直面郭炜炜:《剑网3缘起》将会走向一个属于自己的未来

廉颇

2021-07-10

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作者:廉颇

原创投稿

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我问了郭炜炜这个问题——‘武侠游戏还会不会有将来’。 而在接下来的一个小时里,我的疑问得到了解答。

    二零二一年七月八日的下午,我在上海的一个酒店里,见到了郭炜炜。

    我上一次见他,大概是一年前——或者是两年前,我记不大清了——但他看起来却并没有什么变化,甚至显得更加精神了一些。

    他就坐在我的正对面,在微笑着,在说些什么。

    直面郭炜炜:《剑网3缘起》将会走向一个属于自己的未来

    他在说什么?我有些走神,直到被他的一句反问给打断——“对吗?”他对我说道。

    我下意识地点了点头,想起他是在回答我的问题,一个有关于“武侠游戏还会不会有将来”的问题——这里的“武侠游戏”,指的自然是《剑网3:缘起》。

    《剑网3缘起》的终极测试,已经持续了一段时间。无论是在各大游戏论坛还是各种相关群聊里,《剑网3缘起》永远都是一个停不下来的话题,甚至就在我与郭炜炜见面的几天之前,一场参与者六千余人,长达三十四个小时的攻防战,才刚刚结束不久。

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    这是一件少见的事情,至少是一件在当下,很少见的事情。

    于是,我问了郭炜炜这个问题——“武侠游戏还会不会有将来”。

    而在接下来的一个小时里,我的疑问得到了解答。

    Q:您认为武侠题材的游戏——我是指《剑网3缘起》这样稍显老派的武侠游戏,在未来的游戏市场中,还会有一席之地吗?

    郭炜炜:这是一个很好的问题。因为从最初开始,我们也在问自己这个问题。在2017年的时候,我们更新了现行版本的重制版,其实打从一开始来说,我们并没有想到过要去做《剑网3缘起》这样的产品。但后来通过用户的反馈,我们了解到,还有很多用户表示自己喜欢之前的版本。于是,我就在思考这个问题,喜欢以前的版本,究竟指的是什么?是画面的风格?还是游戏的玩法?

    所以,关于你刚刚提问的这个老派武侠的概念,也可以被拆分成两个方面——一个是表现风格,一个是玩法。

    在和玩家的不断沟通中,我们发现很多有趣的东西。第一,其实有很多玩家很喜欢之前的手绘画风,而现在的市场上,其实没有一款3A的大世界游戏是手绘国风的;第二,现在的《剑网3重制版》中,那种打得热血与激情的年代,已经一去不复返了,从丐帮开始加入的ACT玩法虽然受到了很多玩家的好评,但同样有一部分玩家,他们更喜欢没有ACT元素的实时RPG的玩法。基于这些点,我们发现,这一部分的玩家诉求,其实在我们的历史版本中,是能够满足的。因此,从去年的下半年开始,我们抽调了以前的一些老策划与老设计师们,来做了“缘起”这个有些怀旧的版本。然后在一步步测试中,我们能发现玩家非常喜欢这个版本,像是上周周末的那个攻防,因为一个BUG,导致玩家们打了三十四个小时。所以,你能够看出来,这个市场比想象中要大得多。目前,《剑网3缘起》已经三百多万,快四百万的预约数据了,大部分都是老玩家,所以我觉得这是个非常大的池子。  

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    Q:您觉得《剑网3缘起》中“热血与激情的年代”,在未来会成为常态吗?

    郭炜炜:我觉得这是一个游戏鼓励机制的问题。在12年的版本期间,我们做了很多调整,从一开始的主城开屠杀,到后来加了隐元武卫,还有我不断去调整的大唐监狱规则,让现在游戏里的江湖,相对来讲管控会变得比较严格。

    另一个方面,就是轻功体系,非常的关键。我们1.0的轻功体系,是不能用一管气力值横穿整个地图的,就算你再省,还是要落地的。而后续的明教版本,我们2.0轻功的气力值消耗体系我们做了修改,操作好的话,地图再大,用滑翔的方式也可以保证自己不落地。但是这样的问题就是,想打架也打不起来了,因为根本没有人,人都在空中不落地。这样就会导致遭遇战出现的几率变小,陷入了一个人都在天上飞,没人打得起来,恩怨情仇的概念也就没有了的死循环。而在《剑网3缘起》中回归了1.0的轻功体系,这些“热血与激情的年代”肯定是会持续下去的。

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    Q:《剑网3缘起》中郁清公主跳崖的剧情加了彩蛋,是出于怎样的考虑才会这么设计?

    郭炜炜:这也是一个很好玩的问题。我们在去年的十二月份,请了少部分玩家去珠海做测试,当时有玩家提出一个问题,说在游戏里中有大量自己亲身参与的剧情,但结局永远是不变的。而你知道的,我们也有一个外号叫“刀山居”,为什么是“刀山居”?就是因为我们老是给玩家发刀片,剧情的结局走向,都是比较惨的。所以,对很多玩家来说就有一个期望,期望能不能通过自己的努力,让这个自己世界变得不一样。从这个点来说,我就有了一个想法,《剑网3缘起》不就是一个平行宇宙吗?一个和《剑网3重制版》平行的世界,那这个重新开启了一个时空,就可以走完全不一样的分支路线。所以,很多剧情就没必要一模一样的呈现。基于这一点来说,我们也并没有直接改变原本剧情,你跳崖的剧情还是会跳崖,但是加了很多后续的内容,比如跳到崖底会触发一系列的任务,把以前玩家的一些遗憾,或者想了解的东西,给补完了,但并没有改变原本的主线。

    这就是我们制作《剑网3缘起》的想法:以原始的剧情为起点,走出一段新的剑侠情缘。

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    Q:现在大部分端游都在进行手游化,但是“剑网3”系列一直以来没有积极地做过这类硬性要求,甚至还去做了《剑网3缘起》,在这方面是如何考量的?

    郭炜炜:这个问题其实问过很多次了,其实我的回答是,我想,但真的不行。《剑网3重制版》从现状来讲,首先的问题就是配置问题,虽然手机的性能突飞猛进,但实际想要在手机上跑起来,是相对困难的。第二个是网络环境,其实大部分没有问题,但最困难的就是我们的阵营战,1000打1000,不是一般的不接线网络,能够扛得住的。像以前我们攻防一对冲,就会掉线,老玩家都清楚,这么多年也在优化,现在测试能这么顺利,也是优化的结果。

    这两个问题其实还算有办法解决的,最没法解决的是容量。现行版《剑网3重制版》整包有80G,手机上装80G,那其实是不敢想的事情。我们的世界太大了,做手游化,容量怎么取舍呢?端游玩家说走我们去哪个图看看,结果手游玩家一看,说“哎,我没有这个图”,那下一个完整的图?这又回到了手机容量问题。从商业逻辑上来讲,我当然愿意做,但是困扰也是有的,不过我们并没有放弃,也是一直在往这个方向努力,就是云游戏。《剑网3缘起》其实是多端全平台的,走的不是常规客户端,是云端版本,这个是我们一直努力的方向,因为不存在容量的问题,所有计算量都在服务器上,手机其实只是个交互式播放器。

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    Q:目前市面上很多游戏对怀旧服的定义,就是原汁原味地照搬当年的版本,但这次的《剑网3缘起》做了比较多的改动,是出于一个什么样的考量呢?

    郭炜炜:我们这个版本来讲,不是一个历史切片,这是跟其他厂商最大的区别,我们从去年开始组建团队到现在也差不多一年时间了,无论从资源还是玩法,其实都是一个全新的版本。从资源上来讲,虽然都很喜欢以前的手绘风,但是以前的分辨率,那么放到今天来看也没法看。所以,我们的贴图都是全部翻过一遍的,等于我们把整个资源,从角色到场景的美术,都重做了一遍。从玩法上来讲,其实我们一直思考的最大问题是,哪个时代才是玩家真正喜欢的“剑网3”?每一年我们都在飞速成长,哪一个版本才是巅峰?没法给出一个具体的答案。所以我们工作的方向变成了,从所有的这个历史时间线的版本节点里面,把每一个系统给单独摘出来,然后重新写到一个全新的版本里面,这是为什么花了时间去完成这个版本。我认为《剑网3缘起》跟市场上其他各种怀旧版、复刻版,都不太一样,因为我们是一个经过了用户验证、时间推移、内容完善的一个版本。 

    Q:说到《剑网3缘起》是属于一个平行世界的版本,那它有很多东西跟原来的是不一样的,但是在这个付费模式上,还是选择了和原来一样的时间付费机制,能说一下原因吗?

    郭炜炜:这方面其实有一样的地方,也有不一样的地方。月卡收费的方式,是一样的,但不一样的是,以前到18级,不付费,就没法玩了,但现在玩到18级,还可以继续玩,这样体验上会更好。不过,非付费玩家是没有办法进行交易的,因为《剑网3缘起》是一个超自由交易游戏,都是点对点交易,没有手续费,如果完全免费的话,经济很容易崩盘。同时,这也是对游戏生态的一个保护。不过今天的市场上主流还是免费,所以现在的方式是18级加入了游客模式,你没付费依然可以继续游玩,只是有一部分功能不开放。

    Q:从平台上来看,这两年各个大厂也不怎么投入端游了,端游这个市场好像是在不断萎缩的,为什么西山居还可以一直做下去?

    郭炜炜:端游从实际上来看,确实没有新增大盘,但是目前存量用户依然是很大一个池子,整个中国游戏市场大概有两千多亿,端游市场依然占了有30%,对,那意味着差不多有600亿的市场规模,反其道而行的话,就算大家都不玩了,600亿不是一个挺大的盘子,难道还喂不饱一个团队?

    Q:从近几年财报来看,17年之后,西山居网络游戏的同时在线人数和付费人数都是在缓慢下滑的,但是收入却是一直在涨的,那单体用户付费的增长,是端游明显还是手游明显?

    郭炜炜:首先来讲,其实用户和付费人数在18、19年,都是下滑的。但2020年上半年开始,也就是疫情防控期间,大家都待在家里的那段时间,都是上涨的。我们得出一个结论:只要玩家在家里有时间,就更愿意去打开端游。对玩家来说,你有两个小时的时间,只要家里各种游戏设备都有,你就会打开主机;如果你有一个小时的时间,那么你也许会打开端游;但如果你只有15分钟,那你这两个都不会打开,只能玩玩手游。所以,我们发现其实不是端游不好,而是就今天来讲,大家的整个生活节奏都特别快——并不是端游不香,或者说玩家不喜欢,而是真的没时间。

    Q:7月5号的时候,雷军发布了一封公开信,其中专门提到了西山居的成长,十年间的收入增长了410%,营收超过了百亿,同时也给“剑网3”这个IP下了定义,认为其是国民级别的大IP。那么未来,这个IP要怎么更进一步呢?有什么规划或者想法吗?

    郭炜炜:我们一直有做舞台剧和动画(《侠肝义胆沈剑心》)之类,包括小说、插画等各个圈层也在做。当然,现在这些不会去曝光,很多内容会在今年的8月28日展示给大家,包括电影、电视剧、网剧与动画上面的新内容,还有主题乐园之类的,都会在8月28日曝光。

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    Q:在《剑网3缘起》的推广上,有考虑过如何做吗?

    郭炜炜:我觉得在这个问题上,我们其实是有优势的。《剑网3》一开始上线的时候是有钱的,但效果不好,那接下来肯定就没钱了。所以,我们自己钻研除了一套没钱的打法。很早我们就去微博开了制作人账号,整个《剑网3》的微博也好,或者我们在B站的宣传能力也好,实际上就是我们营销体系的重要能力。因为有钱的时候就想着营销费用怎么花,但从长远来看,整个用户生态才是最有意义的。我们的套路和打法,是直面用户的,也更看重用户生态运营。我相信你看到一个广告去玩的几率,不会比你朋友安利之后,你去玩的几率大。

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    总的来说,我们PUC、UGC都做得非常不错,构成了我们外围生态的内容。同时从13年开始我们非常注重线下,因为我们的女性用户在MMO游戏里算是多的,女性用户更喜欢线下聚会的文化。我们去做漫展的话,也是依靠这个文化,我们不会放太多关于游戏的内容,因为我们不是专门去卖游戏的,我们可能会把百分之六十的空间都留给玩家,让玩家们去拍照、去打卡,还有百分之二十,留给我们的一些玩家去卖手工艺品之类的。而这就是我们特别的点,如果按照传统厂商的方法,那么可能百分之八十的面积,都会摆满游戏。

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    Q:《剑网3缘起》在未来的内容规划和节奏上,会是一个怎样的方向?

    郭炜炜:一个充满沉浸感的、写实的公平大世界。时间上,让玩家可以更加自由;内容上,让玩家可以有更多的选择。

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    在这场采访结束后,郭炜炜回到直面会的主舞台。

    他站在并不大的舞台中央,在讲些什么。

    他的背后,是“剑网3”系列端游开启品行“元宇宙”的消息。

    我想,这是一个时代的开始。

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