正在向前走的《黎明觉醒》

廉颇

2021-08-05

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
不停向前,不死不休。

    《黎明觉醒》弄了辆车到CJ现场。

    我没有任何夸大的成分——我是说,他们真的弄了一辆巴士到CJ现场。

    在ChinaJoy的N4场馆,如果你愿意绕上一圈的话,那么很难不被《黎明觉醒》的那辆巴士所吸引。

    正在向前走的《黎明觉醒》

    但想要登上那辆巴士,却没有那么简单。

    首先,你得要知道自己是什么人。你需要在《黎明觉醒》展区的入口处,先进行一次体质检测——电子屏幕会扫描你的掌纹,确认你的所属阵营。

    当你找到自我之后,电话铃声跳起。你知道,在接通电话之后,就可以听到听筒中传来的隐约呢喃。

    放下电话,你应该知道自己要做些什么了。于是,再往前走上两步,你就能看见满满当当的监控显示器。在这里,你可以看到每个阵营的现状,情报总是最重要的。

    而当你对一切都有所了解之后,挑选组装一把趁手的枪械是再重要不过的了。当然,你也得带上一些生存用的物资,这同样也很重要。

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    最后,当你踏上前往未知目的地的大巴,看着窗外电子屏上掠过的风景时,你就明白——无论你的敌人是变异者,还是生存者,这都将会是一场不死不休的战斗。

    你没法走回头路了,不是吗?

    这种身临其境的体验,对《黎明觉醒》的主策划Zak来说,同样如此——被称为“不存在”游戏的《黎明觉醒》,从曝光伊始,就被寄予了厚望。而他们也没有办法走回头路了,他们只能带着《黎明觉醒》不停向前,不死不休。

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    于是,我与Zak聊了聊。

    Q:您觉得《黎明觉醒》相对于同类产品,有哪些不同之处?或者说,您觉得《黎明觉醒》的核心竞争力是什么?

    A:目前移动端的开放世界虽然越来越多,但是目前大部分,与玩家体验上的开放世界概念,还是有差距的。我们自己往这个方向做了几年,从一开始定完方案落实到具体开发时,发现其实门槛还是非常高的。

    第一个,就是投入很大。为了制作开放世界独有的特色体验,是需要深入做底层框架,开放底层系统的自由度,再加上开放世界无缝大地图,从程序到美术的整体设计体量都会提升非常多倍,很多之前取巧的制作方式,在新的流程下都是需要实打实的全部制作的。

    这些大量持续的攻坚与突破,会在持续开发中,积累非常高的技术门槛与经验门槛,有些是技术积累上的,有些是制作流程标准上的,有些是设计理念上的,有些则是团队合作上的。会是一个非常大的核心竞争力。

    第二个,是框架的完整性,与持续的调整融合。开放世界特色的系统耦合裂变,玩家用同样的东西,在不同体验下玩出各种各样的花样来,是创造玩家开放式体验与乐趣的核心,对系统的丰富性要求就比较高了,相应的复杂度与耦合度就对框架完整性要求比较高。我们从立项到现在,持续增加了很多的玩法系统,都是在SOC这个大的体系框架下,保证体验是有互相加成裂变效果的,同时也不断进行深度的融合。

    第三个,是内容体量的硬标准。开放世界本质上吸引玩家的,是持续的新鲜内容体验,海量的可玩内容也是区分是否是好的开放世界的判断标准之一。将这个产品定位为一个内容型产品,从一开始就坚定地持续投入非常多的人力,从程序、美术、策划等各个维度持续生产内容,并且为之建立持续长久的内容生产与大量更新机制。这个也是我们认为能够持续让产品有竞争力的一个方式。

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    Q:《黎明觉醒》制作团队在开发优化中听取了非常多的玩家意见,能与我们聊聊有哪些意见您这边采纳了的吗?您喜欢这种反馈模式吗?

    A:许多玩家通过问卷、发帖与留言的形式对游戏中的各项内容进行了深入评价。明确了当前版本的主要问题,玩家对于当前版本中肝、重复感、目标感相关的问题提出了更高的要求,我们也能够针对玩家诉求作出了对应的调整,收获非常巨大。

    其实在《黎明觉醒》的开发中,我们特意调整了产品的开发模式与流程,我们选择了在开发早期就与玩家建立沟通渠道,在产品研发的全程都直面玩家,深度了解玩家的建议与原始诉求,不再像以前做游戏那样闭门造车,揣测玩家喜欢什么,也不会只是单纯听调研报告,把玩家抽象成各种类型的单一人群。

    自从我们首次对外公布之后,许多对生存题材感兴趣的玩家都开始关注到了《黎明觉醒》这款生存手游产品,当时我们产品大概处于研发的中前期,其实按照正常流程来说,当时还没有进入到玩家社区运营的阶段,但是由于在发布会之后关注产品的玩家人数与热度持续高涨,在许多非官方社区内都充满了讨论的声音,所以我们直接提前启动了玩家社区的运营工作,我们陆续在各个平台都建立了官方专区,并且提前组织了专门的社区运营团队与玩家们进行深度的交流。

    在这两年内,我们一边开发游戏、一边持续地发布游戏最新的研发进展,陆续公布游戏的各项设定、逐步解锁游戏的世界观故事设定,既是想及时获取大家对《黎明觉醒》游戏设计的第一手反馈,去帮忙我们更好的开发更满足大家诉求的游戏体验,同时也是想收集大家的有效建议,并且将这些想法制作到游戏当中去,形成一种非常美妙的开发团队与玩家群体的开发共创体验,而且一直关注我们的玩家肯定也发现了,我们确实将很多玩家所提出的建议最终添加到了实际的游戏体验内容中,并且我们还为部分提交设计与内容的玩家提供了官方的冠名权与专属的游戏称号。

    现在回头来看,我们非常庆幸我们当初选择了这种方式。我们在开发中的持续沟通,也让每一个玩家在我们这里具象化成为一个个清晰的个体,持续的鞭策与各种意见背后带给我们很强踏实感,对《黎明觉醒》的几次关键改版影响非常大,相信一直在关注的玩家们在几次测试版本的方向大调整上应该也有所感觉。

    深入探知玩家体验,匹配玩家诉求是我们坚定不移的原则。从玩家们的主观反馈中来分析当前产品的问题,进一步解决问题并提升产品的质量,这是我们一直以来的研发流程之一。在后续的版本迭代中,我们仍然会通过运营客观数据与玩家主观反馈综合分析与定位问题的方法,基于对玩家体验提升的目标对当前版本进行优化。

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    Q:我们都知道,开放世界在移动端上很难实现。就上一个版本来看,无论是动态交互、场景构建,都让人挺满意的,能透露一下其中有什么秘诀吗?

    A:我们在开放世界上的方向是“多人开放世界”,其中“多人”是个很关键的要素。而很多游戏在开放世界的制作层面,出现偏差的原因,我认为在于门槛。开放世界其实有两个很高的门槛,技术门槛与内容门槛。

    技术门槛是卡住很多人进入开放世界领域的第一道门槛。首先,它要有足够大的地图,在里面也足够自由,限制要足够的少。而当我们把这种自由放到多人环境中的话,技术难度会呈几何级上升。所以,我们三分之二的时间,都在解决第一个门槛:怎样在满足所有自由性需求的前提下,保证产品有足够强的表现力;

    其实目前做移动端游戏,和当年做主机游戏有些类似,都是在受到机能限制,天花板很低。如何在有限的机能下,做出更强表现空间更大,表现力更强的作品,其实非常难,是一个非常大的挑战。所以,我们的第一步是要攻克技术性能的问题,迈过这个门槛,才能资格去谈论开放世界中的内容体验问题。

    内容体验问题,就是我刚刚提到过的内容门槛。

    这就是第二个问题,就是如何在内容量上做到足够,开放世界游戏都会在某条线之后,量变产生质变。但在迈过这条线之前,游戏的整体内容其实是会偏空的。但填充这些内容,其实并不是一个单纯用人力换数量的过程,它更加需要整个引擎底层工具流的支持,然后对我们的研发模式与我们的管线运作方式都有所要求。当我们为一切打好基础之后,后续的制作进度就会不停提速。

    Q:《黎明觉醒》的世界观与美术风格,是如何确立的?

    A:我们其实采用了极度写实的方式,来做《黎明觉醒》的美术风格。从角色到场景的构建,我们都会去查阅资料:比如,我们构建一个沙漠,那么我们就会去查阅资料,看看沙漠中包含了怎样的矿产资源,出现了什么样的动植物之类的。又比如一些建筑物的结构,就像是早期的道路宽度与车辆的比例不太对,我们就觉得这一部分会影响整个游戏的体验与观感,于是就把现有的道路给推翻重做了。

    这样这件事情中,你就可以看出来,我们是通过严格考究,通过努力,将《黎明觉醒》的世界做成了我们想象中的样子。

    Q:在设计开发《黎明觉醒》开放世界的过程中,您遇到的最大困难是什么?

    A:最大的困难,其实就是如何把一个单人可游玩的开放世界,变成一个在多人游玩环境下,同样成立的开放世界。比如一些破坏效果,在单人游戏的情况下成立,但是在多人情况下,是否能呈现出同样的效果,是我们花费了很多时间的一件事情。

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    Q:您认为移动端的开放世界游戏,与PC、主机的开放世界,有什么区别呢?

    A:其实由于机能与视听环境的限制,在移动端上面运行的产品,会在沉浸感方面有所缺失。而我们需要去通过各种努力,来弥补这样的缺失——就比如说,我们要去做更多的细节,更多的交互性,更多的自由度,来弥补这种因为没有大屏幕,而造成的天然性的沉浸感缺失。

    Q: 《黎明觉醒》中其实有着大量的细节存在,这些细节很多都对游戏的玩法没有影响,甚至有的玩家可能压根不会发现,而你们依旧去做了,这种其实挺“低性价比”的做法,在《黎明觉醒》中随处可见,请问这是为什么?

    A:我觉得只要是我们做了这些事情,那就一定会有玩家被感动。这个就是我们一直认为的态度与坚持。其实对开发者来说,不管是策划还是美术,做这样的一些小细节,更让我们感到兴奋一些。

    举个很简单的小例子,《黎明觉醒》中有很多不同的服装,有各种各样风格的,有的可能偏生活一些,有的可能偏户外风格。但你想,如果一些服装上面完全没有LOGO,那其实会有一点儿奇怪。于是,我们有个小女孩,就花了很多额外的工夫,去设计了一整套品牌的LOGO,然后对应上不同风格的衣服。我们在未来也会将这些服装品牌进行商业化。

    所以,我觉得这样做除了可以给玩家提供感动之外,也可以激发创作者、设计者的想象力、创造力与激情。而要做好一个真正的开放世界,它一定是多维度的,里面的内容有大有小,有重要的,有不重要的。

    Q:《黎明觉醒》的后续开发计划可以透露一下吗?

    A:目前产品正在进行更加细致的优化,我们期待能做出更好的作品给到大家。

    Q:对《黎明觉醒》的玩家们,您有什么话想对他们说?

    A:首先,我很感谢一直在关注《黎明觉醒》的玩家们。我们选择在很早期与玩家建立起了联系的方式,收到了巨量的玩家建议,而这其中,有很多是非常可爱与单纯的,对游戏的预期与建议,也有很多严肃的,教我们如何去调整的方案。这些我们都会一个接一个地去看,并且有一部分内容已经在游戏中落地了。所以,玩家对游戏的迭代,是有很大帮助的。

    希望我们长久以来的努力,能做到不让玩家们的期待落空。同时,也希望未来能跟他们实现更好的共创氛围,让《黎明觉醒》保持一个更强、更快的进化速度,一个可以扩展的可能性,去逐步满足玩家不断提升的游戏诉求。

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