从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

廉颇

2020-11-24

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作者:廉颇

原创投稿

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如果说我们是浪漫主义者,是不可救药的理想主义分子,我们想的都是不可能的事情,那么,我们将一千零一次地回答,是的,我们就是这样的人。

    如果你去了今年的WePlay,那么“极光计划”的展台,一定是个难以忽视的存在。

    作为国内“独立游戏”与“主机游戏”气质最为浓厚的游戏展会,WePlay一向有着属于自己的坚持,其表现大概就是你可以在WePlay上,看到占据大半场馆面积的独立游戏展位,而看不到“是兄弟就来砍我”的“传奇类”游戏宣传。

    而“极光计划”带来了十款与WePlay调性非常契合的游戏:《金属对决》《尖塔奇兵》《我的侠客》《GRIS》《元素风暴》《奇门之上》《风暴岛》《全球行动》与《砖块迷宫建造者》等——这些迥然不同的游戏同台登场,为“极光计划”吸引了不少观众的眼球。

    从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

    因为时间所限,我试玩了“极光计划”展台上的《金属对决》与《我的侠客》。有趣的是,这两款游戏的类型,相较于目前的市场情况来说,都并不是那么“主流”——这也是“极光计划”的特点之一。

    而“极光计划”的特点,也不止于此。作为腾讯旗下针对各类创意与高品质游戏的一站式服务体系:既为开发商提供了技术、资金、渠道与用户社群的支持,又让更多的玩家能够看到这些作品——现在早已不是“酒香不怕巷子深”的年代了。

    中小型开发商与独立游戏创作者,是目前整个游戏业界的中坚力量。但问题在于,这些数量众多的中小型开发商与独立游戏创作者,他们所掌控的资源——无论是技术累积、储备资金、宣发渠道、社群规模还是与用户的沟通方式——都极其有限。

    而在有限条件的掣肘下,中小型开发商与独立游戏创作者的每一步,都艰难无比。技术累计的缺乏,让不少想法难以实现;储备资金的不足,让不少产品只能中途夭折,或者以一个半成品的姿态面世;宣发渠道的受限,让很多游戏被迫沧海遗珠;社群规模与用户沟通的混乱,让很多的中小型开发商与独立游戏创作者难以获得正确的反馈。

    “极光计划”就像一道桥梁,一道游戏开发商与玩家之间的桥梁,将两者连接了起来。背靠着腾讯全方位的能力与资源,“极光计划”有着足够多的经验与积累,而这些能力与资源、经验与积累,都将会注入“极光计划”所看重的项目中——那些独具匠心与创意,并且明知不可为却为之的作品。

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    以我试玩到的《金属对决》为例。

    《金属对决》是由NExT Studios研发的一款2D格斗游戏。相信只要是关注过国产游戏市场的玩家,都一定熟知NExT Studios,作为腾讯互娱旗下的独立游戏开发商,无论是《幽林怪谈》还是《疑案追声》,他们都在保持着创造力的同时,研发出各种全新的作品——每一款新作,都是他们从未尝试过的领域。

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    《金属对决》亦是如此。NExT Studios选择挑战格斗游戏这个并不算大众的领域——要知道,Capcom都差点儿被《街头霸王5》给拖垮了整年财报,更别说是规模要小得多的NExT Studios了。

    这是NExT Studios第一次做2D格斗游戏,但NExT Studios偏偏就“明知山有虎,偏向虎山行”了。

    为了保证《金属对决》摆脱格斗游戏难于上手的桎梏,NExT Studios大大削弱了上手门槛,整个游戏的操作模式十分简单易懂。我在展台观察了一段时间,每一个前来试玩的玩家,都可以迅速地在一场对局内掌握到一些诀窍,打上两三把的话,那么就更加有模有样了。除此之外,《金属对决》在画面效果、动作流畅性与音乐声效上,也都有着不俗的表现力。

    从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

    而“极光计划”也在发挥着自己的作用。

    作为一款2D格斗游戏,“极光计划”很清楚如何让它更具吸引力:一场好看的比赛——没有什么比一场精彩绝伦的比赛,更能展现出一款格斗游戏的特点。

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    在“极光计划”的展台背面,有着一个硕大的《金属对决》比赛舞台,这是“极光计划”与NExT Studios联手举办的比赛。根据我的观察,每一个路过“极光计划”展台的玩家,都会昂首驻足那么一会儿,并且我相信,他们一定会对这款赛博朋克机甲间的格斗游戏,记忆深刻——因为就算到了现在,我的脑海里依旧会回荡起当时金属与金属相交的重击声。

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    而除了《金属对决》以外,我试玩到的第二款“极光计划”游戏,则有着更为令人惊叹与大胆的设计思路。

    《我的侠客》作为“极光计划”旗下的一款手机游戏,它并没有陷入众多手机游戏无限制氪金的泥潭,反而有些返璞归真的模样。《我的侠客》的本质,其实是一款类似于《北大侠客行》与《金庸群侠传》这样的文字冒险(MUD)游戏,它有着令人讶异的自由度,也有着极为丰富的可玩性。

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    但这样一款独特——或者说怀古的作品,在玩家与厂商都愈加浮躁的当下,能获得市场的青睐吗?

    “极光计划”为《我的侠客》提供了详实可靠的数据与一往无前的信心。在《我的侠客》的筹备期时,“极光计划”展开了测试、用研、开发协作、推广筹备、社群运营等各项工作,为《我的侠客》提供优化意见与市场数据的支持;而在《我的侠客》上线后,“极光计划”继续基于玩家的反馈、市场的需求,与《我的侠客》的开发团队一起为游戏进行优化、迭代与运营。

    从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

    所以,可以看出无论是《金属对决》还是《我的侠客》,都不是市面上那些足够讨喜的游戏。如果放在过往,这些游戏恐怕难以获得今天这样的关注度与受众,但这并不是这些游戏自身的问题,它们只不过是需要有人拂去面上的尘土,发现它们的耀眼而已——“极光计划”就是那个愿意去到漫无边际的大海中,捡拾遗珠的角色。

    从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

    “千里马常有,而伯乐不常有”,对于无数的中小开发商与独立游戏制作者来说,“极光计划”就是属于他们的“伯乐”。这位“伯乐”发现了他们的闪光点,愿意付出一些东西,来帮助他们获得属于自己的成功。

    这就是“极光计划”一直以来的愿景——用自己的力量,去丰富游戏市场、丰富玩家选择,让更好的游戏创意,能够被更多的玩家所接受。

    这让我想起了切·格瓦拉的一句话:

    “如果说我们是浪漫主义者,是不可救药的理想主义分子,我们想的都是不可能的事情,那么,我们将一千零一次地回答,是的,我们就是这样的人。”

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