《猎手之王》主创采访:冷兵器骑砍与MOBA,生存竞技新方向

廉颇

2020-08-05

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作者:廉颇

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骑砍与MOBA,会碰撞出怎样的火花

    生存竞技手游,在如今看来早已不是什么新奇的概念。目前国内的手游市场上,充斥着数量繁多,却又形式单一的各类“吃鸡”游戏。虽然,其中不乏有一定数量的精品存在,但从整体市场的反馈来看,对于曾经火爆一时的“吃鸡”热潮,大多数玩家已经逐渐失去了热情。或者说,由于长期没有再出现过,一款能给玩家留下深刻印象的生存竞技游戏,所以市场迫切需要一名搅局者,能让生存竞技这一游戏类型,再次焕发生机,重新获得玩家的青睐。

    毫无疑问,《猎手之王》这是这样一部作品。其独创的“冷兵器骑马砍杀+MOBA”玩法,配合自身丰富的游戏机制设计,形成了自己独有的品牌特征,为多人生存竞技游戏找到了新的解题思路。而本次,我们也有幸采访到了《猎手之王》的游戏制作人,向他请教了更多关于本作的设计想法,以及他对生存竞技游戏的理解。

    《猎手之王》主创采访:冷兵器骑砍与MOBA,生存竞技新方向

    Q:作为游戏制作人,您最初是如何构思出《猎手之王》这款作品的?

    A:最初,我们计划制作一款MOBA类,在平面进行战斗的沙盒竞技游戏。随着制作的推进,我们意识到,MOBA手游或许在纵向空间上的拓展,具备着近乎无限的可能,这也是竞技类手游未曾踏足过的一片广袤疆土。伴随着数年的磨砺和创意涌动,最终我们将《猎手之王》呈现到玩家面前。

    《猎手之王》主创采访:冷兵器骑砍与MOBA,生存竞技新方向

    Q:为什么《猎手之王》会选择以冷兵器骑砍作为游戏的核心玩法?

    A:我们希望新生代生存竞技游戏能玩些跟市面其他产品不一样的内容,所以《猎手之王》在玩法的设计上,以近身肉搏“冷武器”为主,区别于普遍生存竞技游戏“热兵器、第一或第三人称射击”的主流玩法。既然要做冷兵器,自然少不得骑马作战,所以我们致力于打造真实的骑砍,包括对于不同的马匹类型,在骑乘、转向、战斗等方面都趋于真实,坠马等等设定也能够给予受击方一定的对抗空间。而骑砍玩法则给予玩家在骑乘过程中的手持武器,骑枪冲锋、巨斧挥砍,弩箭射击等等,不同的武器在骑砍时呈现出风格迥异的进攻体验。

    《猎手之王》主创采访:冷兵器骑砍与MOBA,生存竞技新方向

    Q:游戏中的骑砍系统有何特殊之处,能详细介绍一下吗?

    A:不同于其他游戏,坐骑在《猎手之王》中,扮演了一个真正能影响到战局的角色。不同的坐骑拥有不同的战斗向性,而不同的武器在骑砍时的进攻特色,也能够左右玩家的策略。一次针尖对麦芒的枪骑兵对冲,很有可能转瞬间就能决定谁能够继续留在战场,而谁又会被淘汰出局。在平原之中,骑兵优势非常大,高机动能力来去如风,长枪冲锋可以打出很夸张的伤害,其他武器的挥砍也毫不逊色。但复杂地形就没那么强悍了,坐骑的加入强化了地形差异带来的策略变化。当然,和现实世界的冷兵器对决相似,在面对长枪阵的防守时,是否还想骑兵冲锋,就需要玩家对战术策略选择做出慎重考虑了。

    Q:您认为,吸引玩家尝试《猎手之王》的原因会是什么?或者说《猎手之王》的核心竞争优势是什么?

    A:最大的吸引点,应该是生存+MOBA、冷兵器吃鸡、中世纪题材。将冷兵器对决做到卓越的,当下的市面上还多是电脑端或主机端的3A级别游戏。在移动端,以实时在线竞技对决为主的则少之又少。传统的冷兵器对决多以“石头剪刀布”的形式呈现,即挥砍和格挡之间的对决,这种形式的耐玩性一般。

    一方面,我们希望达到主机级别的画面品质呈现,另一方面,在保证冷兵器战斗手感的同时,我们更希望借鉴MOBA类游戏中的多样化攻防手段,来提升战斗过程的策略空间和重复可玩性。同时,在立体空间上进行拓展,经过数年的打磨,《猎手之王》的战斗体验已经达到了一个全新的高度。

    Q:除了常规的多人生存竞技模式外,本作还会有哪些值得尝试的新模式?又各自有着怎样的特色?

    A:目前,我们推出了两类四种游戏模式,分别是单人与多人的生存竞技和15V15的势力战模式。对比传统生存竞技,势力战模式更考验多名玩家的战术部署和配合。合理的分配进攻人数和进攻策略,很大程度决定战局走向,这非常考验玩家策略思考的能力。同时多人参与战役式的游戏体验,也满足社交玩家的需求。预计不久,我们还会尝试推出PVE混合PVP的多人生存竞技模式,更真实的展现游戏世界观中的剧情内容。

    Q:多元立体式的开放世界战斗,在生存竞技手游中尤为少见,您最初是如何构思这一玩法的?

    A:立体空间战斗是《猎手之王》在设计之初即确立的一项核心内容,事实上。后续的所有玩法设计和手感优化都基于这样一个战斗空间去进行。一方面,达到单机手感级别的攀爬、滑索,以及基础的跳跃、技能纵向位移等操作,都允许玩家自由地在立体空间中寻找战略高点并发动袭击。另一方面,高处的视野优势,额外的“伏击”能力,基于立体空间设计的各类投掷物、技能,都允许玩家利用这一高度差优势去先发制人,造成决定性的对决优势。而爬树、晾衣杆攀爬等机制的设定,也允许玩家流畅地进行攀爬和藏匿,获取制高点优势的同时,避免被敌人发现。当然,若有人对着树根猛砍一通,上面藏匿的玩家将会被震落!

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    Q:为何会想到在游戏中加入大量的伏击偷袭玩法?该玩法在实际游戏体验中会对战局产生特殊影响吗?

    A:首先是“视野”,我们通过将战斗空间拓展到三维之后,视野信息的获取也有所改变。除了高低落差之间的视野矫正,我们还加入了例如草丛、树冠等伏击点的设计。拟真的视野设计,让黑暗森林法则在游戏中得以体现,我们预想玩家可以通过偷袭战斗玩法,来形成特有的游戏直觉,实际游戏体验中也是如此的,玩家开始有意识的占领高地或者设置必经路上的陷阱,让游戏本身的脑力竞技性质有不小提升。

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    Q:游戏中的不同势力,在实际操作中会体现出怎样的差异?角色技能装备的搭配,对于玩家的整个对局流程来说,会发挥怎样的作用?

    A:对于不同势力的设计,我们最初目标是通过多种多样的势力英雄,满足不同玩家的口味。在结合游戏机制后,我们整理出几种不同的属性,来搭配相对应的武器与角色。通过这种游戏机制,玩家可以根据喜好组合出独属个人的配置与玩法技巧,有纯粹的同一属性的搭配,也有设计性的混合属性搭配,结合陷阱道具,不同势力和技能装备的搭配,让游戏胜利的解答存在更多方向,让游戏可玩性极大提升。

    Q:对局中,场景内会出现大量可互动元素,这些内容在玩家战斗时会起到怎样的作用?

    A:《猎手之王》本质定位是一款“生存+MOBA”战术竞技手游,所以除了引入生存模式及MOBA元素外,我们希望用“草木皆兵”的场景设置创意,来强化“战术竞技”,所以你可以看到游戏场景处处自带陷阱,玩家不小心碰到毒蘑菇、触发机关会造成伤害或负面效果,可以躲草丛、爬树上、攀高楼对敌人进行伏击,在悬崖峡谷中间还有绳索方便玩家快速通行,以上我举例的是一些针对特定的游戏体验来设计的细节,如果要总结这些内容的共同作用的话,那就是为了帮助玩家加速游戏进程而存在。

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    Q:为何会在游戏中选择加入双持武器系统,该系统在实际游戏体验中的反馈如何?

    A:为了让玩家有更强的打击快感,我们设计了双武器系统且换一把武器就换一套技能,玩家在战斗的过程中能够自由的切换武器。这样两两组合,能让玩家在短时间内打出更多技能套路,更好地应对复杂多变的战局,创出自己的技术流派。公测以来,除了玩家经常讨论双武器搭配套路、武器优化建议,还有很多媒体大神也对《猎手之王》的双武器系统比较认可,就整体反馈而言,这样新颖的技能组合释放体验还是不错的。

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    Q:目前游戏推出后还会有哪些更新计划?会考虑加入更多新的模式和玩法吗?

    A:目前来说,我们还是会多了解玩家的想法和建议,每个月进行一个大版本更新,包括推出新英雄,武器和一些更有特色的游戏模式。当然有不少玩家希望有更多好看帅气的英雄,未来推出新英雄的频率可能会更高。

    从各方面来看,《猎手之王》都企图在生存竞技手游类别中,探索一些新的可能,打造自己独特的品牌特色。冷兵器骑砍+MOBA这一奇特组合,或许真的会给玩家带来一些不一样的惊喜。就让我们拭目以待吧。

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