我拿着一米长的枪管,真的能打赢对面四十米的大砍刀吗?

廉颇

2021-04-03

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
拼刀还是拼枪,这是个问题

    在国产抗日神剧的疯狂多元宇宙里,经常会上演这样一幕情景。

    一名就差没把“正义化身”四个字写在脸上的民间高手,为了保护村庄里的老百姓,而被日本军队团团包围,一人一刀单挑日本宪兵队十几杆大枪,看似毫无生还的希望。

    随后,高手一个熟练的空翻,廉价的刀光剑影特效配合镜头的一顿乱晃,拿着长枪的日本兵纷纷暴毙倒地,高手成功化险为夷,老乡捧着他的手,激动地流下热泪。

    但凡经历过国产烂片大风大浪洗礼的观众,自然不会相信这种“徒手撕鬼子”的浮夸剧情。在现实物理法则的约束下,一人一刀对抗敌人的长枪,实在不像是脑回路正常人类能够做出的事。

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    即使是在电子游戏的虚拟世界里,拿着冷兵器去和热兵器对抗,从来也不是什么明智之举。即使在主角光环的照耀下,热兵器能对玩家构成的威胁,也一定比冷兵器更夸张。所以你能看到,虽然不少游戏中都会出现匕首之类的近战冷兵器,但玩家在游戏中真正使用他们的机会,可以说是少之又少。相较于“插进去”,玩家们如今显然更喜欢“射出来”。

    而要说让玩家们射得最爽的游戏类型,想必大家第一个想到的,一定会是主打热兵器交火的生存竞技类游戏。

    自从2017年《绝地求生》登陆Steam平台,并在海内外引发一股“生存竞技游戏”热潮后,直到如今,多人生存竞技(Battle Royale,简称BR)这一独特的游戏类别,依旧可以说是游戏界的当红炸子鸡。而玩家们,似乎对于这种,将几十甚至上百人限定在同一场景内,公平开局,互相厮杀,直至角逐出唯一胜者的游戏形式,也总有着一种出于人类原始兽性本能的亲近感。

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    在这样的游戏心态驱使下,自然也就诞生了五花八门的作品,从最初的热兵器枪战,到卡牌,下棋、甚至MOBA,各大主流游戏纷纷上线了自己的“BR”玩法,似乎无论什么游戏类型,最终都无法逃脱“被做成BR游戏”的终极宿命。

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    虽然派生出了“枝叶”花样繁多,但说到时下最火热、吸金能力最强的,却依旧是以《绝地求生》《堡垒之夜》《使命召唤:战区》等为代表的,热兵器BR游戏。这其中原因我想也并不复杂——相较于打牌和下棋这类慢节奏的智力博弈,更考验选手反应能力和操作技巧的快节奏热兵器对战,显然更符合玩家们对于该类型游戏的认知。

    不过对于从小就在武侠文化熏陶下成长起来的国内玩家们来说,西方人热衷的枪械互射,终究还是差了点意思。它们永远比不上东方武侠世界里,冷兵器的刀光剑影,更能令人血脉膨胀。

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    当然,在“BR”类游戏火了之后,自然也有国内的游戏开发者们,试图将武侠世界的快意恩仇,与BR的玩法绑定到一起,由此也诞生出了最早一批的“动作竞技”游戏。

    但由于技术实力、玩法深度等多方面的不足,这些国产作品在推出后,并没有迎来爆火,冷兵器作战的玩法,也还远谈不上有能打破热兵器垄断局面的趋势。

    直到2019年TGA 游戏颁奖典礼上,一款由国内工作室24 Entertainment开发的,名为《永劫无间》的国产武侠风动作竞技游戏,在颁奖典礼上震撼亮相,才终于让全球各地的玩家们,第一次见识到冷兵器在这类游戏中所能展现的魅力。

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    虽然在当时,《永劫无间》因为某些游戏元素的使用,引起了部分玩家的质疑,但随着后续游戏开发进度的陆续公布,这些质疑的声音也逐渐淡出了玩家们的视野。

    时间来到2021年的3月,《永劫无间》正式开启了为期两周的先行者测试,让无数等待已久的玩家们,都得以一窥其真面目。趁此机会,我们也不妨深入探讨一下《永劫无间》作为一款多人动作竞技游戏,究竟有何独特的魅力。在融入了东方冷兵器作战后,它又能否为已经陷入发展疲态的多人竞技类游戏,带来新的生机?

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    对于这个问题,我想你在进入游戏并完成一局游戏后,或许心里就能得到一个大致的答案。因为无论是从美术风格,还是操作体验上来说,《永劫无间》带给玩家的第一印象,就会是一款与众不同的作品。

    游戏的整体美术风格非常独特,场景设计和角色服饰都带有明显的东方色彩。游戏中的建筑大多采用了古代中国传统的木制飞檐结构,造型端正美观,材质质感也是非常朴实。而在野外场景设计中,也出现了大量带有亚洲地区特色的景观,像是成片的树林,连绵的花海,古老的城墙。漫步其中,会让人有种在武侠小说中游历的错觉。

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    在此基础上,游戏更是结合了中国、日本、印度等国家不同的服饰风格,为每一位角色都设计了独特的外观和服饰,并为玩家提供了丰富的角色自定义选项。

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    而在操作体验上,《永劫无间》也可以说是达到了国内同类作品中的巅峰。

    不同角色招式技能都有其独到之处,且操作体验都带有显著差异,打击感拳拳到肉,干净利索。不同武器也有着截然不同的打击感和招式设计,通过简单的按键操作,就可以实现招式的切换和衔接。并且每一种招式也都有着严格的方向、出招时机和击中反馈判定,在一众国产武侠游戏中,素质可谓上乘。

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    值得一提的是,游戏的制作人关磊,此前就是经典国产游戏《流星蝴蝶剑》的主创,所以从本作的人物动作招式以及游戏机制设计上,玩家们能看到不少曾经《流星蝴蝶剑》的影子。

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    但这些都还不是《永劫无间》作为一款动作竞技游戏的核心魅力所在,真正让这款游戏摆脱以往武侠动作竞技游戏发展困境的,在于其通过各项游戏机制的合理搭配,将冷、热两种风格截然不同的武器类型,完美地整合进了统一的世界观和玩法规则下,并能让玩家通过熟练使用不同的武器和游戏机制,灵活地在两种战斗模式间进行流畅切换,从而实现以往无论是国产武侠动作游戏,还是国外主流的战术竞技游戏,都没能达成的又一设计巅峰。

    首先,游戏非常讨巧地将冷、热两类兵器,针对不同的玩家游戏需求,进行了操作难度和战斗风格的差异化设计。让不同游戏习惯的玩家,都能在游戏中找到适合自己的战斗方式,

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    如果你是习惯了《APEX英雄》《使命召唤》这类FPS生存竞技玩法的玩家,那么在《永劫无间》中,你依旧可以使用自己熟悉的枪械武器作为主要的伤害输出方式。

    目前测试阶段,游戏共有六种远程枪械武器可供使用,其中既有像鸟铳、弓箭这样的单发高伤害武器,也有连弩、喷火筒这样的连发持续伤害武器。所以无论你是喜欢直接上手突突突,还是躲在隐蔽位置玩狙击,你都可以在《永劫无间》的对局中,找到一把自己趁手的火器,通过精准的瞄准技术和灵敏的反应,在远距离优势下完成对敌人的击杀。

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    而从操作的技巧性上来说,近战冷兵器则更加符合国产武侠游戏爱好者的口味,同时也是《永劫无间》区别于如今主流生存竞技类游戏的一大特色。

    游戏目前开放的冷兵器共有三款,长剑、太刀和阔剑。这三款武器无论是从操作特性还是实际伤害表现来说,都各自有着明显的差异。不光每一种武器都有自己独立的招式样式和连招顺序,并且每一种武器都有自己适用的作战场景。

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    比如长剑的攻击频率更快,但攻击范围较小,太刀的“纳刀居合”招式可以通过长按蓄力的霸体状态,避免伤害的同时打出范围更广的多段攻击,而动作最为迟缓的阔剑,攻击范围最广,团战时可以打出大范围AOE伤害。可以说,游戏中每一种冷兵器都有其明显的长短板,在具体的实战过程中,也都需要玩家通过练习来钻研熟悉各自的操作技巧,让冷兵器对战本身的可玩性得到了显著提升。

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    开发团队在此也锦上添花式的,加入了为冷兵器对战而量身设计的拼刀玩法,简而言之,就是通过玩家做出的不同攻击状态,触发一套类似于“猜拳”的拼刀对战机制。

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    利用前面提到的,武器操作时通过不同按键组合和按键时长来打出连招的机制,游戏加入了三种不同的攻击架势,分别为普通攻击、霸体攻击和振刀架势,三者互相克制,组合成了《永劫无间》独特的冷兵器对战规则。

    在实际操作时,长按蓄力的“霸体攻击”可以克制普通攻击,且在蓄力过程中不会被普通攻击打断。

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    而所谓的“振刀架势”则类似于动作游戏中常见的“弹刀”机制——从实际效果上来说确实如此,因为你真的可以将对手的武器弹至脱手状态,对方必须亲自捡起武器,才能继续进行攻击。而振刀架势就被用来克制霸体攻击,由于霸体攻击本身存在一定的出招硬值,所以玩家操作时的容错率也相对宽松。但另一方面,普通攻击又可以无视振刀架势,给振刀玩家造成了一定的出招压力。这三者互相克制的“猜拳”机制,配合游戏本身动作系统,以及依托于飞索的快节奏移动方式,使得冷兵器对战的策略性也进一步得到了提升。

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    那么,既然这款游戏结合了冷热兵器,两种风格截然不同的对战风格,怎么让他们在同一张地图里打成一团,同时还要打得精彩,打得有来有回,就是摆在开发团队面前最大的难题。毕竟,两边如果真要在现实中打起来,不可能会有人傻到,举着长剑往机关枪的枪口下冲吧。

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    于是,开发团队又巧妙地在游戏中引入了飞索道具,在丰富游戏本身移动机制的同时,也完美解决了近战和远程武器在实战中的平衡性问题。

    在最初发布预告片时,不少玩家都会将《永劫无间》中的飞索与《只狼:影逝二度》中的飞索移动联系起来,但在实际上手体验后,你就会发现二者有着全然不同的机制设计思路。

    在《永劫无间》中,飞索的适用场景主要有两种,其一是帮助玩家在地图中的不同地形间快速移动,其二就是在玩家交战时,发挥快节奏近身缠斗,以及快速加入/脱离战场的辅助作用。

    由于《永劫无间》的地图设计相较传统的生存竞技游戏来说更为立体,配合本身东方武侠世界观的架构,玩家在游戏中的移动空间自然也得到了进一步的拓展。不光可以上山下水,各种建筑,山体、树木的边缘可都可以进行攀爬和依附。在这样复杂的地图环境下,移动自然成为了一件麻烦事。

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    于是,除了常规的加速跑和二段跳这些移动方式外,飞索的加入,无疑是大大提高了玩家跑图的机动性,而和传统武侠游戏中出现的马匹等载具相比,飞索的使用场景也更加多样,且动作更为灵活,更符合玩家对武侠世界的认知。

    况且只要是有墙壁可攀附的地方,玩家都能通过飞索到达,从地图设计的角度来说,也为游戏开发呈现了更多的可能性。

    不仅如此,在强化移动的同时,飞索在实战中也发挥着重要作用。

    虽说在通常情况下,冷兵器与热兵器如果狭路相逢,在长距离的情况下,冷兵器断然不及热兵器更有优势,相反在近身战中,热兵器也难以招架冷兵器的连续进攻。因此,如果要让二者在同一场景中发生交战,必定存在明显的优劣势之分。

    而飞索的出现,就是起到了平衡二者之间差距的作用。当远程交战时,冷兵器玩家可以通过飞索的锁敌功能,快速拉近与热兵器敌人的距离,锁敌的同时,也能在飞行过程中预先出招,同时配合敌人被飞索钩住后短暂的硬值时间,方便追加后续的连招攻击,打敌人一个措手不及。

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    而看似近战陷于劣势的热兵器玩家,也能通过钩锁的移动功能,快速脱离战场,或是拉开距离保证火力输出的优势。一来一回间,不同武器玩家之间的博弈感,以及交战时的策略性,就通过飞索这样一个简单的机制,在游戏中完美地展现了出来。

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    所以,回到最初的观点,之所以动作竞技游戏难以平衡冷、热两种兵器,在实战体验中的差异性,很大程度上就来自于这种,基于交战距离限制所带来的非人为实战优劣势差距。而带有移动和先发制敌功能的飞索,就是这个问题最好的解答。《永劫无间》通过这项机制,让原本擅长两种不同类型作战方式的玩家,在游戏中和睦相处,各施所长,光是在这一点上,就实现了以往同类游戏不曾实现的成就。

    而抛开这些交战时的玩法机制不谈,《永劫无间》这部作品本身在“多人动作竞技”这个大的玩法框架下,也作出了不少颇具创意的尝试,他们试图通过一些新机制的引入,让这款作品变得更具特色。

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    比如游戏在保留了基本的毒圈、跑图的规则基础上,加入了“死亡后前往复活点复活”“地图随机任务”“神秘商店”等对局机制,通过这些变量,丰富了本作玩法的多样性,也让整个对局的局势,变得更加瞬息万变。

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    而对于一款主打竞技的网友作品来说,每一位玩家也都希望,自己在游戏中的体验是独一无二的,为了实现这一点,《永劫无间》同样也在玩家可操纵的角色上,下足了功夫。

    除了为玩家提供丰富的“捏脸”选项外,游戏中目前登陆了六名可选角色,且后续游戏正式推出后,也会追加新的可用角色。每一名角色都有自己独特的技能和职能定位。比如和尚天海的技能带有护盾,同时大招可以强化自身防御和血量上限,在开团时可以充当主T的角色,而角色胡桃也可以通过大招施放法阵治疗队友,维持团队的生存能力。

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    这些不同的角色定位,既满足了玩家对于角色差异性的需求,同时也让多人排位对局的体验,更加具有策略性。

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    不仅如此,每一位角色都有自己的天赋系统,玩家可以通过配装不同的铭文,深度定制自己角色的各项能力属性。

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    角色的技能,也可以通过升级来附加额外辅助效果。在每场对局中,玩家也可以搜刮到名为“魂玉”的道具,不同品质、类型的魂玉组合,可以在角色属性和出招等各个方面,进一步体现出角色的差异性。可以说,每一位玩家在实际进入《永劫无间》的游戏后,所体验到的游戏乐趣,都有可能是完全不同的。

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    结合上述这些特色来看,目前《永劫无间》在测试阶段表现出的品质,已经相当成熟。而如果你是和我一样,此前曾参与过几次内部测试的玩家,应该也可以很容易就看出,在这几次测试的过程中,游戏所做出的丰富的调整与优化。对于此前曾经引发玩家争议的内容,实际到了游戏成品的体验中,也让人对其有了全新的认识,成功地摆脱了此前的刻板印象。

    我拿着一米长的枪管,真的能打赢对面四十米的大砍刀吗?

    而无论你曾经如何看待这款作品,无论你是否喜欢这类“多人动作竞技”的游戏模式,我想以目前的品质来说,《永劫无间》都会是一款值得尝试的作品。如果仅仅因为一些固有印象就轻易否决它,对于玩家来说,这会是一次巨大的损失。

    更何况,在这样一款游戏中,你终于可以毫不畏惧地举起你手中的大剑,砍向远处正在拿着火枪朝你一通扫射的人。

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