浅谈游戏故事背景在游戏中的地位和意义

小黑麦

2018-10-12

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作者:小黑麦

原创投稿

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对于现今游戏世界观中的故事背景来说,故事并不是指过去发生的事情,它是需要去创造的。

    作为现今游戏中的“幕后演员”,世界观中的故事背景(以下简称故事背景)往往被许多玩家所忽略。随着科技的持续发展,信息化的到来使游戏行业进入了一个,主要以视觉、听觉和触觉感官感受为体验的发展方向。以致于在某种程度上,有趣的玩法、精致的建模亦或是优质的画面在游戏世界观中占据了主导,在不经意遮盖了故事背景原有的地位和光芒。

    玩家的态度

    在这个节奏逐渐加快的社会,玩家对故事背景的概念渐渐淡化。在部分国产游戏的故事背景中,大量冗余的文字和毫无逻辑可言的剧情充斥其间,致使玩家在运行游戏后,加速略过亦或是索性跳过人物对话等相关信息而直接进入玩法环节。由于这种方式的存在作为原因之一,造成玩家在享受过游戏通关带来的短暂快乐后,面对着大量灰色的游戏成就和完成度,往往无法提起半点重复体验的兴趣。这种现象在国产单机游戏行业中尤其常见。当然,故事背景作为世界观中重要的组成部分,游戏不论大小,应“一视同仁”。手游虽“小”,然五脏俱全,但不能毛发旺盛、华丽,而内脏乌七八黑,结果只能是:食之无法消化,白白饿死个透;端游是群雁,冬至理应南飞,却就是有那么几只带头的,不畏严寒,勾着脖子硬着翅膀往北飞,带走一大批精英……所以说,不论终端作何选择,巧妙、缜密构思的优质故事背景是游戏耐玩性和存活度长久的重要指标之一。段永平先生在斯坦福大学与华人交流时,对营销方面的回答侧面说明了这个问题:“没有哪家公司的失败,是因为营销失败。公司失败,本质都是因为产品的失败。”王国维先生在《人间词话》一书中也曾说到:“境界有大小,不以是而分优劣。”行业不同,然道理相通,一通百通。你做得好,东西好,大家自然都会去喜欢,都会去关注的。

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    定义与认知

    对于大多数游戏而言,世界观在游戏中的地位首屈一指,它直接影响了玩家对游戏的整体体验感。作为一款游戏,如果除去世界观不谈,根本无法将其余模块一一衔接完整。游戏世界观以自然规律的固有发展为基础,与社会生活中的真实体验相结合,从大众的审美角度出发,通过现代科技软件制作、融入,表现于游戏的故事背景、人物设定、界面、音乐风格以及道具等方方面面。这是个严谨与繁琐的过程,直接决定了母盘阶段(游戏开发基本完成并开始第一次测试的阶段)后游戏整体的运营方向。但其中最为重要的一点仍是:“以自然规律的固有发展为基础。”简而言之:遵守事物发展的自然规律。在这一点上,随着游戏制作的流程化趋于完善,“快餐产业”渐渐崛起,由于急于求成导致游戏世界观各个板块奇花异草,分崩离析的现象时有发生,致使大量“残次品”在市场上广泛流通。如:纯武侠游戏推出凤凰、麒麟等一系列神话元素产物。更甚者在轻功模块上“画蛇添足”,竟推出——翅膀这一背饰道具,于是乎金光闪闪,蓝光烁烁,在增加了角色属性的同时令人精神恍惚阵阵。所以说,世界观的定义只是一个挂着牌子的车坊,它是死的,如何去执行,如何去体现才是真正重要的点。而故事背景的存在,恰恰是执行和体现的重中之重,因为它直接影响了玩家的体验兴趣。

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    原因与对比

    说到故事背景,不免会有比较心理,而纵观有着优秀故事背景的游戏,大都出在单机游戏,这是有原因的。单机游戏从制作到投入比手游周期要长,故事背景自然优秀,而对于有着同样可以展现宏大故事背景的端游来说,服务器、活动运营、定期维护等多项问题,使团队在故事背景投入的比例大大下降,所以说单机处于端游与手游之间,就像是热狗中的意式香肠,香滑的“烤肉”全在它上面。

    故事背景这个东西字面理解,跟“故事”是脱不开关系了。现今社会,所有的一切都在追求创新,一味的在历史中追求荣光,反而适得其反。从全球一线开发商我们可以看到,几乎所有的故事背景只是借用了“历史”,而“背景”焕然一新。我认为他们完全诠释了故事背景的正确含义。对于现今游戏世界观中的故事背景来说,故事并不是指过去发生的事情,它是需要去创造的。反观国内的大多数单机游戏,从“历史”到“背景”,几乎完全一样。当然,事不绝对,“三剑”就是很好的例子,但是当我们沉浸于“历史”之时,他们又开始仰望星空。科技的发展让我们对宇宙开始幻想,从小说、漫画、动漫到游戏,科幻的题材对于我们来说好像陌生了许多。脚步的落后存在多方面因素,我们开始的晚,但积累的多,要追上脚步,首先要学会运用。近几年手游的《阴阳师》,网游的《天涯明月刀》、《天谕》以及单机大卖的《太吾绘卷》让我们看到了绝对的可能性。如此前进,山坡的倾斜角度定将越来越小。

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    个人看法和重视程度

    从历史背景的市场局面我们可以看到,我国游戏厂商对世界观的看法与一流厂商相对一致,然而在重视程度上明显较于落后。

    在我看来,世界观并不是一个单纯的文案。你需要让玩家对游戏世界产生认知。这一点在文中的第三段大体说明。然而认知的产生不仅要从策划的角度出发,还应换位思考,让玩家对你所创造的世界产生兴趣、情感这样的东西。这一点至关重要,而如何增强玩家对世界观的表现产生的兴趣、情感等,在一定程度上游戏的细节往往起着客观的作用。

    对于世界观的建立方面,笔者略有心得,认为主要分两种:从游戏入手建立或从泛娱乐入手建立。我们直接谈后者。在上面我们说到“世界观的建立要让玩家产生兴趣、情感。”你有兴趣才会有情感,这是关键。而如何产生兴趣取决于世界观对受众的吸量。说到吸量不得不说到一个词——目前所谓的IP。因为IP是公众存在的,它有吸量,它具有一个天然存在的世界观而且跨度极大:动漫、游戏、漫画、小说、电影等等……可以说泛娱乐的存在就是IP的极乐净土,它提供了人群这个庞大的红利,所以对于大部分玩家来说,几乎是直接的跳过“产生”阶段——“没玩就已经产生或者不产生情感了”。这是个天然的“引导”,它具有很大的黏着度,所以说从泛娱乐入手的优势明显大于从游戏入手的优势,这也是如今为何“IP”热不减的原因之一。所以在世界观以及其包含的故事背景方面,我国志士仍需努力。

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    总结

    我们不知道今后的局势将会是怎样,但笔者认为从目前来看,“校正”远比“学习”更为重要。本想多谈一些,但由于各方面原因,只能止步于此,望大家见谅。关于游戏世界观以及故事背景的话题暂告一段落。

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