平成三十年——家用机发展风云录(下)

木大木大木大

2019-07-08

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作者:木大木大木大

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电子游戏产业从一株冒尖的小苗,迅速成长为如今的参天大树,这株树苗的生长过程中诞生了无数的传奇故事。

    不久前,日本正式宣告平成年代的结束,进入“令和”元年,众所周知,日本游戏厂商占据着游戏行业半壁江山,而在刚刚过去的平成三十年间,正是日本游戏乃至全球游戏发展的黄金时期,这三十年来,随着信息技术的发展与普及,电子游戏产业从一株冒尖的小苗,迅速成长为如今的参天大树,这株树苗的生长过程中诞生了无数的传奇故事。

    三十年间,游戏历史上出现了索尼和任天堂建立合作又最终破裂,记录了世嘉的几战几败黯然离场,见证了微软的强势临阵,以及直到如今的三足鼎立,其间发生过无数脍炙人口的故事,诞生过在游戏行业至今仍然闪烁着光辉的名字,所幸,自从远古时代人们学会结绳记事以来,就从未放弃过对历史的记录。

    现在,让我们梦回三十年前,回到那个尘封许久的年代,回忆起那些在历史星空上熠熠生辉的家用机以及游戏,感受那些从过去到现在并且直到久远的未来,电子游戏一直给玩家们带来的笑容。

    上回说到,平成时代中期正式结束,2006年的E3仍然是三足鼎立,但世嘉的位置早已消失,取而代之的是电子业巨头微软。

    索尼在早期借助PS和PS2双双破亿的销量在家用机行业站稳脚跟;微软Xbox虽然销量不高,但后续Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的数据占稳了场子;任天堂则一直保持着掌机霸主地位,前期在家用机乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此时的家用机市场呈现出索尼微软任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即将步入尾声……

    如果对此前发展的故事有兴趣,可以点击平成三十年——家用机发展风云录(上)平成三十年——家用机发展风云录(中)进行了解。

    后期 平成十九年——平成三十年(2007-2019)

    乔布斯和他改变世界的苹果

    在Wii推出之后,过了很长一段时间,新的家用机大战才开始,在等待下一场家用机大战的过程中,NDS和PSP也决出了胜负。

    虽然PSP性能强劲功能多样,甚至引领了当时一部分时尚潮流,但NDS吸收了前辈Game Boy系列的优点,不断在更新中推出更多功能版本来占领市场,其中有便携版本NDSl,强化功能性增加摄像头、软件商店、浏览器的NDSi,在以上条件增加屏幕大小的NDSill。

    索尼PSP也是相同策略,不断推出更新的1000、2000、3000版本,还在PSP3000版本发售同步推出了一个外形完全不同于PSP的PSPgo掌机,可由于PSPgo本身设计上的失败,导致玩家游戏体验极差,再加上PSPgo只支持数字游戏,并不兼容实体光盘,在轻度玩家和重度玩家群体中两面不讨好,最终销量惨淡直接暴死,成为索尼的黑历史之一。

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    索尼黑历史——PSPgo

    说回这次掌机大战,这场大战的结果很微妙,并不能用简单的胜负来形容,在时代的更迭中,各大厂商的技术力已经不再拥有巨大差距,目标群体也在悄然中发生了改变,任天堂希望的是扩大市场“让不玩游戏的人玩游戏”,而索尼希望的是扩大传统游戏玩家群体“让玩游戏的人更好的游戏”,两者其实并不能一概而论。如果非要分个胜负,就销量看,NDS仅次于PS2的1.5亿销量几乎是PSP的两倍,任天堂是大获全胜,但PSP也成为了一代神机,在掌机历史上被玩家们永远记住。

    这代大战中,成王败寇的局面并未出现,更多的是平分天下,NDS和PSP两开花,都给玩家们提供了很好的游戏回忆。至此,上代掌机大战结束,新的大战即将到来,战场已经悄无声息的发生了改变,一个不同于传统游戏载体的新型市场逐渐发展成熟,而这个市场,就是建立于智能手机技术飞速发展基础上的手机游戏产业

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    优秀作品以及移植作品层出不穷的手游市场

    2010年6月8日,史蒂夫·乔布斯发布了苹果第四代手机iPhone4,同年的智能手机还有诺基亚N8、HTC Desire等,智能手机的发展已经逐渐成熟,手机也成为人们的刚需,掌机的便携性被智能手机打败,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》和《机械迷城》等越来越多的优质游戏可以直接在手机上游玩,大量轻度用户转战手游市场。

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    风靡全球的手游《愤怒的小鸟》

    这一切都可以从近年“新”发布的掌机和前代的销量对比中看出来,尤其是即将发售的PSV,它和智能手机在影音网络功能上高度重合,受到的影响几乎是致命的,任天堂的新家用机3DS由于专注游戏,反而在智能手机普及的大潮中侥幸生存了下来,可以说是造化弄人,前辈PSP因此成功,后辈PSV却因此失败,让人想起那句老话“成也风云,败也风云。”

    2011年2月26日,任天堂旗下第四代掌机3DS率先来到玩家身边,新加入了裸眼3D技术、螺旋仪、动作感应器等特色功能,并且大幅度提高了分辨率,玩家们早就对这款NDS的后续作品充满了期待,首发阵容算不上豪华但绝对够看,《任天狗+猫》、《雷顿教授与奇迹假面》、《山脊赛车3DS》与《战国无双:编年史》等多款人气作品都前来护航,3DS的前期度过的十分顺畅,日本、美国和欧洲三个地区首周销量都可以用亮眼形容——日本首周37万,美国首周44万,欧洲2天30万。

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    搭载裸眼3D技术的3DS

    但是,好景不长,对于新家用机翘首以待的都是些重度玩家,大批的中度以及轻度玩家此时已经将娱乐终端选择到了智能手机上,这严重影响到了掌机市场,就连最老牌的任天堂也不例外,3DS首周火爆之后便后力不济,由于家用机定价高昂、并且缺乏第三方游戏支持,开始进入疲软期,此刻执掌任天堂的岩田聪感到了浓浓的危机感,时代的变化与PSV即将发售的压力犹如一把达摩克里斯之剑悬挂在3DS头顶,如果再不做点什么,3DS很可能将被智能手机这个新时代的宠儿和继任PSP使命的挑战者PSV排挤的体无完肤。

    在这把利剑落下之前,任天堂使用了一个算不上聪明但十分有效的对策。

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    简单有效的策略——降价

    在索尼于2011年6月公布新掌机PSV售价为24980日元后(比3DS低了20日元,用如今汇率看是人民币1.2元),玩家们纷纷表示期待,毕竟在PSP时代加入索尼掌机阵营的玩家并不少,而且PSV的画质表现看上去比3DS要好上不少,然而7月28日,岩田聪宣布“从8月11日起,日版3DS由25000日元降至15000日元,其他地区也将进行相应降价活动”,并对此前购买3DS的玩家表示“发售半年不到就有如此大幅度的降价是任天堂历史从未有过的,但如今和发售时的市场环境截然不同,如果不去改变些什么,3DS的寿命可能会早早结束”,玩家们当然并不在乎岩田聪说了些什么,自然是怨声载道(就连世嘉销量最惨淡的DC也在发售半年后才降价),任天堂虽然给购买降价前3DS的玩家补偿了10+GB游戏以及10+限定GBA游戏,可这也并不能阻止玩家心中的不满。

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    给提前订购玩家提供的游戏补偿

    虽然任天堂的颜面受损,但没有人认为这是一个商业上错误的决定。事实上,如果没有这个决定,3DS未必能在未来的决战中胜出。

    降价之后的3DS销量很快上涨,2011年末登录3DS平台的《怪物猎人3G》更是为3DS的销量增色不少,《怪物猎人》自从在PS系列平台上火爆后已经成为了日本国民级大作,这次宣布登录3DS确实让老粉丝们大跌眼镜,但是谁也没有办法阻拦以盈利为目标的厂商决策,卡普空的举动对于不久后发售的PSV造成了实质上的打击,从此任天堂开始了对《怪物猎人》单机系列长达6年的独占,直到全平台游戏《怪物猎人:世界》发售,才和索尼再次“建交”

    PSV——夹缝中求生存

    《怪物猎人3G》在3DS上发售一周之后,索尼全新掌机PlayStation VITA(PSV)也正式发售,这一次索尼主打的还是“超越娱乐和现实的界限”主题,主推产品丰富的游戏功能以及社交互动体验,将3G、wifi上网、听歌、看电影、拍照等功能加入机体,但他们忽视了最重要的一点,那就是智能手机的普及程度和2004年PSP发售时已经完全不同,随着科技的发展,人们已经把越来越多的休闲时间转移到了智能手机上,并且,就在PSV发售前,2011年10月4日,苹果发布了第五代iPhone——iPhone4S,全世界的手机用户都为之倾倒,iPhone4S超强的多媒体娱乐功能与PSV一比高下立判,虽然PSV拥有更大的屏幕,但轻度玩家会放弃便携的智能手机选择随身携带笨重的PSV吗?答案是显而易见的。

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    让全世界手机用户着迷的iPhone4S

    诚然,PSV首发游戏名头不差,有《真三国无双Next》、《苍翼默示录:连续变换 拓展版》、《真恐怖惊魂夜:第11访客》和《麻将格斗俱乐部:新生全国对战版》等风格不同的游戏,但没有一款可以起到保驾护航的实际作用。后续推出的《VR网球4》、《神秘海域:黄金深渊》和《山脊赛车》等多款大IP续作都由于机能限制褒贬不一,《神秘海域:黄金深渊》这一本该为PSV销量舔砖加瓦的IP给了外包制作,被玩家们抱怨“满屏马赛克,狗牙深渊”;《真三国无双Next》为了表现PSV性能的诡异游戏方式(通过触屏和背触板滑屏操作),让游戏虽然画面极佳但却被不被大多数玩家接受;《山脊赛车》过少的内容更是让玩家大失所望,而PSV落败的原因还不仅仅如此。

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    大量使用触屏操作的《真三国无双Next》

    在销量着实让索尼抬不起头之后,索尼通过《灵魂献祭》和《重力眩晕》等好评作品扳回一些局面,但后续一款作品的质量之差几乎宣判了PSV的死刑,那就是《使命召唤》系列在PSV推出的新作《使命召唤:黑色行动 解密》,该作并非出自动视之手,而是和《神秘海域:黄金深渊》一样交由外包公司制作,游戏糟糕的画面表现、无视物理学的枪械手感以及令人窒息的存档设计收获了无数差评,也将PSV在北美市场的最后一点机会消耗殆尽,严重影响玩家对于PSV的热情,以至于后期即使有着《龙之皇冠》、《伊苏8》、《勇者斗恶龙:建造者》、索尼第一方推出的优质FPS《杀戮地带:雇佣兵》与PS2移植来的《女神异闻录四:黄金版》等优秀作品,PSV的销量还是没有足以和3DS比肩。

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    将PSV欧美市场葬送的《使命召唤:黑色行动 解密》

    3DS在和PSV竞争时期,不仅使用了降价策略,并且推出一系列大作,《新超级马里奥兄弟2》、《马里奥赛车7》、《星之卡比:三重彩》、《动物之森》、《精灵宝可梦X、Y》和《精灵宝可梦 终级红宝石、始源蓝宝石》等佳作数不胜数,这让当时的玩家仿佛没有任何选择PSV的必要,由于销量持续低迷,最终索尼官方可能也将PSV视为失败作品,不再发布独占游戏。新的掌机大战中,3DS凭借众多IP以及继续以“游戏”为核心的销售理念成功地战胜了PSV,但由于智能手机市场已经兴起,截止去年末(2018.12)销量统计为7400万台,只是前辈DS的一半,但是比起直至停产销量仍在1600万徘徊的PSV来说实在是好了太多。

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    3DS优秀休闲作品《一起来吧!动物之森》

    这个世代的掌机故事就此画上句点,距离我们最近的一次家用机大战即将在2012年拉开序幕,此番任天堂乘势而来,战果却不尽人意,个中曲折,就让我们从新时代家用机Wii U的首发说起。

    强敌环伺,大厦将倾

    2012年11月18日任天堂第五代家用机Wii U正式发售,这台家用机融合了掌机DS系列的双屏模式,该机最特殊之处在于它超前的手柄,这只手柄提供了摄像头、重力感应,并且配有一块6.2寸的大屏幕……是的,任天堂的创新能力永远走在业界前沿,从FC的十字键、N64的摇杆到Wii的体感操作,但是这次在手柄上加入屏幕和摄像头设计实在有些超前(甚至还可以利用手柄遥控电视机并且在手柄上看电视),玩家和厂商都有些无法理解,毕竟Wii本质上是一台家用机,没有掌机的便携性,而当人们有了客厅里的大屏幕,真的还需要一张需要刻意低头去看的掌机屏幕吗?

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    任天堂坚持创新理念的作品——Wii U

    销量告诉我们,不需要。Wii U的首发阵容《刺客信条3》、《质量效应3》、《忍者龙剑传3》和《暗黑血统2》有些寒酸,虽然不缺乏大作但缺少独占,大部分游戏只是移植的老游戏,虽然也有任天堂第一方类似《新超级马里奥兄弟U》的作品,但基本相同的玩法并没有像从前一样让玩家耳目一新,后续更是因为销量不佳缺少第三方首发大作,毕竟厂商可能也不知道一块有些多余的在手柄屏幕到底要用来做什么,对比起索尼和微软陆续到来的新家用机,以及更高性能硬件展现的3A作品,这一次任天堂着实在“创新”这个概念上吃了大亏。

    当任天堂销量吃瘪,微软和索尼不紧不慢的继续研发着自家的新款家用机,在Wii U发售的一年后陆续来到玩家身边。

    2013年11月15日是索尼PS4首发的日期,功能性上没有特别大的变化,只是在性能上又做了提升,并且专注于游戏,首发阵容《FIFA14》、《战地4》、《NBA2K14》、《刺客信条4:黑旗》和《使命召唤10:幽灵》,虽然阵容依然是空前强大,但已经无需用豪华形容,毕竟在近年来各大第三方游戏厂商大都已经放弃在某一平台压宝。

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    外观简洁美观的PS4

    在PS4发售一周后,2013年11月22日,Xbox One也开始发售,这一代的产品理念可以用“打造你的客厅娱乐中心”形容,新家用机除了玩游戏以外还拥有很多别的功能,例如在商店下载学习软件、对接各大视频网站(例如YouTuBe、HBO和NetFlix等,但咱们用不了)。首发游戏还是车枪球《极限竞速5》、《使命召唤10:幽灵》和《FIFA 14》等,是的,由于游戏开发成本水涨船高,除了第一方工作室的作品以外,很多大作都是多平台登录,而第三方的独占也加入了限时独占这种模式,未必能够真正因为一款游戏吸引到玩家,但如果独占大作的数量有压倒性的优势,那又不能一概而论。

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    定位“客厅娱乐中心”的Xbox One

    PS4最终在独占游戏数量上压倒了本身定位问题就不小的Xbox One。

    粉丝无数的《战神》系列第4部,万众瞩目的《神秘海域4》,拿奖到手软的《最后生还者 重制版》,去年推出的《漫威蜘蛛侠》,虽然Xbox One上并不是没有独占,《战争机器》和《光环》系列都有独占新作,但PS4赢在独占游戏数量更大,对应的玩家面更广,并且在服役期间不断推出独占大作,销量从最初的略占优势到如今几乎是Xbox One的2倍以上,而截止目前,PS4售出9500万台,Xbox One售出4200万台),PS4已然稳压Xbox One成为本次家用机大战的销量冠军。

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    独占大作如云

    到了这代家用机大战,玩家们对于孰优孰劣已经有了自己的答案,不再是看谁性能好性价比高而去选择家用机,更多的是看游戏阵容来选择,网上也有流传着“如果你喜欢欧美式车枪球,那就买微软,如果喜欢日式RPG就选索尼”的说法,正如之前所说,一家独霸的情况很难或者说根本不会再出现,Xbox One虽然惜败PS4但也有4378万台的售量,并且微软直到今天仍然坚持着将游戏家用机以“客厅娱乐中心”的路线发展,也许在未来的某一天,人们只需要一台“客厅娱乐中心”就可以代替所有其他设备,但这都是后话。

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    PS4占据如今家用机市场半壁江山

    这次家用机大战,除了任天堂的Wii U完全惨败,索尼只是在销量上领先微软,像Game Boy、PS2、NDS、Wii那种具有革新性的家用机没有在这次大战中出现,难免让玩家有些失望,毕竟索尼和微软的家用机只是继续着在性价比、游戏软件上的比拼,后续版本也只是在轻薄或是画面表现上进行提升,一直贯彻“独创”理念的任天堂更是让人失望,Wii U确实开创性的设计了全新家用机,但是却弄巧成拙,将自己“独创”到了死胡同。此时的玩家们也迫切想看见一台真正“好玩”的家用机,而不单是不断叠加硬件的“性能怪兽”。

    这次的故事剧情有些眼熟,好像世界一直随着任天堂的剧本在走,和VB失败后的GBA,NGC失败后的Wii和NDS一样,任天堂再一次用创新的成功弥补了创新的失败,并在这个罕见创新的年代做出了一款让更多人成为玩家的家用机,而这台未来登场的机器也必将在家用机发展史留下浓墨重彩的一笔。

    平成江湖,任始任终

    由于在任天堂新家用机发售时,距离PS4和Xbox One的发售时间已经过了很多年,我们来看看索尼和微软在这几年间对家用机更新的版本都有哪些。

    2016年8月2日 微软发布Xbox One S,是上一代家用机Xbox One的轻薄版,身材比One初代缩小近一半,并且支持4K视频播放、HDR和2TB存储内存(比One初代多出一倍),对初代进行性能以及表现上的优化。

    同年9月,索尼发布PS4 Slim,也是上一代家用机PS4的轻薄版,同样的支持4K视频播放,同样的进行部分优化。

    两月后,索尼发布PS4 Pro,较之初代PS4性能有极大提升,并且继续加强画面表现能力。

    一年后,微软发布Xbox One X,同样是初代的性能强化版本,成为了第一个配备水冷系统的家用机。

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    PS4 Pro(上左)、PS4 Slim(上右)、Xbox One S(下左)、Xbox One X(下右)

    诚然,一台性能更棒的家用机没有人会拒绝,但是难道家用游戏机的形态就在普通版、轻薄版、性能增强版上来回转悠了吗?玩家希望看到一款全新的机器,一种超越目前固定玩法,可以让人眼前一亮的全新家用机,而提到创新,所有人的目光都不由自主的向Wii U失利后沉寂已久的任天堂看去,这一次,任天堂还会带给玩家们惊喜吗?

    当然。

    2015年3月,时任任天堂社长的岩田聪和与日本游戏厂商DeNA牵手同时宣布开发中的新家用机代号“NX”,后期陆续有消息曝光,NX拥有家用机掌机双模式、NX具有申请专利的手柄、甚至还有手柄的曝光图(伪),同年E3会展,任天堂对代号“NX”的家用机基本上保持绝口不提,只是公布3DS和Wii U的新游戏,着实吊起了玩家胃口,不过没有一点消息也让玩家对2015年任天堂在E3的表现极为不满,但其实当时还未卸任退休的雷吉就已经说过“今天没有什么惊天动地的消息,关于新家用机的消息会在明年放出更多,今年E3展任天堂的主题是改变。”诚如雷吉所说,2015年E3上任天堂粉丝有多失望,2016年的他们就有多沸腾。

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    时任任天堂美国总裁的“大猩猩”雷吉

    首先到来的是2016年E3,任天堂在树屋演示了全新塞尔达系列游戏《塞尔达传说:荒野之息》,该作是塞尔达世界第一部全3D开放世界游戏,并且拥有出色的物理化学效果,以及日夜交替和天气系统,用一句话说就是“满屏的游戏性”,展会上的超长DEMO吸引了几乎所有玩家,玩家的长队甚至排到了索尼的摊上,可见这款游戏的热度之高。

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    即使护航作品只有这一款,也太过于豪华的《塞尔达传说:荒野之息》

    除此之外就是3DS新作《精灵宝可梦 究极之日/月》的展示,虽然对于代号NX的神秘家用机仍然没有太多笔墨,但是《塞尔达传说:荒野之息》这款当之无愧的神作已经开始为尚未露面的新家用机造势

    2016年E3展会结束四个月后,任天堂投下第一颗深水炸弹——定名Nintendo Switch(简称Switch )的新家用机预告片,玩家群体沸腾了起来,在预告片中,Switch插上底座卸下手柄成为家用机,拿下底座插上手柄变成掌机,打开支架卸下手柄变成自带屏幕的家用机,并且标配Joy-con手柄拆下可以当做两个独立手柄使用,玩家可以随时和朋友来一局面对面的开黑,在篮球场上玩NBA2K,在三五好友聚会时一起玩马里奥赛车,在遛狗时续写自己的海拉鲁传说,甚至在飞机上还能来一局老滚五!

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    代号“NX”的神秘家用机真容

    一切都是那么梦幻,多年以来,掌机和家用机有着严格的分水岭,由于两者定位的不同,永远是分开发售,而这次,任天堂像是拥有魔法一般将家用机掌机二合一的产品展现在了玩家眼前,让玩家怎么不激动,然而除了叫好的声音之外,唱衰的声音也不时传来。

    在预告片发出后,有媒体表示新机器Switch续航比不上专业掌机,性能比不上同期的PS4和Xbox One的加强版,游戏阵营也只是任天堂第一方的老面孔,Wii U因为创新而失败,Switch可能也会面临一样的结局。

    媒体的担心并不是多余的,但北美任天堂负责人雷吉直言“对我们来说,重要的不是性能参数,不是浮点运算能力,不是家用机的马力,对我们来说,重要的是内容。任天堂是一家以内容为重的公司,我们的目标是创造出让人们露出笑容的娱乐产品。至于微软和索尼的新家用机,那是属于他们的战争,我们只想带给大家最好的内容,就说现在吧,大家对于新《塞尔达传说》的反应要比我们想象中来得更好。”

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    山内老爷子曾经的发言

    “以内容为主,让人们露出笑容。”Switch没有辜负玩家。

    2017年3月3日,任天堂新家用机Switch发售(究竟是第八代还是第九代家用机至今未有定论,也可将其视为一款不归属于时代的独立家用机),上市以来九个月售出1400万台,超过前辈Wii U三年的总销量,这期间还发生了产量不足缺货的情况,至今Switch共售出3380万台,对比PS4的9500万台只达到了1/3,但是如果对比近期所有家用机首年销量,那么Switch绝对是冠军。

    接下来我们聊聊Switch的首发阵容,事实上,首发护航大作为Switch贡献的销量,不会少于千万,毕竟这是一款2年时间卖出1160万份、各大媒体几乎全部给出满分评价、为未来的开放世界做教科书式指南的游戏,它就是《塞尔达传说:荒野之息》。

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    开放世界游戏里程碑——《塞尔达传说:荒野之息》

    不同于任何一款“塞尔达”系列前作,《荒野之息》拥有史无前例的开放世界、丰富之极的探索内容、传承经典却又完全不同的特性,唱衰Switch或是荒野之息的媒体在硬件软件的组合拳打出后,几乎全部没了消息,所有玩上了荒野之息的媒体不约而同给了满分评价,更是轻松“拿奖到手软”,大部分玩家都不约而同的认为《荒野之息》可以称为史上最豪华的护航作品事实上,确实如此。

    《荒野之息》在发售前就获得了2016年最受期待游戏奖,2017年发售后直接斩获TGA、Gamespot和EDGE等众多媒体的年度最佳游戏大奖,在玩家群体中更是掀起了一波巨大的热潮,很多曾经热爱游戏但在后来因为家庭、事业等诸多因素渐渐远离游戏的玩家都因为对Switch以及《荒野之息》的喜爱重拾起游戏的乐趣,任天堂再次兑现承诺“以内容为主,让人们露出笑容。”

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    岩田聪先生背后从山内老爷子时代流传下来的任天堂精神“独创”

    而如此璀璨的《荒野之息》是否会让其他Switch游戏黯然失色,让玩家发出类似“难道除了荒野之息,就没有其他游戏了吗”的疑问呢?

    当然不会。

    《超级马里奥奥德赛》、《任天堂全明星大乱斗特别版》、《马里奥赛车8》、《精灵宝可梦Let‘s Go 皮卡丘/伊布》都是超过千万销量的作品,任天堂第一方的实力再次展现的酣畅淋漓,而至于人们所担心的历史上的错误,Switch是否会重蹈任天堂轻视第三方的覆辙,答案也是否定的。

    2015年E3展上承诺的改变,不仅仅发生在硬软件上,Switch系统对第三方开发商敞开了大门,由于移植的便利,无数独立游戏都在Switch上推出,任天堂已经不再是SFC时代那个用雷霆手段镇压第三方的帝王,如今的他更像是一个慈眉善目专注提升玩家交互的老爷爷,细心的雕琢出每一款作品,并将它们放上最合适的盘子。

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    《塞尔达传说:荒野之息》位于中央应该没人有意见

    玩家的笑容从未改变

    至此,由Game Boy开始到Switch结束的平成三十年已然过去(Xbox One X比Switch更晚推出,但私以为Switch更具有历史意义所以如此归纳),令和元年来到,我怀着一种敬畏的心盘点完了这些或成功或失败的家用游戏机,想象着他们服役的辉煌岁月,有多少当年的孩子享受到了快乐,然后随着时光老去成为如今的叔叔辈,当他们看着自己的孩子玩着游戏脸上流露出的快乐,恐怕也不会忘记曾经年幼的他们面对着小小的屏幕进入的那个奇幻世界,不会忘记自己脸上曾经拥有过的笑容。

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    从《俄罗斯方块》到《GTA5》只用了30年不到

    电子游戏产业从最初的0到1,一直在从1向9发展的路上,而未来随着科技的发展,玩家们游戏的方式一定还会发生不同的改变,例如AR/VR成熟后,玩家只需要戴上头盔启动开关就可以进入斯皮尔伯格电影《头号玩家》里绿洲世界,这样的场景在未来也一定会出现,毕竟在30年前,玩家们还只能抱着卡带容量最大32M的Game Boy,一节一节的买着电池沉醉在黑白屏幕上。

    无论游戏的形式如何发生改变,游戏的目的永远不会变,以前的人们玩着FC的《超级马里奥兄弟》,如今的人们玩着NS的《超级马里奥:奥德赛》,可是他们脸上发自内心流露出的笑容是一样的,而这,就是游戏带给我们这些玩家的,最最宝贵的财富。

    感谢各位的阅读,希望在下一个三十年到来之时,我们依旧能够保有一颗热爱游戏的,永远年轻的心。

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