专访无端科技总裁郑明:改变的与不变的

廉颇

2021-08-04

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作者:廉颇

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郑明似乎也还是那个郑明。但我很想知道,在这一年的时间里,他和它的游戏,又都经历了什么

    这并不是我第一次采访到无端科技的总裁郑明。

    我记得,去年差不多也是在这个时间段,我在现实中第一次见到了郑明本人——不是镜头里那个正襟危坐,露出一副标准受访笑容的公司创始人郑明,而是一个更加真实,没有那么“商业化”的郑明,一个身份是“玩家”的郑明。

    当时在交谈的过程中,我询问了很多关于无端科技旗下游戏《生死狙击2》的问题,当然,还有当时他们正在开发的独立游戏《沉浮》——这款游戏在当时推出了测试版,但整体完成度并不算高,它同样成为了当时采访的话题之一。

    而一年时间过去了,现在,我又一次坐在了郑明本人的对面,就在今年CJ的无端科技展台边,我还是准备了一些,有关《生死狙击2》与《沉浮》的问题,而郑明似乎也还是那个郑明。但我很想知道,在这一年的时间里,他和它的两款游戏,都经历了哪些变化?

    专访无端科技总裁郑明:改变的与不变的

    Q:去年我曾经采访过您,您认为和去年相比,无端科技发展得如何?有什么变化吗?

    A:今年的话,我觉得我们无端科技的整体发展,依旧是朝着一个非常不错的方向前进的。具体表现的话有两个方面。第一是我们今年接受了来自腾讯的投资,这让我们拥有了更多的资源,可以去实现公司更多的想法和探索,我想这对于任何一家国内游戏公司来说,都是意义重大的事情。第二点就是。我们今年最重要的项目《生死狙击2》,也将会在今年正式上线和玩家见面,为此我们做了非常多的准备,因为这是我们团队首次入驻端游市场,所以整个团队对此都是极为重视的。虽然我们对自己的作品非常有信心,但与此同时,我们也不敢掉以轻心,必须做好充足的准备,来面临后续的各种挑战。

    Q:目前,《生死狙击2》的开发进度到哪里了?可以和我们简单聊聊吗?

    A:目前的话,游戏的核心玩法已经基本完成了,游戏系统的各个部分也已经基本完成定型,并且处于一个可以流畅完整体验的状态。只不过,在美术素材上,我们目前依旧在尝试,为玩家呈现更好的画面效果,所以我们目前依旧在为游戏的部分美术素材进行优化迭代。除此之外。在游戏的操作手感和创新型玩法的开发上,我们至今也一直在努力进行探索,目前预计的研发用时,大概在半年到一年的时间内,到时候,游戏也将会以更加接近完美的状态,和玩家见面。

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    Q:《生死狙击2》相较于初代的《生死狙击》,技术上最大的进步在哪里?

    A:我个人认为最大的进步之处,是在开发《生死狙击2》的过程中,团队的工作模式,从传统的开发工作流程转移到了PBR工作流程,我们参考了GDC talk等一系列专业的技术分享内容,不断完善并优化了我们的工作流。比如,现在我们团队已经完成了一套初步的工具链的构建,它可以帮助我们的开发团队,完成从原始美术资源的产出,到最终一个可供线上运行的场景的完整制作流程。

    同时,对于游戏开发的各个环节,这套工具链也支持较为高效的修改、查错、反复验证等常见措施。而且对于所有的这些修改,我们也都有配套的性能测试流程和单元测试流程,来保证最终成品质量的稳定和可控。这大大提升了我们目前开发游戏的效率。

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    Q:目前《生死狙击2》与去年我们玩到的版本,有哪些变化?

    A:相较于去年的版本,今年《生死狙击2》有了突破性的变化。在去年推出的版本中,我们主要着眼于验证游戏的核心玩法,以及对流畅度和适配性的不断优化。而今年,我们则更着重对游戏品质的进一步打磨。因此,今年的版本给大家带来的更直观的体验,是游戏的画面、手感、音效等方面都有了极大的优化。后续我们还会朝着品质优化的方向不断打磨产品,希望给所有玩家呈现一个更优质的国产游戏。

    Q:在沉浸感上,《生死狙击2》做出了哪些努力?我刚刚试玩游戏之后,发现游戏在动作捕捉与声效表上,似乎花费了很大的工夫。

    A:确实,在动捕这块,我们邀请到了知名动捕工作室Game On,一起合作研发打磨游戏中角色动画的品质,力图还原最真实的人物动作,实现从多维度提升游戏沉浸感的目标。

    而在音效上,我们还进行了现场的真枪实录,并且已经陆续将这些实枪音效,实装到了《生死狙击2》中。与此同时,我们也在不断拓展和学习新的技术,比如我们最近还利用HRTF技术,将场景音效,尤其是脚步声,进行了更精准的声效表现,以此帮助玩家在游戏中更有效地辨别声音位置。

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    Q:《生死狙击2》目前的玩法有更多地拓展吗?像是之前的“吃鸡”之类的玩法类型。

    A:当然,目前开发团队也一直在不断拓展更多的创新玩法,像是你提到的“吃鸡”玩法,实际上我们已经在此前的游戏版本中,加入了多人大地图的生存竞技玩法。并且,我们也在现有的主流吃鸡玩法基础上,加入了一些非常有意思的创新元素。

    比如,在我们新推出的“劫掠模式”玩法中,玩家可以在对局中收集、掠夺其他玩家的物资道具,并且在获胜后还可以把这些物资带出战局,这是一个非常有意思的设计。除此之外。在“掠夺模式”的基础之上,近期我们还设计了“大头劫掠”的玩法,这是一个更具娱乐性的玩法,游戏内玩家会戴上超萌的动物头套,进行团队竞技,而每次击杀等级的提升,也会带来外表造型上的变化,更有可能变身大头英雄,秒杀全场。

    后续,我们还会推出更多有趣的新模式,让游戏的趣味性和娱乐性,有进一步的提升。

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    Q:现在玩家群体对《生死狙击2》的评价如何?或者说,他们对《生死狙击2》有什么期待?

    A:从之前焕新测试时期的玩家反馈来看,多数玩家对于我们游戏的品质,其实已经是非常认可的,尤其是对于场景的画面表现,很多玩家都表示非常惊艳。对于开发团队精益求精的精神,玩家也表示非常支持。当然,在测试过程中,我们也收到部分玩家提出的意见,比如,目前玩家群体对于游戏内角色的动作和枪声音效表现,还是有着比较高的要求,团队也已经在近期安排了真人动捕和枪声实录,并将在下次测试中,部分实装到游戏内,希望到时候能获得玩家的肯定。

    Q:《生死狙击2》的下一次测试会在什么时间?公测的时间节点定下来了吗?

    A:我们目前是定在8月13日正式开启新一轮的“薪火测试”。这次测试将主要针对游戏中枪械的射击手感、音效和场景画质,进行进一步的焕新迭代,同时还会上线全新玩法大头模式,也欢迎大家到时前来参与测试。至于公测嘛,具体上线的时间目前还未确定,但预计会在明年Q1开启公测,也有可能会是暑期期间,感兴趣的玩家,可以到时候关注我们官方的最新动态。

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    Q:你对现在的《生死狙击2》评价如何?

    A:从整体品质上来说,我觉得生死2目前已经打下了一个不错的基础,目前游戏的核心玩法、游戏体验、美术表现等等,都已经经过了玩家们的初步验证。当然在细节上,生死2也还有一定的优化空间,比如对角色动作的优化、枪械手感的调整等等,这些也是开发团队需要重点关注的方向。

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    Q:接下来,我们来聊聊《沉浮》,目前《沉浮》的完成度在多少了?

    A:目前游戏的完成度,我觉得应该已经达到了80%左右,游戏核心的搭建玩法和单人关卡,目前都已经基本完成了,目前还在开发中的,是开放海域模块的玩法,这可能还需要耗费一定的时间。

    Q:相较于我们之前体验到的测试版,现在的《沉浮》有哪些改进呢?

    A:目前游戏相较之前的测试版,主要有以下几点的改进。首先,是作为游戏核心的搭建玩法,目前已经达到了很高的完成度。其次,游戏整体场景画质,也得到了进一步提升,比如海面效果更真实沉浸。而最为重要的是,经过这段时间的开发,我们为游戏新增了开放海域和多人对战玩法,现在玩家可以在更大的海域空间内,进行玩法探索或多人联机。

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    Q:您对《沉浮》目前的状态满意吗?

    A:整体来说还是比较满意的,目前游戏的核心玩法已经比较成熟,玩家的整体反馈也非常好。当然,我也希望游戏内容可以填充得更丰满,让更多玩家可以有体验空间。

    所以,一年时间过去了,《生死狙击2》即将迎来新一轮的测试,它距离最终公测的时间,又更近了一步。《沉浮》从各方面来说。都更像是一款成熟的游戏了,而与它们相比,郑明似乎还是那个郑明,他还是无端科技的领头人,也还是那个永远热爱游戏的玩家。

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