腾讯正在丢失领土

贞酒歌

2021-08-09

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作者:贞酒歌

原创投稿

评论:
腾讯是爆款游戏的受益者,它深知一个爆款游戏拥有多么强大的生命周期。然而历史总是螺旋上升的,腾讯即将迎来前所未有的挑战。

    作为2020年全球最赚钱的游戏公司之一,如果说腾讯的日子不好过,想必很多人都不会相信。

    而现实是,腾讯正在丢失其引以为傲的游戏版图。

    7月5日,“腾讯平均7天投资一家游戏公司”登上了热搜。过去的半年时间里,腾讯平均每七天就会投资一家游戏公司,仅半年时间就投资了27家。

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    事实上,据公开信息显示,腾讯这半年投资的游戏公司真实数量多达52家,更为疯狂。可以明显感觉到,腾讯正在加速扩张游戏版图,投资的游戏公司涉及SLG、RPG、二次元等多个赛道,颇有一股大战前厉兵秣马的味道。

    此前,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔曾表示,腾讯在游戏行业的投资过于保守,看得不够多。这句话并非危言耸听,近两年涌现出的爆款游戏,诸如《三国志·战略版》《原神》《明日方舟》等,已经对腾讯游戏帝国构成了直接挑战,前者所在的SLG赛道,后两者所在的新兴二次元赛道,都难逢敌手。

    面对如今的局面,腾讯却表现得无可奈何。

    曾经的腾讯,是当之无愧的爆款制造者

    2003年成立之初的腾讯游戏,在游戏行业仍然是一只菜鸟。不管是其代理的第一款游戏《凯旋》,还是上线的QQ游戏平台,皆表现平平,根本无法挑战当时的网易、盛大等游戏巨头。

    直到2008年,腾讯游戏迎来了转机。时任互动娱乐业务系统执行副总裁的任宇昕,制定了自主研发和引进代理并举的策略。2008年6月,《地下城与勇士》公测;同年7月,《穿越火线》公测;而在这一年,腾讯还投资了Riot Games,随后取得了《英雄联盟》中国大陆代理权。

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    这三款游戏,是当之无愧的爆款,在相当长的一段时间里,一直占据着统治性地位。

    其中固然有偶然因素,《地下城与勇士》最初被调侃为“掉线城与虚弱勇士”,即便如此糟糕的服务器质量,也没有影响其日后的辉煌;《穿越火线》开发公司Redduck的另一款游戏《战地之王》,得到了腾讯的广泛看好,然而《战地之王》表现不佳,《穿越火线》却意外火爆;《英雄联盟》诞生之初,《Dota》的声望无可匹敌,谁能想到十多年后的2017年,《英雄联盟》营收达到了21亿美元,登顶全球免费PC游戏排行榜。而《Dota 2》营收仅为4.06亿美元,排名第五——如今,二者的差距依然巨大。

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    图源:SuperData

    但其中同样有着必然因素——腾讯高效的投资。2009年腾讯游戏产业大会上,任宇昕透露腾讯已经投资了将近10个游戏团队,包括此时籍籍无名的Riot Games。事实证明,腾讯在游戏行业的确具备不俗的投资眼光,其投资回报比远超同行。

    此后十多年的时间里,腾讯陆续投资了Epic、育碧、蓝洞等游戏公司。蓝洞研发出《绝地求生》后,腾讯火速入股蓝洞。《绝地求生》开启了全新的“吃鸡”时代,腾讯顺势拿下了“吃鸡”红利。

    在维旺达恶意收购育碧期间,腾讯雪中送炭之举,使育碧避免了走上和暴雪一样的凄惨道路。育碧一直保持着独立运营,腾讯成了正义的白衣骑士。

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    2013年,腾讯以3.3亿美元,收购了Epic将近40%的股权,Epic保持独立运营至今。2015年12月,腾讯实现了对Riot Games的100%控股,后者保持独立运营至今。Epic和Riot Games股价连年上涨,腾讯眼光的确独到。

    作为参照,2020年7月,索尼向Epic投资2.5亿美元,只获得区区1.4%的股份,与腾讯形成鲜明对比。

    自《王者荣耀》爆火之后,腾讯一度放缓了对游戏行业的投资,直到进入2020年以后,准确来说是《原神》《黑神话:悟空》等竞品出现后,腾讯的投资步伐明显加快,才有了如今7天投资一家游戏公司的惊人数据。

    投资之外,长期笼罩在抄袭阴影下的腾讯,也制作了一些爆款级游戏,《QQ飞车》《天涯明月刀OL》《欢乐斗地主》等就是代表。当然,最具说服力的还要数《王者荣耀》与《和平精英》。

    《王者荣耀》与《和平精英》分列2020年全球最吸金游戏第二名、第一名,收入分别达到了25亿美元、26亿美元,远超排在第三的《宝可梦GO》。而且,由于中国游戏市场的特殊性,第三方安卓商店的收入数据,并未统计在内。

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    图源:Sensor Tower

    游戏收入占腾讯2020年总收入的三分之一,而《王者荣耀》与《和平精英》就是腾讯游戏的左右护法。

    任何一款游戏,都有其生命周期,如同没落的《穿越火线》,即便再强的爆款,也会有江河日下的一天。《王者荣耀》于2015年正式发行,《和平精英》于2019年正式发行,这两款游戏本身的素质固然优秀,但是对腾讯而言,自2010年大举开拓的电竞版图,是维系其长期繁荣的关键。

    腾讯是推动电竞职业化的旗手。2010年,腾讯举办了首届TGA大奖赛。如今,这项赛事已经全面升级为腾讯电竞运动会,成为国内规模最大的专业电竞赛事。比赛项目既有《英雄联盟》等对抗激烈的游戏,也有《欢乐斗地主》等休闲游戏。2019年11月,围棋世界冠军柯洁斩获斗地主锦标赛冠军,成为一次成功的营销案例。

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    中国电竞的商业化道路并不平坦。2003年,电子竞技被国家体育总局列为体育项目。然而2004年,广电总局却全面禁播了电竞相关电视节目,中国电竞一度步履蹒跚。

    2010年前后,以《DOTA》为代表的MOBA游戏,逐渐成为世界电竞的主流。到了2011年,《英雄联盟》首届全球总决赛打响,腾讯敏锐地抓住了历史机遇,在电竞并不风光的时代,加入推动电竞发展的大军。

    视频网站、网络直播的高速发展,给电竞带来了便利的传播途径。《英雄联盟》2020全球总决赛,累计观赛时长超过10亿小时。决赛通过全球各地21个平台16种语言进行直播,平均每分钟观众数达到了2304万。

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    2015年3月,腾讯主办、国家体育局指导支持的第一届QGC大赛开启,移动电子竞技热度逐年高涨。2016年,王者荣耀职业联赛(KPL)开赛,成为最炙手可热的移动电竞项目之一。

    时至今日,随着腾讯的《和平精英》《部落冲突:皇室战争》,网易的《决战平安京》《第五人格》等手游开展职业电竞赛事,移动电竞欣欣向荣。同时,网易成了腾讯之下的“千年老二”。

    回顾腾讯过往的历史,一个又一个爆款游戏,成为腾讯在国内乃至国际市场攻城拔寨的排头兵。这些游戏普遍具备不俗的电竞基因,适合多人同乐,有着长期运营的潜力。在国家对电竞产业的扶持下,腾讯乘上了时代的东风,牢牢坐稳了电竞“带头大哥”的交椅。

    在此期间虽然不乏挑战者,如网易的《决战平安京》向《王者荣耀》发起冲击,《荒野行动》之于《和平精英》,但都未能成功将后者拉下马。在国内,网易是仅次于腾讯的第二大游戏公司,网易的表现尚且如此,其它游戏公司更无法撼动腾讯的统治地位。

    同时,赢家通吃的现象在游戏圈非常明显。中国游戏市场虽大,单一细分品类下,却难以同时容下两款以上头部游戏,MOBA、吃鸡皆是如此。

    腾讯是爆款游戏的受益者,它深知一个爆款游戏拥有多么强大的生命周期。然而历史总是螺旋上升的,腾讯即将迎来前所未有的挑战。

    从爆款制造者到旁观者,腾讯究竟怎么了?

    并非任何游戏皆可电竞化。进入2019年以来,越来越多的行业黑马,向腾讯发起了挑战。

    其一,是阿里游戏。

    马云最初反对阿里涉足游戏领域,这导致阿里游戏成立的时间延后到了2017年,此时《王者荣耀》已经声名鹊起。阿里游戏最初的发展并不理想,代理的多款游戏反响平平,包括2018年突然火爆的《旅行青蛙》,很快就归于沉寂。由阿里牵头的国内渠道分成比例之争,向腾讯游戏发起正面冲击,然而最终以阿里的失败告终,渠道分成话语权仍掌握在腾讯与硬核联盟手中。

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    2019年9月20日,阿里推出首款自研SLG游戏《三国志・战略版》,力压网易的《率土之滨》,一举冲上了iOS游戏免费榜第一名。自此之后,在SLG品类下,《三国志・战略版》和《率土之滨》,牢牢占据了统治地位。阿里游戏不仅站稳了脚跟,而且首次品尝到了爆款的味道。

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    腾讯并非没有想法,先后上线了《鸿图之下》《征服与霸业》等竞品,加入SLG的厮杀。2021腾讯游戏发布会上,还公开了《重返帝国》《新信长之野望》两款自研游戏。《信长之野望》和《三国志》两大IP同属光荣特库摩,腾讯的目的不言而喻。

    已经上线的《鸿图之下》《征服与霸业》等游戏,保持了腾讯游戏惯有的断崖式流水表现。以《鸿图之下》为例,开服之初一度登顶App Store免费榜榜首,随后断崖式下跌,跌出前三十名之外,根本无法对头部SLG游戏构成威胁,更遑论成为爆款。

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    《鸿图之下》请来梁朝伟、张雨绮代言,然而市场表现平平

    而在SLG品类下,“三国”题材天下无敌。光荣特库摩的《三国志》已经被阿里捷足先登,聚焦日本战国时代的《新信长之野望》,在中国的受欢迎程度远逊于三国题材,恐怕难以收获理想的市场反馈。

    阿里是一家在体量上与腾讯同级的巨无霸,它的成功,多少可以预料。但体量远逊于腾讯的米哈游,研发出了风靡全球的开放世界手游《原神》,让看似稳固的腾讯游戏帝国,暴露出了前所未有的脆弱的一面。

    2020年9月,《原神》上市,首月流水一举冲破2.45亿美元(不含PC和国内安卓平台),力压同期的《王者荣耀》,成为2020年手游圈最大的黑马。

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    图源:Sensor Tower

    此后三个月的时间里,《原神》累计流水将近5亿美元,仅仅用了三个月,就获得了《宝可梦GO》将近半年的流水。如果平均到日流水,《原神》达到了550万美元/日,仅次于《王者荣耀》的685万美元/日。

    《原神》惊人流水的背后,是其领先同时代手游的精美画质,以及二次元市场的广阔潜力。它的出现,将手机游戏的制作规模,抬上了一个新的高度,俨然向传统3A游戏靠近。强大的画面表现力、精美的人设,以及高质量的配音,令《原神》迅速获得二次元玩家的青睐。

    对此最为直观地表现,就是《原神》二创衍生作品的爆发。在国内二次元氛围最浓郁的B站,《原神》衍生视频成为排行榜的常客,经常出现在游戏、动画、生活、鬼畜等板块前列,播放量动辄百万计。

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    相较于米哈游,体量更小的鹰角网络,2019年研发了二次元策略手游《明日方舟》。彼时,刚刚成立2年的鹰角,还只是一家名不见经传的小厂。和市面上其他二次元游戏相比,《明日方舟》并没有刻意卖肉媚宅,鹰角将尺度保持在了一个微妙的区间。加之格外精美的角色立绘,很快俘获了一批二次元玩家。

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    《明日方舟》另一大特点,就是弱社交、弱消费引导。和传统社交功能强大的手游相比,《明日方舟》并没有将社交作为游戏的主打。而在消费引导方面,《明日方舟》一反常态,舍弃了手游常见的各类充值引导窗口,整体UI布局格外清爽。这一度遭到部分人群的质疑,营收不被看好。有趣的是,后来火爆全球的《原神》,同样具备这一特性。

    《明日方舟》的意外火爆,同样离不开众多二创作品的助推。B站正在进行的“手游暑期狂欢”活动中,《明日方舟》的报名人数仅次于《原神》,力压《崩坏3》《王者荣耀》等游戏。大量游戏衍生二创作品,成为《明日方舟》的主要宣发方式之一。

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    和阿里游戏、米哈游比起来,体量更小的鹰角,依靠《明日方舟》突破了腾讯的封锁,对中国游戏市场更具启示意义。

    米哈游则拥有比鹰角更强的一大优势——媲美动画的三渲二技术,这令《原神》的二创极为方便,游戏录屏画面即可达到一般手游CG动画的水准。精细的人物建模还为其打开了广阔的MMD市场,温迪、芭芭拉等角色人气高涨,相关创作络绎不绝。

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    与此同时,二次元游戏的火爆,进一步带动了配音演员人气上涨。《明日方舟》请来了悠木碧、佐藤利奈、白石凉子等日本知名声优进行配音,深受二次元玩家好评。而在2018年,紫龙游戏的《梦幻模拟战》,同样邀请了小清水亚美、保志总一朗、佐仓绫音等日本声优。“中国研发+日本声优”的搭配,逐渐成为二次元游戏的标配。

    以《原神》为代表的另一批二次元游戏,将中文配音作为卖点,一定程度上带动了国内配音圈的“声优偶像化”。诸如林簌SUSU、多多poi丶等配音演员,深受玩家群体欢迎。紫龙游戏的《天地劫:幽城再临》,则邀请了香港经典TVB配音演员加盟,为二次元配音注入了新的活力。

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    天然缺乏二次元基因的腾讯,至今仍未找到攻破二次元细分市场的良方。

    看上去,《地下城与勇士》《王者荣耀》等游戏同样有着浓郁的卡通风格,甚至推出过衍生动画,但却没有人会认为它们是二次元游戏。腾讯本身极度缺乏二次元基因,这令它读不懂如今的二次元用户。

    另一方面,腾讯游戏的画风,同样不以二次元见长。《地下城与勇士》长期被调侃为“马赛克勇士”,《英雄联盟》与《王者荣耀》的游戏类型,注定告别了精细的角色建模。至于以画面精美著称的《天涯明月刀手游》,则是走的写实路线。

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    腾讯代理发行的《妄想山海》,曾被视为对标《原神》的竞品,冠以“开放宇宙”的名号。《妄想山海》2021年1月上线,即便在腾讯的大力宣发下登顶免费游戏榜第一,但仍然迅速消失在大众视野,市场表现令人大跌眼镜。

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    2021腾讯游戏发布会上,祖龙娱乐带来了“无缝球形连续大地图”手游《诺亚之心》,号称媲美端游的次世代画面。很明显,这款二次元风格浓郁的游戏,是奔着《原神》来的。

    自《原神》之后,开放世界正在逐渐成为头部手游大作的标配,只是国内一些游戏厂商,似乎总喜欢对开放世界这一概念作出新的解读,不管是《妄想山海》的开放宇宙,还是《诺亚之心》的球形地图,都试图和开放世界作出区分。《诺亚之心》被腾讯寄予厚望,祖龙娱乐虽然宣称“不肝不氪”,但难以令玩家信服。

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    2019年,由祖龙娱乐制作、腾讯代理发行的MMORPG手游《龙族幻想》开启了不删档测试。这款拥有江南小说《龙族》正版授权的游戏,获得了玩家空前地期待。游戏开服后,一度出现了服务器长时间排队的盛况。不过很快,《龙族幻想》就因过度逼氪,遭到了付费玩家的强烈抵制,上演了知名的“加图索散伙饭”事件,此后流水断崖式下跌。

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    相似的剧情在《天涯明月刀手游》上依然存在,和开服时的超10亿月流水相比,如今月流水已经跌落到了2亿多。即便是腾讯重点IP项目尚且如此,其他如《一人之下手游》《妖精的尾巴手游》等,皆未能幸免流水断崖式下跌,漫改游戏几乎已经和暴死划了等号。有了前车之鉴,多少人会相信祖龙和腾讯会“改过自新”呢?

    在可见的未来,二次元赛道上,腾讯仍将疲于追赶。

    过往业界一贯认为,中国游戏市场已经接近饱和,几乎不存在增长空间,凡此种种证明,事实并非如此。于腾讯而言,《和平精英》与《王者荣耀》两款巨无霸游戏可以同时存在,流水互不影响。于其他游戏公司而言,《三国志・战略版》《原神》《明日方舟》等爆款不断开疆拓土,进而带动阿里游戏、米哈游、鹰角等成为割据一方的“诸侯”,与腾讯分庭抗礼。

    腾讯并非没有软肋。

    中国游戏市场的潜力,还远未见底。

    中国游戏中心的北移

    进入2021年,中国游戏市场仍然在制造爆款。

    2021年6月1日,《摩尔庄园手游》正式上线,旋即登上iOS免费榜第一,冲进畅销榜前三,成为炙手可热的爆款。目前,《摩尔庄园》仍高居模拟经营类游戏第二、免费游戏榜第八。

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    图源:七麦数据

    《摩尔庄园手游》可以看作是《摩尔庄园》页游的续作,由原页游制作团队上海淘米网络科技有限公司负责开发,雷霆游戏负责发行。《摩尔庄园》于2008年上线,主要面向儿童群体,是很多00后的童年回忆。由淘米网络经营的儿童社区,注册用户一度突破了1.8亿。

    00后正在成为社交平台的主力军,具备较强社交属性的《摩尔庄园手游》,在微博、豆瓣、小红书等平台引发了讨论热潮,频频登上热搜。雷霆游戏适时地策划了摩尔庄园十二周年、什么是摩尔庄园、高校“小摩尔舞蹈”等活动,目标明确地打情怀牌,取得了良好的传播效果。

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    出圈成了《摩尔庄园》的一大特色。相比较于传统意义上的游戏玩家,更多边缘玩家成为《摩尔庄园》的受众。同时,《摩尔庄园》的玩法借鉴了不少《集合啦!动物森友会》的优点,尤其受女性玩家青睐。

    上海知名的游戏公司众多,除了淘米网络、米哈游,还有莉莉丝游戏、叠纸游戏、鹰角网络等。

    叠纸游戏旗下的《恋与制作人》,开启了国内女性玩家群体的广阔蓝海,女性玩家的氪金能力开始得到重视。依靠精美的人物立绘、性格各异的男性角色、优秀的配音,女性玩家在《恋与制作人》中获得了极强的沉浸式体验。不管是霸道总裁,还是小奶狗,总有一款适合你。丰满的剧情与角色养成,进一步加深了玩家与虚拟角色的联系,甚至逐渐形成了饭圈文化。

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    《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》为代表的换装游戏,是叠纸游戏的另一大王牌。暖暖系列将重点放在了“养女儿”,格外精致的建模、禁得起推敲的服装细节、业界一流的画师、独具韵味的审美,吸引了大量女性用户。《奇迹暖暖》与故宫文创的联动、《闪耀暖暖》与《冰雪奇缘》的联动,不仅为游戏带来了话题度,而且深受玩家欢迎。

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    腾讯对女性玩家市场觊觎已久。2021年6月24日,由北极光工作室开发的互动恋爱手游《光与夜之恋》开启公测,然而外界对其评价褒贬不一。玩家们的吐槽集中在油腻的文案、俗套的剧情、同质化的人设等方面,即便有着腾讯宣发机器的鼎力支持,《光与夜之恋》依然没有成为爆款。目前,这款游戏已经下滑到免费游戏榜第27名,持续下滑趋势明显。

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    鹰角网络依靠2019年发行的《明日方舟》站稳了脚跟。2020年,《明日方舟》流水达33亿人民币,其中海外市场占比约一半。《明日方舟》同样是一款二次元游戏,腾讯之外,不断有公司依靠二次元打开局面。

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    图源:B站UP主国产二次元手游观察

    莉莉丝游戏的异军突起,得益于《万国觉醒》在海外市场的优异表现。2020中国手游海外收入榜中,《万国觉醒》仅次于《PUBG MOBILE》,位列第二,和2019年的排名持平。据公开的信息显示,《万国觉醒》2020年全年流水超过10亿美元,深受海外市场欢迎。

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    图源:SensorTower

    实际上,直到2020年6月,《万国觉醒》才拿到国内版号。而在此之前,《万国觉醒》已经在海外市场风生水起,月流水一度超过5400万美元,打破了国产SLG海外收入纪录。后来米哈游发行的《原神》,海外收入比例同样超过了50%。

    这份榜单中,来自北京FunPlus公司同样非同凡响,由其代理发行的末日生存SLG游戏《State of Survival》位列中国手游海外收入榜第五。有趣的是,这款游戏同样没有拿到国内版号。榜单中FunPlus发行的游戏还有《阿瓦隆之王》《火枪纪元》。

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    App Annie发布的2020年中国游戏公司出海30强收入榜中,来自北京的游戏公司13家、上海的游戏公司7家,FunPlus位列第一,中国游戏中心正在逐渐向北迁移,上海、北京正在成为新的游戏重镇。尤其是上海,正在受到全行业的密切关注。

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    图源:App Annie

    2021年2月8日,国内多家游戏公司的老板们,在Clubhouse的语音房间里,进行了一场别开生面的群聊。群聊的主题很有趣——教大伟哥做人。大伟哥是米哈游总裁刘伟的外号。“教大伟哥做人”当然只是一句调侃,更多地是在表达对米哈游的称赞。

    “上海帮”是这场谈话的东道主,心动CEO黄一孟是主持人,米哈游、莉莉丝等上海游戏公司意气风发,成为全场的焦点,与FunPlus、英雄互娱等北京游戏公司谈笑风生。

    而腾讯集团高级副总裁马晓轶,作为这场对谈的嘉宾,默默地注视着一切。

    成也社交,败也社交

    观察近几年国内游戏公司的起伏,能够在腾讯的强大统治力下突出重围的游戏,往往具备轻社交、不依赖渠道的特点。《万国觉醒》《原神》等游戏,都选择绕开国内硬核联盟渠道服,并取得了不错的成绩。这在过去是不敢想象的。

    社交致富是腾讯不变的核心竞争力,不管是搞电商、搞移动支付,还是搞游戏,都是如此。腾讯依靠QQ、微信两大社交工具,为其游戏发行提供了巨大的便利。基本上每一款腾讯手游,都会试图将社交玩法融入其中。

    以光子工作室的《黎明觉醒》为例,这款看上去对标网易《明日之后》的开放世界末日生存游戏一经公布,就被玩家们吐槽和《明日之后》过度相似。游戏玩法上,《黎明觉醒》主打团队协作,以及丰富交互功能的家园系统,腾讯一贯的社交玩法没有缺席。只是游戏还未公测,玩家的不满之声已经此起彼伏,其原因无非两点——又肝又氪。

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    QQ和微信为腾讯带来了巨大的流量,这让腾讯发行的游戏在开服之初,可以迅速获得海量的曝光,依靠QQ和微信建立起来的账号体系,多平台联动深度宣发,吸引大批玩家下载并进入游戏。

    在此基础上,腾讯游戏几乎形成了一套通用的开服拉新活动模板,首充礼包、七日登录礼包、邀请玩家礼包、月卡、通行证,以及海量的开服奖励资源,配合不断开设的新服,让玩家获得大量“可玩”内容,迅速在游戏中尝到甜头。即便后期游戏玩法逐渐匮乏,氪金要素逐渐增多,依然会有部分玩家因为沉没成本选择留下。

    这套模式不只腾讯在玩,只是依靠QQ和微信近乎垄断的地位,没有人可以和腾讯正面对抗。甚至依靠开服三个月的流水,腾讯即可收回研发成本,即便流水断崖式下跌,依然可以换皮下一款游戏,如法炮制继续收割玩家的钱包。

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    然而一个人不会在同一个地方跌倒两次,腾讯游戏很难留住回头客,口碑更是逐年下跌。和过去“玩法不够,社交来凑”相比,如今的玩家,更在意游戏本身的可玩性,社交逐渐成为一种负担。脱离了QQ和微信的帮助,腾讯真实的游戏制作发行实力,在海外市场暴露无遗。

    时至今日,腾讯在海外市场真正取得巨大成功的游戏,还是脱胎自蓝洞《绝地求生》的《PUBG MOBILE》,这款弱故事性、强社交性的竞技游戏。而大获成功的《王者荣耀》,也是同为MOBA游戏的《英雄联盟》的延续。腾讯最擅长的,依然是“模仿”。

    《王者荣耀》的国际版《Arena of Valor》,并没有再现中国市场的强劲势头,表现乏善可陈。这款全球收入第二的手游,没有进入海外收入榜前30名,反而被上海沐瞳科技的《Mobile Legends》抢了风头。没有了QQ、微信体系的支持,腾讯惯常的三板斧瞬间失灵。

    与之相对的,海外市场给了国内游戏公司和腾讯相对公平地展开竞争的机会,这也就解释了为何莉莉丝、米哈游等公司能够异军突起。老牌游戏公司网易同样不甘落后,较早开始布局日本市场,《荒野行动》《阴阳师》《明日之后》等游戏,频频登上畅销榜前列,深受日本玩家喜爱,《荒野行动》更是位列中国游戏海外收入榜第三。

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    《荒野行动》很会投二次元玩家所好

    海外市场的优秀表现,给了网易足够的信心。2020年6月,网易在日本东京成立樱花工作室,将目标放在了主机游戏研发。曾任职于卡普空的吉田凉介、Gez Fry,任职于万代南梦宫的赤塚哲也,皆已加入樱花工作室,并正在开发尚未公布的游戏项目。丁磊表示,网易接下来将会把欧美市场当做重点突破的目标。

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    可以明显地看到,包括网易在内,尤其是米哈游、莉莉丝等后起之秀,正在依靠海外市场的强劲表现,频频向腾讯发起挑战。那个被揶揄为靠抄袭起家的腾讯,并没有在国际赛场上展现出强大的统治力,给了鹰角、米哈游等后起之秀攻城略地的机会。国际包围国内、最终占领国内,或许将会成为一条未曾设想的道路。

    与此同时,腾讯引以为傲的护城河——QQ和微信,同样在遭受正面挑战。

    字节跳动正在加速布局手游。字节跳动手里有两张王牌,今日头条和抖音。时至今日,抖音已经成为一款和QQ、微信分庭抗礼的、兼具社交和娱乐功能的内容分享平台。2021年第一季度,抖音平均日活用户突破6亿,日均视频搜索次数突破4亿,远超竞争对手快手,更是倍杀半死不活的腾讯微视。今年早些时候,抖音网页版正式上线,开始发力PC端,蚕食长视频平台的野心逐渐显露。

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    图源:七麦数据

    4月22日,由字节跳动旗下朝夕光年代理发行的漫改游戏《航海王热血航线》开启公测。一个有趣的现象是,不少玩家第一感觉,《航海王热血航线》是由腾讯代理的。《航海王热血航线》公测首日登上了iOS免费榜第一,5月流水达到了3.9亿。不过到了6月,《航海王热血航线》的流水已经出现了大幅下跌,仅iOS端尚且不敌《火影忍者》。这一过程和腾讯太像了,字节跳动不仅复制了腾讯的成功,也在复制腾讯的失败。

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    图源:B站UP主希罗王大大

    另一方面,抖音还拥有QQ和微信所不具备的优势。

    6月初,美国总统拜登撤销了对Tik Tok(抖音海外版)和微信的禁令,对抖音是一大利好。和微信不同的是,Tik Tok在海外的风靡程度令人咋舌,位列全球社交、摄影、娱乐等App榜单前列,广受欧美用户喜爱。早在2019年,Tik Tok已经跻身全球十大广告平台。到了2020年,仅在美国市场,Tik Tok月活用户已经突破了1亿。在美国禁令的影响下,Tik Tok热度依然逆势上升,成为2020年美国下载量最高的App。

    2021年6月,抖音及Tik Tok下载量超6500万,其中抖音的下载量占13%。

    抖音在海外市场的表现,已经将QQ和微信甩在了身后。在和腾讯的竞争中,海外市场会给字节跳动带来更多想象空间。

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    与此同时,字节跳动也早已开启了爆买模式,今年先后投资了盖姆艾尔、沐瞳科技、有爱互娱、代码乾坤等公司。沐瞳科技在中国游戏公司出海榜上排名第16,有爱互娱排名第19。加上两年多的持续投资,字节跳动手里已经拥有超过30家游戏公司。

    自主研发和代理发行并举的字节跳动身上,是不是依稀看到了腾讯的影子?

    “带头大哥”不好当

    随着国内游戏市场的蓬勃发展,相关法律法规也在完善,审查逐渐趋严。

    2020年9月,人民日报点名批评14款游戏App涉嫌存在违规收集个人隐私问题,腾讯旗下《和平精英》赫然在列。2021年3月22日,有关部门出台了《常见类型移动互联网应用程序必要个人信息范围规定》,明确网络游戏类App的基本服务功能和必要个人信息。随着有关部门收紧网络游戏App个人信息收集,势必有效打击游走在灰色地带的信息倒卖产业。

    腾讯正在丢失领土

    而老生常谈的未成年防沉迷问题,仍处在“上有政策下有对策”的局面。继实名制注册、未成年人每日游戏时间限制、每月消费限制后,腾讯于近日上线了“零点巡航”功能,通过人脸识别验证,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行筛查。目前这项功能已经覆盖《王者荣耀》《和平精英》等超过60款游戏。

    有关部门对游戏版号进一步收严,同样令业内痛苦不堪。从去年开始,无版号游戏基本无法在国内运营,苹果商店配合相关政策,无版号游戏无法再绕开审查直接上架。申请版号时间冗长、游戏审核限制严格,中小企业的日子很不好过。某种意义上,游戏出海也是无奈之举。

    版号对腾讯的影响同样不小,过去依靠规模优势,腾讯就可大杀四方。如今版号申请难度增加,如何长期、稳定运营一款网游变得更为重要,短期赚快钱的换皮游戏,性价比不再那么高。

    外界带来的诸多压力,让腾讯这个中国游戏界的“带头大哥”,日子不太好过。

    对腾讯内部而言,似乎也需要重新审视一下“赛马机制”是否适合如今的游戏市场,或者说是否适合所有品类的游戏研发。

    2021年年初,腾讯投资游戏科学,后者正在制作3A级国产游戏《黑神话:悟空》。腾讯获得游戏科学5%的股权,而游戏科学仍将保持独立运营,腾讯并没有话语权,甚至连腾讯的LOGO登上《黑神话:悟空》下次发布会,都被游戏科学一口回绝。

    腾讯正在丢失领土

    没有人会认为,腾讯能够制作出《黑神话:悟空》这类单机3A游戏,不论是因为腾讯技术不足,还是因盈利风险过高,导致项目根本无法立项。人们更加担心,腾讯的加入会毁了正在开发中的《黑神话:悟空》。这就是如今腾讯在国内玩家间的形象。

    腾讯正在丢失领土

    或许这就是症结所在。赛马机制导致时刻有一个KPI指标,悬在腾讯各个游戏工作室的头上。没有人愿意去冒险,更何谈理想?

    理想如何姑且不谈,残酷的现实是,腾讯正在面临前所未有的挑战。相应地,众多中小型游戏公司,正在迎来虎口拔牙的机遇。腾讯近乎疯狂地投资游戏公司,其目的之一,就是将这些潜在的威胁消弭于无形。

    但投资不能解决一切问题。

    腾讯曾经带着诚意主动投资米哈游,那时《原神》还未上市。面对腾讯抛出的橄榄枝,米哈游直接一口回绝。双方是否建设性地交换过彼此的条件,我们不得而知。但是必须承认,腾讯的投资眼光的确独到。如今的米哈游,更不可能接受腾讯的入股了。

    今年2月初,腾讯开始对IEG互动娱乐事业群进行重组,重点内容包含成立专门的国内发行线,整合渠道、流量、内容生态、电竞等品牌,对原有部门进行调整,以及成立专攻二次元赛道的独立部门等几个方面。

    腾讯正在丢失领土

    这是自2014年以来,腾讯IEG互动娱乐事业群又一次进行重大战略重组。这家嗅觉敏锐的公司,显然已经感受到了巨大的威胁。

    腾讯的基本盘依然稳固,立足国内14亿人口的全球第一大游戏市场,高举职业电竞的大旗,加上QQ与微信带来的可观流量,仍然是其他公司难以匹敌的巨无霸。

    但腾讯并不打算做选择题,而是选择“我全都要”。如同对短视频赛道的重视,不管是通过投资竞争对手(快手),还是自己打造一个全新的平台(腾讯微视),以此来向抖音宣战。任何一个可以产生利润的领域,腾讯都要收入囊中。

    在国内二次元市场方兴未艾之前,如米哈游、紫龙游戏等中小公司,已经带来了《崩坏3》《梦幻模拟战》等手游,并积累了深厚的技术与经验,培养了大批人才。等到二次元市场走向成熟,《原神》《天地劫:幽城再临》的成功,就是水到渠成的事。

    如果这份执着可以被轻易超越,才是对理想的最大讽刺。

    如今才成立二次元独立部门的腾讯,还能后发制人吗?

    结语

    投资不是万能的,当腾讯放低姿态、近乎不求回报地入股游戏科学时,话语权已经发生了轮转。诚如游戏科学CEO冯骥所言,没有人会相信腾讯是一个“无辜又善良”的小白兔。

    腾讯正在丢失领土

    短时间之内,我们似乎仍然难以看到腾讯制造出新的爆款游戏,它仍将不断错失游戏领土。但腾讯有着充足的试错空间,当它重新找准方向的时候,仍将展现出充足的竞争力。

    不过,在腾讯的下一个爆款游戏出现之前,它的位于深圳的新总部、总建筑面积200万平方米、可容纳8-10万员工的未来科技城,或许会早先一步建设完成。

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