喜欢策略游戏,喜欢《帝国时代》的玩家一个期待。

    相比于名气,更受玩家喜爱的,往往是实打实的游戏品质。我认为,过硬的游戏品质,才是游戏想要获得成功,一直不可获取的关键要素。

    毕竟人是有独立思考和感受的生物。你为游戏付出了多少,玩家在游戏中,都能感受得到。

    将心比心。

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