魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

贞酒歌

2020-02-24

返回专栏首页

作者:贞酒歌

原创投稿

评论:
屡战屡败,屡败屡战,乐此不疲

    在上一篇文章《魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)》中,我们简单回顾了魂系列游戏的历史、销量与特色,本篇文章将就游戏难度这一话题展开探讨,看一看宫崎英高是如何用独具一格的难度俘获广大玩家的心的。

    2019年初,《只狼:影逝二度》发售后不久,福布斯的记者Dave Their针对这款游戏的难度所发表的观点,曾引发了不小的讨论。他表示,《只狼:影逝二度》没有简单难度是不尊重玩家的行为,很多玩家会因为游戏的难度,失去享受完整游戏内容的机会。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    自从“魂”系列诞生以来,有关难度的争论就不曾停止过。至少这证明了一件事,并非所有玩家都喜欢在“魂”类游戏里面受苦。如果描述得更加具体一点,并非所有玩家在任何时刻都喜欢在“魂”类游戏里受苦。

    比如在《血源诅咒》发售之初,为人所津津乐道的“复制Bug”,很多人都曾从这一漏洞中获利。通过“复制Bug”,玩家在游戏前期可以迅速成长起来,令游戏开局的难度降低不少。而《血源诅咒》的难度曲线是比较不合理的,游戏前期难度偏高,很多玩家都被热情的亚楠人民劝退。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    当然,也有一部分人十分享受“魂”系列高难度带来的挑战,他们不去用作弊器,不利用游戏Bug,所有战斗都采用正常操作。他们在游戏中向死而生,不断享受死亡带来的痛苦,并甘之如饴。

    对于“魂”类游戏中要不要加入简单难度,仁者见仁智者见智。跳出“魂”类游戏,究竟电子游戏为什么要加入难度选项?这是我想要先聊一聊的话题。

    在家用机尚未大范围普及的时代,街机曾是游戏界的宠儿。时至今日,在一些娱乐场所依然存在街机厅,提供着投币游戏服务。在中国,最有名的街机游戏大概要数“拳皇”系列,比如曾经风靡一时的《拳皇97》。相信玩过《拳皇97》的玩家,都经历过被8级电脑支配的恐怖,尤其是真七枷社、暴走八神等狠角色,成为很多人通关途中迈步过去的一道坎。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    8级电脑实际上就代表了《拳皇97》街机模式的最高难度,对应的1级电脑就是最容易难度。在《拳皇97》移植到家用机平台后,玩家才开始有权调整电脑难度。而在街机平台,《拳皇97》一样有难度选项,只是控制游戏难度的人是街机厅老板。

    街机游戏的难度通常由DIP Switch进行控制。这种指拨开关被安装在街机游戏基板上,数据采用二进制,操作方便。通常来讲,街机厅老板会将游戏的难度设定为最高,以便于让玩家不断挑战失败、反复投币。当然,具体难度级别也要视当地玩家而定,毕竟过犹不及。可以说,游戏难度选项在诞生之初就是为盈利服务的。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    于是乎,在街机厅里能够一币通关的大神,就会成为玩家们争相膜拜的对象。这种惯性延续到了早期的家机平台,《魂斗罗》、《忍者龙剑传》等经典游戏都没有开放难度调节选项。不同于街机的投币,家机游戏转而以生命数量决定玩家可以重复挑战的次数,随之而来的一命通关就成了大神和菜鸟的区别。

    和街机平台比起来,家机游戏卖的是拷贝数量。营利模式的改变,让游戏逐渐由卖方市场转向买方市场。如何吸引到更多玩家购买游戏,成了游戏公司主要追逐的目标,而游戏难度就是影响其销量的痛点之一。以《拳皇97》为例,玩家完全可以在家机上选择适合自己的难度,不用被街机厅8级电脑逼得死去活来。

    时至今日,游戏难度设置不仅有简单、普通、困难这样的区分,甚至一些游戏还会加入非常简单、非常困难,保证了不同玩家的不同需求。拿“鬼泣”系列来说,即便自己没办法提高操作水平,也可以在简单难度下顺利通关。如果你想要挑战游戏,也可以选择DMD难度全SS评价。我们可以看到,“鬼泣”系列并没有因为提供难度选项,遭到游戏品质方面的质疑,玩家们会更认为提供难度选项是理所应当。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    和主流游戏的常规操作比起来,没有难度选项的“魂”系列竟然会有一些返璞归真,仿佛又回到了很多人认为的更纯粹的街机时代,而这也成为它最为独特的魅力之一。在游戏销量上,“魂”系列似乎没有受到难度的影响,每一部作品都卖出了很可观的数字。反观时下一些格斗游戏,甚至已经开始提供一键连招的功能,只为了能够吸引更多的玩家买单。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    为什么“魂”系列的难度会被很多玩家所接受?我想这和街机时代延续下来的一币通关情结不无关系。虽然游戏难度选项一定程度上是为了盈利服务,但却同时满足了人类喜欢挑战自我的天性。没有难度选项的“魂”系列,可以最大程度保证每个个体的体验一致,而这满足了人们在精神上追求极限挑战的需求。

    有人这样形容练习钢琴的过程:起初,你必须忍受日复一日枯燥的重复练习。当你的技术因不断积累产生质变的那一刻,你会进入到一个更加自由的音乐世界,这个世界的美是你之前所无法享受到的。这和“魂”类游戏玩家的心路历程十分相似。

    同时,这些人也必将直面可能出现的惨淡现实:你并不具备质变的实力。很多人都没有将自己买的“魂”系列游戏通关,如果问他在买之前是否了解游戏的难度?大体上都是了解的。明知自己通不了关还是会买吗?会买。那通不了关怎么办?可以看主播通关。

    事实上,在直播时代,玩家享受游戏难度的方式已经不仅仅局限于自己亲身体会。借由主播来体验一款游戏,自己作为旁观者,一样可以获得极大的满足感。同时,得益于部分地区经济的相对繁荣,很多玩家会在情感上购买一份游戏以示支持,而并不介意自己能否将其驾驭。这种行为就和买了一本很久都没有开封过的书一样。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    (Twitch在2019年3月的游戏观看排行)

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    另一方面,和传统的需要不断磨练技术的游戏相比,“魂”系列在难度设定上另辟蹊径。“魂”系列可以算作是易于上手难于精通的代表,在操作上的学习成本偏低,没有复杂的连段,没有华丽的大招,玩家并不需要花费大量时间进行强化练习。

    “魂”系列的难,难在对战斗方法的选择上。很多强力的敌人都存在一些弱点,只要针对其弱点进行打击,往往就可以事半功倍。同时,不同的敌人往往需要不同的套路进行克制,比如《血源诅咒》里面的该隐老王,只要能够熟练运用枪反,战斗难度就会直线下降。枪反难吗?在操作上一点都不难,只要在合适的时机进行射击就行。当然,想要找到这些方法,往往需要花费大量的时间成本,并且不断遭受挑战失败的挫折。

    没有难度选项的“魂”系列,也许可以称之为游戏界的极限运动,这项极限运动更多的损耗的是玩家的精神。

    虽然不是人人都会去挑战极限运动,但是当整个市场变得足够大,这部分“少数派”依然会变得人丁兴旺。GamesIndustry发布的统计报告显示,2019年全球游戏市场收入为1488亿美元。在如此巨大的市场中,能够做到“弱水三千只取一瓢”就已经算是成功。

    魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(下)

    更何况,游戏不仅仅是商品,优秀的游戏往往承载着更大的文化价值,以及制作人的好恶。事实上,“魂”系列的难度,和其碎片化叙事所呈现的世界观,达成了高度一致。这种可能是偶然的一致性,进一步增加了游戏的魅力。

    我们难以假设,如果“魂”系列加入难度选项,是否会在销量上更上一层楼。但我们可以假设,有了难度选项的“魂”系列,必将失去其引以为傲的最大魅力。毕竟人人可以参与的运动将不再是极限运动。

    有的玩家,天生就是为挑战游戏里的极限运动而存在的。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论