对话《剑侠世界3》制作人:让系列回归初心

廉颇

2021-08-09

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
传统武侠游戏的出路在哪里?

    一直以来,我都不算是一个很了解武侠游戏的玩家。

    这当然不是说,我完全不喜欢武侠文化、事实上,从小在家中长辈的影响下,我多多少少也接触过一些武侠题材的影视、文学作品,对于其中的一些,也有着深厚的感情。我想,对于任何一名90后来说,大概都有过这样类似的经历。

    虽然如此,但我对武侠游戏的了解,却并不算多。严格来说。我了解的武侠游戏,也就仅限于大家熟知的那几款国产作品,比如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘3》这些,而且充其量也只是能叫上名号而已,并没有去深入体验过这些作品。

    如果要问其中的缘由,我想很大程度上是因为,我并不太喜欢体验这些,玩法大多雷同的游戏——你知道的,在早年很长一段时间里,回合制和MMO,基本就是国产武侠游戏的两大代名词,而那时年轻气盛,心态浮躁的我,还并不是一名,有耐性去体验这类注定耗时漫长的游戏的玩家。

    但当我在今年CJ展馆边的浦东嘉里城酒店里,见到《剑侠世界》系列手游的制作人——人称“小浪哥”的孙多良后,这位可以说是目前国内最顶尖的武侠游戏制作人,仅通过一场采访的时间,让我对如今的国产武侠游戏,以及这款西山居即将推出的《剑侠世界3》,产生了浓厚的兴趣。

    对话《剑侠世界3》制作人:让系列回归初心

    这是件有趣的事,而且它确实是实实在在地发生了。而现在,我试图通过回忆这场采访,来厘清其中的缘由。

    Q:鉴于剑侠情缘这个IP已经有很多年的历史,您认为《剑侠世界》系列手游在整个剑侠情缘IP中的定位是什么?

    小浪哥:从《剑侠世界1》、《剑侠世界2》到《剑侠世界3》的发展历程来看,我们《剑侠世界》系列手游的IP定位,在公司目前的产品赛道来看,还是属于传统的MMO品类。针对《剑侠世界》手游来说,我们更多是偏向于商业化的赛道,以高度的产品品质,然后每一款产品不同的特点来开拓市场。

    Q:剑侠情缘IP已经进入了第25年了,不管是当年的端游时代还是如今,MMORPG很长时间里都属于红海品类,在整个品类中看,您觉得《剑侠世界3》有哪些自己的优势和不同之处呢?

    小浪哥:首先我觉得,MMORPG现在已经属于红海,或者说比较成熟的一个赛道。但我觉得,因为这个市场够大,就像餐馆一样,到处都有餐馆。不同餐馆他也有不同的定位,不同的目标用户。就像我们做MMO也一样。虽然这个赛道里的游戏很多,但是定位的用户群体是不一样的。只要定位好我们的用户类型,找到他们喜欢的方式和风格。当我们确定好定位,能掌握这批主打用户,那MMORPG的市场里,就会有我们的立足点;在MMO这片红海里,《剑侠世界3》的定位主打的会偏向“热血、群战、激情”这个方向。以这个定位来讲的话,我们也总结了近几年各大厂商主推的产品,主打的主要是副本,小团队等核心特点,但很少有高品质的群战、热血的玩法。这类玩法其实某种程度上,也是对我们“剑侠情缘”这个系列产品的一种传承。因此“热血、群战、激情”,才会成为我们核心的定位和特色。

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    Q:《剑侠世界3》和前作在外显内容、具体玩法层面,乃至整体观感都和前作不同,是基于何种考量做出的这种改变或者说进化呢,在技术上都进行了哪些突破?

    小浪哥:这里我可以先讲讲《剑侠世界》三代手游的区别。第一代的话,我们主打的是实战武侠、百变变装,以及月卡收费制度。目标群体主要是当时的年轻用户。然后到了第二代,我们主打的是幻想武侠,或者说潮流武侠,并且《剑侠世界2》会以竞技为主。而到了《剑侠世界3》,我们的想法反而会是说,想要回到最初的剑侠情缘端游,产品会更偏向热血家族群战。在《剑侠世界》手游的几款前作里,我们其实对这个特色会有一些缺失。所以在《剑侠世界3》里,我们重新确立了热血群战这个产品的主打玩法,回归初心。所以产品打磨的过程中,我们也会侧重社交和战斗的氛围。在技术研发的层面,我们捏脸系统的提升、画质精度,包括天气系统的推出,各类技术向的提高,都是希望玩家在体验游戏的过程中,能有真实、沉浸的体验,在组合玩法的过程中,能体会到一个全新的江湖。

    Q:您认为在如今的市场环境下,类似于《剑侠世界3》这样老派的武侠游戏,还有生存空间吗?或者说,相较于“仙侠”“玄幻”这类题材,“武侠”要怎么发展?

    小浪哥:我觉得不管是年轻用户也好,甚至更多还是我们老一代的用户,他们对武侠的情怀,还是跟仙侠是不一样的。

    武侠是由内而外产生,也是有逻辑原理可以追溯的。所以我们在做武侠游戏的时候,也会非常投入在这种逻辑的判断中。我们的用户他也会去思考:比如游戏里的招式,是如何通过物理方式出手的,或者内功如何通过经脉激发的,他们甚至会去想,是否游戏里的轻功是有其着力点的。所以说武侠带给用户的体验,是更有“感知力”的,是拳拳到肉的。不像仙侠可能会有一些玄幻的,虚无缥缈的感觉存在。

    因此我们才会觉得,武侠对中国用户来讲,会一直有很深的情怀甚至情结在。就算用户越来越年轻,他也不会丢失对武侠的喜爱,只要我们的武侠产品足够有吸引力,能给用户带来很好的体验,他们肯定是很愿意投入到武侠里来的。从商业角度来看,什么火、什么流行,好像我们就应该做什么。但是我想真正地去挖掘一个东西,这需要很多次、很长时间的尝试,当足够深刻足够透,一款产品是可以改变一个品类、一个题材的。

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    Q:“剑侠情缘”这个IP已经走过了25年,请问您是如何定义“武侠”的?《剑侠世界3》又是如何延续“剑侠情缘”IP的?

    小浪哥:我对我们每一代作品的武侠定位,可能都会有不一样的思考。但换句话来说,侠之大者,为国为民。所以在研发《剑侠世界》系列作品的过程中,我们都会融入一些家国情怀,一些具有普世价值的“侠义”。就拿《剑侠世界3》来说,我们的剧情设定,就是围绕南宋时期,在宋金大战的过程中,主角为了将一套图纸运送到南宋军官的手中来展开的。因此家国情怀作为一种“武侠”的表现形式,也是我们产品中的一个切入点。此外在游戏社交方面,我们也非常注重构建武侠世界江湖的沉浸感。有火、有酒、有兄弟,这才是真江湖。所以我们《剑侠世界3》的武侠概念,主要还是以群战与家族、兄弟情谊来构建江湖情结。

    Q:作为“剑侠情缘”IP下的作品,请问《剑侠世界3》如何在保持经典味道不变的同时,又拥有自己特色的?新玩家与老玩家的需求如何平衡?或者说,怎么样让《剑侠世界3》吸引那些非“剑侠情缘”IP粉丝的新玩家?

    小浪哥:这一点呢,其实前面有讲到过一部分。《剑侠世界3》这款产品,其实有很多玩法是对经典剑侠情缘IP的传承,包括整个《剑侠世界》系列,也有传承我们经典产品的一些机制,比如五行相克,技能玩法等等。但在这个基础上,我们也做了很多的创新。用全新提升的品质来吸引用户。就像是游戏里可以随处体验的场景交互,比如说天气改变可以触发特殊的采集道具…像这类的内容,我们也有去研究,希望能做更多年轻用户喜欢的内容。但核心点肯定还是围绕我们的IP主线,家国情怀、家族群战等等。

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    Q:《剑侠世界3》未来的更新计划可以透露一下吗?针对前作,会有相应的更新计划吗?前作玩家有迁移计划吗?

    小浪哥:其实在研发进度方面,我们已经规划好了《剑侠世界3》上线后的下一个更新版本的内容。在产品正式上线后,这些崭新的内容,比如新门派、新玩法,社交系统中的侠侣模式等等,可能很快就会和玩家见面。而针对《剑侠世界》和《剑侠世界2》手游的用户来说,我们没有做强制的用户转化或者引导措施,但我们会明确三款产品在定位上的差异性,为玩家提供多元化的体验。

    Q:《剑侠世界3》主打的是家族群战,同时也是剑侠情缘系列中被玩家津津乐道的经典玩法,在这一点上游戏内有哪些体现?真江湖这个概念体现在哪些地方?

    小浪哥:《剑侠世界3》有多个核心玩法都是以家族为单位,玩家加入适合自己的家族,会获得非常好的游戏体验。如果你只喜欢单打独斗的话,那可能就不适合了。当然以家族为中心,不意味着你必须每天每次都上线打卡,根据我们测试情况来看,游戏中会有很多类型的家族,其中部分家族对成员是有要求的,而有些家族是副本、咸鱼党,所以我们还是能接收不同的玩家。

    在家族群战这个玩法上,首先我们是希望从技术上做到百人群战不屏蔽模型,这是我们的技术目标。在游戏体验过程中,玩家看到的是真实的角色模型,不再是满屏的头顶ID。在群战规模上,我们会做到更大规模化,甚至可以做到近千人同时竞技。在群战体验中我们会优化争夺带来的回馈。当然我们也会考虑到各层级家族的存在空间,这是我们在数值设计方面会比较注重的一个点,我们不希望存在过于强势的大家族对小家族的无限制掠夺和碾压。如何为中小型家族匹配好生存空间,这是我们非常关注的。游戏的整个群战玩法还是会设计得更加平衡,让不同层级的家族都能找到游戏体验。家族容纳的多种社会关系。家族绝对不是一人独断的社会,而是有多种的社会角色的。比如副族长、指挥、家族宝贝等角色,一个家族中绝不是纯粹以战力来判断一个人。根据玩家自己的个人性格,可以扮演适合自己的社会角色,比如你擅长讲段子、会唱歌,那也会很受大家欢迎,因为家族其实是虚拟社会中一个“家”的概念。

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    Q:《剑侠世界3》作为剑侠情缘25年的献礼之作,在职业设定上与此前作品相比有什么传承和新特点吗?

    小浪哥:《剑侠世界3》作为剑侠情缘25年的献礼之作,传承了剑侠情缘IP很多经典的玩法,比如白虎堂、五行相克、装备体系等等,这些玩法在我们的系列作品当中,从早期端游到现在是一直有延续的。只是我们在场景的制作、玩法细节上会不断的提升。这些提升也是会与我们系列作品的定位去匹配的,比如《剑侠世界2》的定位偏竞技,技能套路和选择就会有更多的设定。《剑侠世界3》的定位偏群战,其策略搭配、特定的技能使用场合就尤为重要。我们在不同产品的职业设定和玩法上都会有不同的主打方向。

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    Q:在《剑侠世界3》中,无论是捏脸系统、天气系统等,都是之前剑世系列手游相对缺失的,在研发过程中有没有遇到哪些困难?是怎么解决这些困难的?

    小浪哥:其实捏脸和天气不是我们主打的核心玩法,而是在家族群战的内核玩法之上的补充,为了满足玩家对新鲜内容的需求。但在目前来讲,不断克服技术上的难点,确实会让我们在研发过程中遇到比较多的困难,有非常繁杂的细节需要处理。

    就比如我们在制作天气系统的时候,会增加很多效果,比如风霜雨雪等等。包括屏幕特效、技能表现力也好,都有做相当多的技术提升。但同时带的研发难点就是,产品性能提升带来的设备发热耗电等等,这就带来了一个矛盾。总数来讲就是如何达到产品性能和画质之间的平衡。为了解决这个问题,我们加入了一些对用户设备温度、帧数的监测机制,在设备高温时适当降低用户的画质,以平衡用户的游戏体验。到目前为止,我们仍然在针对这个技术难点进行进一步的攻克。

    Q:传统MMORPG玩家可能觉得游戏内容不够丰富,手游玩家可能觉得游戏太肝,开发团队是如何平衡这两类玩家的体验?

    小浪哥:经典剑侠做到现在,系列作品延续了IP特色,首先我们不能为了追求独特,就放弃经典剑侠系列一直以来的特色和核心玩法。我认为是把原来的特色用新技术、新设计来制作出符合当前用户的诉求,满足他们的期望。我认为这两类玩家最深的需求是一致的,不存在矛盾。做一款经典剑侠IP游戏的矛盾可能在于什么地方呢?是新技术、新设计过于抢存在感,破坏了经典剑侠系列的核心特色。在设定上,我们会针对核心玩家和泛用户的收益时间去进行一些规划,让泛用户能利用碎片化的时间,以不肝不费时间的体验来拿到一定程度的收益。年轻玩家的特点是追求新颖、内容消耗能力强、社交较活跃,时间稍微多一点。《剑侠世界3》则在部分设计上,会去适应年轻人的部分需求。当然我不会说《剑侠世界3》会做各种设计,然后能适合各种玩家、什么玩家都可以玩。其实游戏设计跟玩家需求是一个相对平衡,因为玩家类型和需求太多了。我们要做的是,首先必须完全满足玩家核心需求,然后面对不同类型用户时,尽量覆盖多一点非核心需求。

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    Q:西山居整体来说还是秉承着“侠”的文化概念,很多团队都一起“战斗”过很多年,经历了多款产品的成功上市,剑世系列团队也不例外,在做武侠游戏时,这种武侠内核的文化会对团队管理产生什么样的影响?中间发生过哪些印象深刻的事情?

    小浪哥:从西山居的企业文化来说,其实整体的公司氛围就是有“侠气”的。包括我们对内的员工称呼就是“西山居士”,其实听起来就很有江湖气。所以说大家进入到工作环境的时候,很快地就能融入到这个氛围里面去。我们有很多同事也会在桌边随手放一把剑,武侠人物的手办,甚至偶尔你可以看到练习舞剑的同事。第二点,在工作方式上,整个西山居的团队是相当具有侠客精神的。团队配合会非常爽快直接,不会去遮掩或者寒暄,在协作共事上非常的高效。其次在团队文化上,其实我们会有一些师徒情谊的概念。对待新人,不管是工作事务,或者职场以及生活上的一些困惑,我们一些有经验的同事都会很热心地去指导沟通。也可以称得上是我们团队由内而外所散发的一种武侠文化。

    Q:能否给玩家们介绍一下《剑侠世界3》的主线剧情呢?

    小浪哥我可以简单介绍一下。《剑侠世界3》主要以南宋宋金大战开战之前作为主线背景。我们的主角和他的师妹一起下山,师傅托付了一个非常重要的装有图纸的盒子,需要这二位将盒子交给南宋抗金的一位将军。这个过程中,主角与师妹受到了金军细作的追击,图纸丢失之后,师妹也被劫持。从此主角踏上了找回图纸,最后走上宋金大战前线参与作战,这么一个故事。

    Q:《剑侠世界3》在玩家需求上,主要通过测试还是用户调研来收集?

    小浪哥:其实我们两块都会做。测试的主要目的也是听取玩家的反馈。同时我们也会严格分析测试后产出的一些数据,比如用户留存点、玩家的各项参与率等等。根据数据的表现结果,我们会进行总结和改进。而用户调研这一块,我们在游戏内甚至线下都会做用户调研,主要还是基于玩家的回答来分析用户的特点,比如社会身份等等。也会结合用户的属性和他对游戏的实际评价,来总结这类用户对游戏的感知能力。在定位了我们想要的用户群体后,我们会针对这类用户的游戏习惯和需求来对产品进行相应的改善。

    Q:对《剑侠世界3》未来的成绩,您有什么期待或者说预估吗?

    小浪哥:《剑侠世界3》是剑侠情缘25周年的一款产品,也是《剑侠世界》系列手游的续作,作为制作人,我肯定是希望我们每一代的产品都能有进步,每一代都能有提升。不管是DAU、还是整体的用户基数,希望能在《剑侠世界》和《剑侠世界2》的基础上,由《剑侠世界3》再创新高,取得一个更好的成绩。

    对话《剑侠世界3》制作人:让系列回归初心

    在这场耗时约半小时的采访中,我也在仔细观察着眼前这位《剑侠世界》系列游戏的制作人,自始至终,他都保持了充沛的热情,接受我们各种角度刁钻的提问,并且在回答提问的过程中,也是逻辑严丝合缝、神情专注,谈吐得当。相比之下,不怎么适应面对面专访的我,在提问过程中反倒表现出了一些紧张感。

    我想,之所以小浪哥能如此得体地回答各种问题,离不开他作为游戏制作人长久以来积累的阅历,以及对自己所开发产品的自信,这些是游戏制作人身上非常宝贵的品质,也让小浪哥从某种角度上,真正看上去像是一位侠士,深藏功与名。

    不管怎么说,能做到这样,他就是一位成功的游戏制作人。

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