《天命奇御》制作人专访:吾剑写天命,奇御傲江湖

银河正义使者

2018-09-25

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作者:银河正义使者

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我们试图理清这部“吾剑写天命,奇御傲江湖”的武侠游戏,带你了解一些不为人知的事情

    如果说最近几个月最为火热的国产游戏是什么,那么《天命奇御》一定绕不开我们的话题,这款由台湾甲山林娱乐所打造的武侠题材单机游戏成了玩家口中的黑马,但是与此同时,数之不尽的疑问开始袭向我们,这个我们口中的房地产公司的处女作究竟是如何脱颖而出的?

    《天命奇御》制作人专访:吾剑写天命,奇御傲江湖

    抱着这样的疑问,我们采访了《天命奇御》的游戏制作人KiMZ。

    KiMZ从事游戏研发经历十多年,历任游戏策划、执行制作、制作人等职位。曾参与过《万王之王》系列等作品开发,其中被喻为台湾之光的《万王之王》更荣获中国大陆第一届网络游戏评选“最佳网络游戏”。续作《万王之王三》获得了2008年游戏之星的“国内自制最佳在线游戏-玩家票选银奖”、“最佳年度大赏奖”、“最佳在线游戏”等各大奖奖项。更曾以《决战金光》开创台湾史上第一款金光木偶戏手游。

    《天命奇御》制作人专访:吾剑写天命,奇御傲江湖

    甲山林娱乐工作室全体成员-正中间为KiMZ

    Q:其实大家都有一点儿好奇,无论是对于国内的游戏圈还是玩家来说,甲山林娱乐都是一个非常陌生的公司,而是什么让你们走上了游戏制作的道路呢?又是会选择制作这样一款武侠类型的RPG游戏呢?

    A:很多人好奇房地产公司为什么选择做游戏,还是一款单机游戏。甲山林原本专注的房地产业,单价很高,数量很低,一个建案花费了上百亿,却只能卖出几千户。反观游戏的售价通常不高,因此有着受众多的特性,以付费手机游戏来说,玩家只要花费几十块钱就能买到团队花费大量金钱与时间淬炼出来的作品,在这点上游戏业与房地产业有着巨大的差异。游戏业是历久弥新的文化产业,相对于房产业,能够接触到更多的用户,我们希望透过持续创作优质游戏,成为一家陪伴用户成长的公司。

    我们努力的目标是制作是富有中国文化、代表国产的RPG游戏,这也是《天命奇御》立案的初衷,“武侠”承载着中华文化的精神,我们希望透过武侠题材,传达中国的传统、文化和思维方式并将宝贵的文化向世界推广,真正的作出一款令国人骄傲的作品。

    Q:其实目前的国产游戏圈子对于武侠游戏可能都会抱着不小的偏见,究其原因大致是玩家已经审美疲劳了,而《天命奇御》的登场却获得了玩家与媒体们的交口称赞,请问你们是怎么看待这件事情的?对于《天命奇御》自身的来说,最具有竞争力的又是哪一点呢?

    A:这次制作游戏过程中,我们有一个核心重点,就是让游戏好玩,对大家来说“好玩的游戏,才是好游戏”。让游戏吸引人的要素很多,但我们毕竟是一个新团队,在鱼与熊掌无法兼得的情况下,我们选择专注在游戏性上,尽量完善玩法,象是实时战斗、探索推理、八卦养成。以战斗系统来说,战斗经过多次数值上的调整,尽量做到让大多数玩家可以接受,在打击感与爽快感中取得平衡,设计让每种套路都有特殊玩法等;八卦系统则源于我们自己对传统文化的兴趣,也符合古代中国的调性,我们就用于系统上取代传统的属性等设定,设计八卦功能时,也联想到创角取名时,可用类似命盘的概念来结合八卦,甚至各种奇遇都要透过八卦点数来开启。这些玩法创造了《天命奇御》的游戏性,也让游戏内容更加丰富。

    Q:让我们比较好奇的一点是,对于当下国产游戏较多使用的回合制与3D视角来说,《天命奇御》为何选择了即时战斗与2.5D视角来进行制作游戏呢?相对于回合制与3D视角来说做出这样的选择是市场行为还是自身因素呢?

    A:在开发初期,我们想要表现出武侠动作的打斗感,所以实时战斗就是团队既定的共识,这部分就按照既定的方向前进。至于采用2.5D视角,一方面考虑到实作面的资源安排,另一方式是跟探索性玩法有关,我们觉得用这样的视角容易上手,在难度上安排我们也比较容易安排掌握,所以这二点就成为我们进行游戏的主要方式。

    Q目前我们知道,《天命奇御》本身的完成度上是有一些问题的,例如游戏的后半段结构赶工痕迹严重和主线剧情的结束颇为仓促等,那么是什么样的原因造成了这样的情况呢?现在不停的更新补丁是否会对着些地方做出相应的修正了,比如补全语音之类的,大致会在一个什么样的时间点呈现出本作的完整性态?

    A:感谢各界给予我们的指点,对于一个新团队来说是莫大的鼓励和荣幸,的确在游戏的后半段结构和主线剧情的的掌控上,我们处理的不够细腻,有许多不足之处,作为一个新团队,我们还需要好好打磨,也正在一步一步地学习。我们会持续更新优化内容,让玩家有更优质的游玩体验。至于语音部分因为台词还持续有些微调,这部分我们将优先在DLC落实。

    Q:《天命奇御》自诞生以来,“出示”系统就引起了广泛的讨论,众所周知,以往的大部分国产RPG游戏与NPC互动并触发条件时,一般都是游戏主动出示关键性道具,而玩家被动接受的,但是到了《天命奇御》中却变成了玩家主动出示关键性道具,由此来展开剧情,“出示”系统所带来的联想与推理从某种程度上来说愈加丰富了玩家对于游戏背景与故事线的理解。这一设定非常有趣,想问一下是如何得到的灵感来进行这样一个游戏设定的?而在实现这个设定的同时是否遇到了什么困难?而对于游戏面世好之后,玩家的接受程度是否有所考虑?

    A:初步的发想,是从武侠世界中的门派冲突,只要出示关键物品如令牌,就可结束冲突的方式衍生而来。我们也参照了其他游戏中类似的机制。再经由讨论、原型测试后,逐步发展成:当出示同样物品给不同的人,会引发不同的发展,这系统就成为游戏中关键的玩法之一。但实作时,玩法上则转变为要带给玩家一种“恍然大悟”的感受。但如何让玩家顺畅的收集讯息、推理到成功解谜,在剧情和任务的意外性、决择性、自由度上都是一种考验,只期望这些烧脑的过程,能让游戏更富有趣味,带给玩家更好的游戏体验。

    Q:既然提及了“出示”系统,那么就不得不谈一谈整个游戏的设计,在《天命奇御》中,我们并没有看到国产游戏中被滥用的自动寻路等所谓的“人性化”系统,“出示”系统与“八卦”系统同样考究了玩家的自主能动性,而从这里我们可以看出,整个《天命奇御》相较于现在越来越快餐化的游戏环境,反而选择了一条“回头”路,那么对于这一点,制作组是如何考虑的?为什么会选择走这样一条路?现在我们可以知道本作的整体系统都颇受好评,那么在游戏尚未发售之前,是否有过些许担心?

    A:其实我们并不是选择了一条回头路,而是我们觉得探索应是游戏中好玩的重要成分。在探索的过程,不应该是一种交作业的心情,而是让人感觉到有趣的过程,所以我们设计了很多不同对话、选项思考跟支线、奇遇任务,让这整个世界是活络的、有惊奇感的。当然,刚开始的时候,我们也曾犹豫过现在许多游戏中“人性化”系统,是否会让大家对于我们游戏中的探索、出示的玩法感到疑惑,甚至不上手,但是很庆幸地大家的反应是正向的。

    Q现在来问一问玩家会比较感兴趣的问题,对于《天命奇御》来说,DLC大致会在何时加入?而这个已经颇具规模的IP是否还会有着后续的开发计划?对于甲山林娱乐来说,对于下一部作品有着什么样的期望呢?

    A:《天命奇御》有许多不够成熟跟完美之处,我们会持续优化效能及BUG修正之外,近期还新增了手柄操作。此外,预计今年也会发行《天命奇御》DLC,内容将包含精彩的后续剧情、BOSS战斗AI,还有全新场景、崭新组队模式以及DLC完整语音。只要玩家喜欢,这个IP除了游戏外,也会增加更多周边的发展。

    至于下一款游戏我们将汲取这次的开发经验,在剧情表现上力求更加饱满,增加游戏性及向《上古卷轴》、《塞尔达》等游戏的自由度看齐,同时增加多周目间的不同体验,并在游戏画面上的表现更求精进。其实,我们想做的事情很多,细节点就如像古代侠士(主角)的独门武学,或各门各派的特色绝学,甚至开创门派,自创武功等。我们会更加努力,期望未来能够作出一款代表中国文化、达到3A等级的国产RPG游戏,将优美的中华文化传递给全世界的玩家。

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