登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

小黑麦

2019-04-13

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作者:小黑麦

原创投稿

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万物皆有变幻,岂能长久乎?

    《三国杀》登陆了WeGame。

    看到这消息时,说实话有些吃惊,不过转念想想嘉靖的严嵩,自然就十分理解,实属正常了。所以,好的礼品理当放在显眼的地方,所以,WeGame的登陆界面、商店推荐位、页面title等重要位置上逐一给亮了展,很有牌面,于是《三国杀》开始了它的封面时刻。然而有个现象,奇怪却有趣。如此名正言顺的位子,却在游卡官网寻不到一条具体公告,官微信息亦停留于本月4号为止,此为其一;其二,在鹅厂的应用社区页面,既无些精美壁图以供欣赏,也未见即时动态信息;其三,PC端网页、移动端app等推送新闻鲜有。总之,《三国杀》的这次入驻,细细看来不是四月杨花,点点是离人泪。那么基于这个消息,这么个情况,我们就先论今朝,再从前到后的去谈一谈吧。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    《三国杀》最新的一版,是在去年9月17日开服的《新三国杀》,别名“三国杀十周年”。虽说过了尽七个月,但新区的活动从未停下,经由新春福气的加持,元宝车车的送,礼包哗啦啦的砸,一派春机盎然,新的玩法、新的武将、新的原画、新的剧情战……新上加新,和颜悦色。游卡官网铺陈的各色列表,月月更替,些许琳琅满目的感觉。不过当时,玩家群体的反馈声充满着火气,此消彼长之后,也就有了文章开头的讯息。写到这里,笔者突然想到一句话,都说“长江后浪推前浪”,这道理是实在的道理,拿起来放在游戏界,准确来说是国内游戏界适用后,总会出现些跌宕起伏,然后坐个滑梯,麻溜滑下去的情况,堵不住,挡不住,似乎不太行。《三国杀》历经十年时间到底如何,我们还得从2005年的边锋游戏开始说起。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    游卡桌游总设计师:黄恺

    2005年的德国,在为爱因斯坦的100诞辰周年举办庆典,那个时候,Beyond还在香港开演唱会,可101岁的巴金先生却与世长辞,而上海据说房价降了……对于我们的游戏界来说,《魔兽世界》登陆了中国大陆,边锋就在这年并入了盛大茶苑。总之,2005年发生了很多事情。

    2006年的北京,中国传媒大学出了个“K神”,年少的他设计了最初的《三国杀》,年长的杜彬拉上了他与李由创办了游卡,他叫黄恺,而那年的游卡还在北京。

    此后几年,《三国杀》开始发力,而盛大果然高瞻远瞩,边锋棋牌的实力日渐提升,索性买下了PC端的版权,研发了《三国杀Online》,吃了个大快朵颐。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    从2008年发行初版开始,短短两月,《三国杀》在盛大的精心策划下,火的一塌糊涂。盛大不愧是盛大,“神话再临”扩充包的加入,让神武将诞生,并开始将武将划分阵营,从零售到打包,分门别类,安排的明明白白,打开格局,堂庑特大,颇有死神“静灵庭”的感觉。方向明确下,道路一旦打开,举目望去定是金光耀眼。有了第一包,就有第二包,在“推广版”的拓宽下,“风林火山”、“典藏版”紧接而来,纸盒、铁盒、不锈钢盒,一气呵成。有了边锋这个不错的发行商后,PC端与移动端的网络版亦相继而上,开启测试。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    《三国杀神话再临典藏版》

    那个年份,“IP”的概念虽已产生,但限于国内游戏行业起步较晚,未能力扛。此时的《三国杀》对于盛大来说,无疑是个天大的机会。2012年,党的第十八次全国人民代表大会中,胡锦涛总书记明确提出,要扎实推进社会主义文化强国建设,此为天时;卡牌、历史、文化的结合,在21世界初期的中国游戏界尚未正式出市,可说是白纸一张,实属难得,此为地利;韩国、日本等网游的引入持续刺激国内玩家,至素质普遍提升,自主优质游戏产品大受认可,此为人和。况且,今日仍独孤一方的《炉石传说》并未问世。《孙子兵法》有言:“天时、地利、人和,三者不得,虽胜不殃。”彼时三者齐聚,自当攻无不克,战无不胜,一遇风云便化龙。说的难听些,站在风口上,猪都能飞起来。果然,《三国杀》飞起来了。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    《炉石传说》

    蒸蒸日上的释义,在那时的《三国杀》中得到了很好的诠释。第一枪开红,自信上升,随后枪枪翻红,枪出如龙,操作与手速不在话下,姿势自然开始创造性的扭摆起来。当游戏的短期需求得到满足,游卡便着手于长远上去,并有点到面,逐渐扩大,在成为产品的同时,也成为了发光发热的珍贵素材,所以,有了当时的网络热曲《三国杀》,有了“三国杀Cosplay比赛”。此后,自主设计、画册等互动、跨领域合作活动接踵而至,今天我们叫它泛娱乐。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    Cosplay:甄姬

    当大陆市场达到一个层次后,便有了花香鸟语的立足地。游卡不仅与电影《铜雀台》合作了一把,见见了神仙姐姐,还向着宝岛与美利坚伸出了脚,以至于美国的一些大学皆用《三国杀》来当做研究中国历史的课程,效果显著,人气程度可见一斑。值得一提的是,这年还发生了件了不得的事情,浙报集团在A股市场甩出32亿,收购了边锋与浩方的100%股权,当然了,是从陈天桥的手里,目的呢,为了与阿里巴巴合作。可这个合作很不愉快,毕竟一家搞传媒,一家搞电商,虽然吃的都是人口红利,但互联网基因的不对口终要导致彼此饶舌,其结果自然大跌眼镜,两种文化未能交融,《淘宝天下》的成效差强人意。至于浙报为何收购边锋这个游戏公司,其实很简单,因为它买的不是游戏,买的是用户平台。此时的游卡满足吗?记得《红旗谱》里有句话是这么说的:“她对于过去的生活,再也不感到满足。”

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    电影《铜雀台》

    此后数年,游卡与边锋依旧一个搞开发,一个搞发行,乘着势头,大兴“土木”,什么Q版、珍藏版,样样俱全,“神话降临”完了“君临天下”跟上,卡牌低档上“闪卡”,武将不够,传说来凑……没有你想不到,只有我做不到。这里特别想提起的,是2014年的“三国杀界限突破”。

    由于武将持续增多,且扩展包制作人不同,所以,不可避免的导致武将技能失衡。这种情况极为常见,应该说已成为了生命周期较长的卡牌游戏的通病,如同感冒、发烧一般,不过这对于游戏来说,却不尽同,改了,突破桎梏;不改,顺着飘下去,轻则重伤,重则断骨、掏肉,始终难逃一死。当然,人分三六九等,身上挂满黄金饰品的,可能会多撑一些日子,甚至回峰路转。而基于这种与生命周期息息相关的改变,在一定范围内理当是免费的,尤其对于卡牌游戏而言。而《三国杀》并非如此。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    《新三国杀》甘宁

    “界限突破”直白来讲,即为修改武将属性、技能等功能性操作,谓为“界武将”。有了牌,自然要提供突破渠道:与电脑solo。谈到这里,不禁又想到了智人。即便是大脑高度发达的尼安德特人,还是不及智人的适应能力与别出心裁的想法,并走向灭亡。2万7千年后,其中的部分智人思维,令人称奇,任何破损的工具,他们总能想到些条条框框来考验你,而不会直接修理后给你,只是为了让修理时的汗水得到充分吸收,在心理上获得平衡和满足。这里不由得有个疑问,这难道不是本应尽责的服务吗?

    于是,在如此这般的鞭笞下,食饱,力足,马不停蹄,马不停蹄地跑,却始终没注意到,这千里马没上马蹄铁啊,磨的久了,它会疼,可这种事情好像并没得到主人的关注。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    就这样,2015年与2016年边锋与游卡合了资,一顿劳途,从北京搬到杭州,今日的游卡——杭州游卡网络游戏有限公司正式出现。这两年里,游卡不仅拿了金翎奖,还与WCA达成了战略合作,成为其正式比赛项目,把自家的“王者之战”全面电竞化,打入了网鱼网咖,光鲜亮丽。同时推出了“4V4模式”与“1V1模式”,后者更是试图通过增加武将的选择,在纵深上增加《三国杀》的电竞性,很有想法。

    除了在游戏圈舞动灵魂外,电影圈也没闲着。2016年的时候,郑伊健主演了部电影:《三国杀·幻》,导演于宇昂是个《三国杀》资深玩家,说是筹备了很久才开拍,结果拿了个第十届中国电影“金扫帚奖”,不过这是2019年的事情了。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    电影《三国杀·幻》

    至于扩充包与活动的更新,自然也没停下,拿着赚取的热钱连续举办了三届原创设计大赛,并将时间拉到了2017年,此后又紧接着发布了“SP武将”,“Special Player”,顾名思义“特殊武将”的意思,至于原因,说是三国时期的武将个人背景太过复杂,以往推出的卡牌技能不能涵盖一生的武技。嗯,有理有据。不过有一点让人十分不理解,出新归出新,弄出些子虚乌有的民间传说的人物是个什么道理,不仅名字虚构,关键还不是自己的,结果就这么的成了名将后代、入了皇家族谱。虽然名不正,言不顺,但实力超群,常常打的五子良将与江表十二虎臣丢兵卸甲,平衡性问题严重,令玩家十分愤慨。关于“sp武将”的看法,个人而言的话,应是《三国杀》疲态的表现方式了。总之,这三年里游卡依旧是马不停蹄。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    白驹过隙,《三国杀》迎来了十周年,这年游卡想换个代,出点东西,这非常能理解。本是个愉悦与激动并存的年份,结果在9月17日的测试开启日出了事——数据不互通。就这么五个字,在老玩家群里炸开了锅。虽然后续的“折中”策略挽回了部分老玩家,但此后这块温玉好像变凉了许多。

    众所周知,在2017年游卡推出“VIP”后,武将的获取受到限制,高品质武将获取困难,这一点实属正常。然而246名武将技能的均衡真的很难把握,虽然游卡在网页、PC、移动三个端口分别限制了不同武将的出场,但仍然无法解决设计这个源头问题。这从2014年的“三国杀界限突破”开始便长出了苗头。至于何时何地埋下的隐患这倒无从谈起,因为过去的十年里,或多或少的都埋下了隐患。

    2008年,创意出现,三人桃园结义,共谋大业,初学乍练,略有小成;2009年,得遇贵人,驻盛大茶苑,尽授谋略,渐入佳境;2010年-2011年,趁热打铁,发布标准版,登堂入室;2012年-2013年,天地人占尽,业务跨界,遍及台、美,一将成名;2014年“界限突破”,路遥知马力骑久不见心;2015年-2017年,专注设计大赛,SP武将发行,游戏平衡被破,疲态显露;2018年,新版本推出,策划失足,补牢人心已散。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    不过,游卡固然有规划失策的原因,但也与市场冲击、自身的格局息息相关。2013年-2014年的频频更新,想必与《炉石传说》登陆中国分不开关系,期间,国产卡牌游戏亦竞相推出,此后数年,卡牌游戏市场竞争激烈。虽然游卡一系列的“扩充包”力在求变,民间传说、《反三国演义》等虚构人物逐一引入,但核心玩法并无变化,不仅如此,众多的武将压断了秤轴,游戏平衡性破裂。而反观自身,小企业的影子并未拿去,未能细雨绸缪,当技术的迭代与变动的市场到来时,终归打乱了以往的心率,开始犯错。细数游卡这十年,好像看到了摩托罗拉,看到了HTC。

    登陆WeGame的《三国杀》,到底经历了什么?

    《反三国演义》/《新三国杀》:马云騄

    总结

    如今《新三国杀》登陆了WeGame,不由的想写些东西,《三国杀》历经十年到底如何?事不在身,笔者无法准确回答,只是想到了王国维先生的话,触类旁通,颇有感触:“盖文体通行既久,染指遂多,自成习套……一切文体所以始盛终衰者皆由于此。故谓文学今不如古,余不敢信,但就一体论,则此说固无以易也。”

    文学是个好东西,它总能告诉我们许多,社会学同样如此。昨天在网上看到了两句话,认为说的极好,姑且能用在这里。“如今这个时代,大家都说机会与挑战并存,机会只留给真正有准备的人,但挑战却已经要拖垮了风口上的猪。互联网的你死我活,其实就是你我命运的倒影。”最后还是用张郃的话来作为结束语吧:“万物皆有变幻,岂能长久乎?”

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