1952-2018:我试图通过周围的线索带你一起穿越时空

海涅

2018-09-04

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作者:Haine

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光阴荏苒,匆匆六十载。一些名噪一时的现象级产物正在悄然无息的脱离公众群体的视野,我试图通过周遭的线索去回忆,去抓住它们的尾巴。

    出生于90年代,没经历过那些太过遥远的故事,无法成为历史事件中的一员,但也有幸在初识几个大字时便接触到了一些优异非凡的成熟作品。我在上海的一个两居室里,打算透过周遭的线索,用一包烟的时间去捋捋电子游戏从无到有的旅程。

    这是一个久远到无法让我产生归属感的开始

    每一篇「梗概电子游戏史」的文章都绕不开这个枯燥乏味的玩意——“井”字游戏(最早的具有交互性的电子游戏是1962年的《太空战争》)。它在1952年被剑桥大学计算机科学家A.S. Douglas开发。尽管这个游戏本身没什么值得挖掘的内容(这个游戏在当时是使用电话拨号盘输入),但毫无疑问是被记录在册最早的电子游戏,这个话题谈论了多少遍?图都被用绿了就可见一斑。

    从无到有需要一个开端,井字游戏提出了一个用像素点提供娱乐的新概念,同时让科学家们意识到了一件事“在科研场所摆一台娱乐用设备可以有效增加科研所人气。”之后的《双人网球》《太空战争》都深得其精髓。

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    XOX,这个程序现在可以在网络上找到资源试玩

    而世界上第一台家用游戏机原型机名叫“TV GAME UNITS”,是的并不是雅达利1972年的《Pong》。这个电晶体和二极管构成的破盒子是在1968年底历经7度改进完成。它外表覆盖着棕色木纹以及十六个切换游戏的按钮,内置有国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等游戏。由于其棕色木质的外壳,“TV GAME UNITS”有了更亲切的称呼——“棕色盒子”。这也是第一个拥有专利的电子游戏产品。同时它也是1972年8月推出的Magnavox Odyssey,我们俗称的奥德赛——第一台电子游戏专用游戏机的原型(也是第一台支持光枪设备的游戏机)。

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    棕色盒子Brown Box

    奥德赛与棕色盒子的创造者是Ralph H.Baer(1922-2014)。可以说电视游戏行业的诞生完全可以归功于贝尔老爷子。

    和所有开宗创派的名流人物一样,贝尔的故事常被说书人们渲染的无比传奇:生于犹太人家庭,经历屠杀事件“水晶之夜”,从军,转行,为电视游戏行业打下基石,“家用视频游戏之父”这个说法也为游戏人所公认。

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    生于1922 年的贝尔在德国长大,后因二战爆发随家人在 1938 年移居到美国,并在美国学习了一系列电子技术课程,成为了一名技术工人;1945 年从军队归来,贝尔跳槽到了 Loral 电子公司,参与研发“全球最先进的电视”,很遗憾这个产品并没有研发成功,贝尔在工作中产生了研发电视娱乐产品的想法,也就是在电视中内建游戏。Loral 公司认为 贝尔的想法不切实际,加以游戏的研发和营运成本非常高,最终上市的电视中并没内建任何游戏。

    此后的10 年,贝尔并没有放弃研发电视游戏的想法,1966 年这位游戏产业的先驱已经晋升为美国武器制造商 Sanders Associates 公司的首席设计师,他在纽约的公车站写下了第一份电视游戏的策划案,1966 年全美大约有 4,000 万台电视, 只有晚上 6 点以后才有电视节目,贝尔认为电视使用者需要更多的娱乐活动,而不仅仅是观看电视。

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    贝尔老爷在电子消费领域拥有超过150项专利

    1972年,历史上第一台真正意义上的商品化电子游戏专用游戏机——奥德赛正式上市。8月开始售卖的的奥德赛截止圣诞节卖出了惊人的13万台,要知道这台机器当时的定价高达100美元。截止至1975年停止售卖,奥德赛共计卖出35万台主机,8万把光枪。但奥德赛因其高昂的价格和过于新颖的概念,只取得了有限的成功。

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    99美元于2017年换算相当于579美元,名副其实的天价机器

    值得一提的是Magnavox公司在1974年被贝尔最早的合作伙伴之一飞利浦公司(就是那个剃须刀公司)收购,在1975到1978年间共推出了12款机器统称奥德赛系列,其中3款是作为飞利浦自己的品牌推出。就像微软2013年收购诺基亚一样,Lumia系列手机被印上了微软的名字。

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    借住GAME ON2018游戏展,我衔接上了这段历史

    事实上这些被称为佳谈的历史本身并不有趣,人们总是试图赋予一些故事传奇般的色彩,但这并不能掩盖其本身的乏味。所以我们需要一些能把故事说的好听的人来当做旁白,让干瘪的信息和我们能接触到的生活相联系。比如GAME ON2018游戏展,从周遭的线索入手,让它们显得可爱一些。

    当然我也试过想要跳开这些你看了一遍就会忘记的历史,但显然绕过这些故事,可能就...没有之后了。无论追溯回忆或是历史进程,都是需要循序渐进的,这篇文章也得益于此才能安然展开。

    相较于传统四大展,Game On对于普通玩家的吸引力是远不如它们的。但对于那些具有“怀旧”情节的玩家来说,这里就是能摸得到的天堂。

    和讲究商业化资讯的展会不同,Game On希望玩家能够深入体验到从上世纪60年代Video Game诞生起,到全球不同地区的游戏历史演变及未来游戏展望的魅力。追溯历史的同时玩家可以身临其境的体验到世界上被载入游戏史册的数款游戏。

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    比如1972年推出的街机游戏《Pong》,这台街机也被坊间误解为最早的电子游戏机,实际上《Pong》只是最早的街机游戏。(关于雅达利《Pong》和美格福斯奥德赛《ping-pong》的爱恨情仇如果有后续我会专门去写,这里就不再叙述)。

    在Game On游戏展会场中,就摆着这台属于曾经行业龙头雅达利的经典街机《Pong》本尊。在这里不但能看到本尊,还可以通过大屏幕直接上手试玩,对于沉迷历史的“老骨灰”来说还有比这更幸福的事吗?

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    最早的街机游戏《Pong》于1972年推出

    《Pong》这款游戏可能是电子游戏史上第一款成功的商业游戏,尽管关于《Pong》的身世并不光彩,但在那个年代这就是位于金字塔顶端的产品。这款游戏让雅达利赚的盆满钵满,以至于招聘广告打出了「拥有快乐和金钱」这样嚣张的标语,甚至让史蒂夫·乔布斯为之心动,还行动了。是的苹果之父乔布斯曾在雅达利拿着时薪5美元的高薪水工作,还为之设计了Breakout游戏机。

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    由沃兹尼亚克和乔布斯为雅达利公司设计的游戏机“突出重围”(Breakout)

    既然有《Pong》,上文中美格福斯的奥德赛当然不会缺席,Game On为我们展示了“棕色盒子”和奥德赛的原型。

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    左侧“棕色盒子”右侧美格福斯奥德赛

    自然,世界上第一款具有交互性的电子游戏1962年《太空战争》(港译)也不会少。它的续作《太空战争1982》街机版也在此列。

    《太空战争》的意义不仅仅是它本身的游戏性,更在于它对游戏产业的影响。因为这款游戏的出现,影响到了当时的两个年轻人,一个是“家用视频游戏之父”贝尔,另一个就是雅达利的创始人布什内尔,而正是这两个人的竞争,促成了之后游戏行业商业化的发展(这里的商业并不是指利益化,而是早期电子游戏通常作为科研项目的副产品出现,正因为这两人才让电子游戏作为现在玩家手中的游戏产品本身得以现世)。

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    图片来自Game On游戏展

    “嘿这些老东西说真的太老了,有什么能让我产生亲切感的吗?”

    当然有,这不是什么历史博物馆,而是链接你与过去的一把钥匙。

    前段时间公映的由斯皮尔伯格执导,奥利维亚·库克主演的电影《头号玩家》想必不需要我再多说什么,如果来到Game On,你就能找到那个贯穿影片的彩蛋“寻剑”。

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    可我们也不能总活在过去不是?沉浸于回忆可不是什么好事。

    所以Game On也为我们准备了对于未来的展望。

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    图片来自Game On

    但无论怎么变,游戏的核心却始终不会改变,我们仍然会和不同的人一起享受虚拟世界带来的乐趣和自由。

    匆匆六十载,你很难想象电子游戏是怎样从简单地像素点结合衍变成了如今和现实世界拥有相同光影效果和物理引擎的三维游戏,甚至出现了“3D眩晕症”这种症状,真是幸福的烦恼。游戏行业甚至开始将目光放在沉浸式体验上,以Vr技术为最终目标旨在过一把真正的RPG瘾,当然也有任天堂前已故社长山内溥的观点:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”可能就是这样不同的立场碰撞,才造就了当今游戏市场的百花齐放,无论你是专注游戏性,还是颜值铁粉,都能在游戏圈里找到适合自己的本命作品。

    也许...我们以后会有一个电子游戏图书馆?

    尽管Game On一定程度上能让玩家穿越时空,但这是有局限性的。不得不承认有一些曾经为现象级的产品正在悄然无息的消失,诸如《Defender》《Salamander》等等引爆一时的作品正在逝去的时间里游荡而鲜少被人提及。我的意思不是说我们应该时不时拿出自己的“小霸王”去玩一玩,而是作为不算长的电子游戏历史里的一座丰碑,它本身除了游戏涵盖的内容以外,是不是也兼具了其它的一些元素,比如文化层面上的内涵?是不是可以去把它们存在过的痕迹保留下来,确保我们在老了以后有忆可循。

    2017年的2月28日,The Video Game History Foundation电子游戏历史基金会众筹项目展开,「电子游戏历史基金会」的组织正式成立。这是一个致力于保存电子游戏及电子游戏相关材料的非营利性机构,目前这个机构已经开始行动并且贯彻一个目标:令留存游戏的历史不会消失。

    这个组织是由游戏历史学家(我也才知道这个职业)Frank Cifaldi和4位在游戏行业中摸打滚爬多年的人士创立,他们的第一个项目是将电子游戏的历史进行目录编制和数字化以便日后查阅。随着时间的推移,有些游戏会渐渐消失,与之相关的媒体资讯也会逐渐丢失,该组织希望通过建立电子游戏的数字化图书馆让电子游戏的历史得以保存供大家查阅和学习。这个有广泛内容的游戏资料电子图书馆会收录游戏开发商的内部文件的扫描件,媒体资料,文件包装袋以及可玩的二进制代码游戏。

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    ·“我们认为视频游戏不仅仅是可播放的代码。 它是市场营销, 这是故事, 所有这些事情都有消失的危险,除非我们实际出去找到它,并确保它是安全的。

    我们希望这只是一个谦逊的开始,希望它将成为一个更大的组织。我希望将基金会发展成为超越我一生的东西,并改变游戏业对待它的过去的方式。

    视频游戏很重要,我们想确保他们的根本不被遗忘。“

    ——Frank

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    电子游戏不仅是娱乐和商品,也是一种文化、一种艺术,这在今天几乎是不争的事实。但如果我们要严肃地看待电子游戏,把它当做一种可以当做文化遗产来研究的内容,那光玩游戏本身是不够的,我们得了解游戏公司的销售策略,游戏的灵感来源,这些东西存在于游戏杂志、包装、海报、以及玩家的体验之中,Frank 他们现在做的就是收集这些素材,这样我们才能去讲述那些经典游戏的故事。

    以一包烟的燃尽为终点结束这场思考。我感到如今的行业内文字工作者都在向文化工作者领域渗透,我们在赋予游戏除却本身以外的内容含义,因此产生了“魂学家”“白学家”等游戏研究同好会,电子游戏也在从当初的“洪水猛兽”发展成了新型的娱乐形式,更成为了一种崭新的文化载体。喝水不忘挖井人,昂首前进时也别忘了初心,游戏行业的发展还需各位共同努力。

    参考文献:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer

    https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game

    封面来源 NGA用户ID:9825661

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