《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

银河正义使者

2019-01-30

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作者:银河正义使者

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我们采访了《闹闹天宫》的制作团队。

    《闹闹天宫》,这款开测首日就冲上App Store免费榜第一名的横版MOBA游戏引起了我们的兴趣。

    我们找到了《闹闹天宫》的制作团队,带着某种期望,和他们聊了聊。

    《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

    Q:《闹闹天宫》最初的立项原因是什么呢?现在的手游市场上各种作品可谓是百花齐放,那么《闹闹天宫》的产品是如何定位的?对于核心用户群体是怎么确定的?对于已经确定的定位方向与核心群体,你们为此保留了什么?放弃了什么?这些取舍对于你们来说纠结吗?核心群体用户的留存有着什么比较合适的方案吗?

    A:最初立项的时候,判断是市场上已有品类已经很少有挖掘空间,我们需要在细分品类上创作新的内容,而团队中对多人竞技一直保持强烈的热情,所以我们基本上定义做一款好玩的多人竞技游戏,横版飞行竞技也是在游戏的研发中逐步探索出来的,我们尽量选择大类型的融合进行创作“横版”、“MOBA”、“IO”、“西游”这些关键词确认是市场份额较大,那么创作时以好玩有趣为主导就可以了。

    《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

    如果说放弃了什么,放弃了横版的跳跃,为了让团战更有层次,多方向战斗也使手机的操作体验更自由和舒适,确认这样好的时候并不纠结,只是设计上脱离地面的难度较大。

    Q:《闹闹天宫》最为引人瞩目的就是其画面风格,为何制作组要选择这种市面上较为少见的画面风格作为游戏的表现形式呢?这种画面风格的制作难度体现在哪里?设计流程又是怎么确定的?其推广效果对于国内环境下的玩家来说非常有效,那么制作组在选用这种画面风格的时候是不是有这方面的考虑?

    A:首先我们一直都很喜欢中国传统文化,认为一直缺少表达很饱满的产品,所以我们抽象出了迪斯尼的手法充分展现在了这款游戏中。

    这种卡通化的表达,对模型和动作难度要求就很高,并且没有标准化流程,需要制作者融入到角色的特点去二次设计,所有流程下,最需要的是用心。

    《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

    Q:游戏的玩法为横版MOBA,而我们都知道横版MOBA游戏中《Awesomenauts》的表现十分出色,能简单说一下《闹闹天宫》在地图构建、英雄技能与游戏机制与《Awesomenauts》的异同吗?而《闹闹天宫》地图构建、英雄技能与游戏机制又有着哪些独特的创意?这些创意又是从何而来的?

    A:我们基本上很少参考《Awesomenauts》,因为操作方式和胜利机制截然不同,砖块化的拼接方式主要是为了策划更便捷的调整地图节奏布局,至于英雄的创意来源主要是3个方面的结合“现实中人物性格的映射”“经典作品中的设计源”、“《刀塔》《英雄联盟》的一些技能机制”、“策划对英雄战斗风格的重新演绎”。

    《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

    Q:《闹闹天宫》从某种程度来说也可以算是“二次元游戏”,可是国风这一属性会给你们带来压力吗?而对于如何将《闹闹天宫》与现在腾讯所坚持的文创计划有机结合这一点你们有着自己的想法吗?对于中国传统文化的传播这一点又是如何看待的?

    A:文化创意的话题太大,我们希望有诚意的去对待游戏的每一处细节,但是,创新真的很难,当玩家对比质量和完成度的时候,会去跟非常成熟的商业产品对比,然后用脚投票,路途很艰难,但是人生的价值不就是于此么。

    《闹闹天宫》制作团队​采访:这款游戏究竟有什么独特之处?

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