单机春天里的弄潮者——方块游戏产品发布会解析

ChunTian

2017-05-24

作者:神游玉间

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昨日皖新传媒旗下的“方块游戏”举行了产品发布会,笔者出席了会议,现就会议内容进行一个简单评析。

    笔者昨日参加了在北京中奥马哥孛罗酒店举行的方块游戏发布会,大部分玩家对会议的直观了解,就是官方发布了《仙剑七》正式立项的新闻,还有宣布《河洛群侠传》将登陆方块游戏平台。

    实际上很多玩家应该是第一次听说方块游戏这个名字,其实笔者也是第一次,在出席会议之前,我从来没有听说过这个平台,甚至直到发布会开展之前,我都以为“方块游戏”是一个类似于《我的世界》、《方块世界》之类的沙盒创造山寨游戏。

    但实际上这个偏差蛮远的,“方块游戏”是一个类似于腾讯、Steam的游戏发售平台,并不是一款游戏。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    笔者下面将会对这次发布会进行解析,其实昨日应该发布相关新闻报道,不过考虑不能够将内容解析出来,只是报道事实,意义也不算很大。

    因此特地撰稿,对这次发布会进行一个解析。

    本篇文章主要是根据现有的客观事实进行推论,所谓的推论,自然免不了笔者个人对于事件的判断和主观观点。

    而如果没有推论和观点,那么昨日多家媒体发布的新闻稿,其实已经能够相对满足玩家的阅读需求,那么你也无需再阅读我的这篇文章。

    发布会主要有几个流程,首先是官方放出了宣传视频,然后是主办方致辞、加拿大大使馆商务官员致辞、姚壮宪/徐昌隆为代表的游戏开发者致辞,最后是双方一同启动了方块游戏项目。

    这个流程,在新闻报道中应该也出现过,不过,它的意义其实并不简单,笔者简单解析一下相关内容吧!

    主办方宣传

    首先是宣传视频,宣传视频主要是阐述皖新传媒传播文化的理念。

    方块游戏发布会的主办方是皖新传媒,全名是安徽新华发行(集团)控股有限公司,这是一家安徽的大型国有上市企业,相信没有人不知道他们旗下,遍布全国的新华书店。

    作为大型国有上市企业,皖新传媒掌握着全国绝大多数图书的发行渠道,在安徽、江苏、上海等地拥有630多个发行网点,6000多名员工。

    之所以突然宣布进军游戏产业,根据官方的发言,官方认为皖新是一家注重文化宣传的游戏,通过图书的出版发行,推动着中国文化产业的发展。

    而游戏,也同样是文化产业,是有纳入到皖新旗下的必要性的,于是,《方块游戏》就诞生了。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    本次会议邀请到了业界许多知名人物,皖新传媒的多名总经理、加拿大大使馆的商务官员、联想事业部总经理等等。

    这一切,其实都预示着,皖新传媒对本次会议相当重视,对“方块游戏”这个新产品也高度重视,所以,官方的决心是相当高的,开展的力度也非常大,作为玩家不需要担心这个平台会夭折或者出现资金问题等情况。

    腾讯是以游戏发家的企业,在专业性上,是要优秀于皖新传媒的方块游戏的。根据官方的发言,研发方块游戏的团队,是一个创业团队,笔者不怀疑他们的专业性,因为一开始就笼络到姚壮宪与徐昌隆,足以证明他们对于市场的把握,并不是盲目的。

    但腾讯是中国第一大游戏企业,也是中国第一大企业,全球第十大企业,皖新传媒虽然是实力不弱的国有大型企业,但也无法在硬实力上与腾讯抗衡。

    不过目前国内的发行平台,做了多年的杉果没有太大起色,徐昌隆原本也是借助凤凰游戏发行《侠客风云传》,目前也转移到了方块游戏旗下,可见皖新传媒在文化产品发行领域,还是具有强大的号召力的。

    这部分简单归纳即是,未来在相当长的时间之内,方块游戏在国内会成为除了腾讯We Game平台以外,最大的游戏发行平台。


    制作人发言环节

    加拿大领事馆的嘉宾出席活动,也可以看到皖新传媒作为国企背景的文化媒体,能够得到许多政治便利。

    当然,出席会议的嘉宾,主要是来聊游戏而不是政治的,不过他们更多是向开发者推销加拿大的优惠政策。

    加拿大是全球第三大游戏研发国家,玩家熟知的EA蒙特利尔与育碧蒙特利尔都在加拿大,蒙特利尔在2000年左右确立了游戏研发为主的产业模式,给游戏开发商提供了很多的便利,尝到甜头之后,加拿大可以说举国关注游戏产业,最终形成了现在的规模。相似的国家,还有波兰。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    505GameS代表

    徐昌隆和姚壮宪的发言其实没有太多内容,或者说干货。部分内容是媒体过度解读罢了,他们两人PPT都只做了一张,《仙剑奇侠传七》的logo都还是通用版的logo,没有进行针对性设计。

    所谓的宣布《仙剑奇侠传七》正式立项,其实去年9月19日大宇资讯董事长涂俊光就发布过相关微博,透露《仙剑奇侠传七》已经立项了,这一次姚壮宪并没有带什么内容过来。

    徐昌隆此前也在微博上发布过相关的消息,宣布下一作将会开发一个开放世界的游戏,自然就是本次会议宣布的《河洛群侠传》了,其实也算不上什么干货。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    姚壮宪发言

    根据方块游戏代表发布的消息,官方目前已经和五十多家游戏制作方谈成了合作方案,在谈的有二十多家,未来将会逐步引进这些游戏。

    其实有玩家会好奇为什么网元圣唐旗下的上海烛龙为什么没有参与这个会议,因为国产游戏目前做的最好的毫无疑问只有《古剑奇谭》了。

    答案也是显而易见的,孟宪明此前出席腾讯的UP+发布会,其实已经表明了态度。

    笔者其实是不太看好《仙剑奇侠传》,更倾向于《古剑奇谭》。所以,方块游戏没能和网元圣唐达成合作,也是笔者对它的评判要低于腾讯We Game的主要原因之一。

    小型独立游戏开发者的发言,笔者也不多赘述,独立游戏的收益虽然不小,但大的IP才能决定平台的忠诚度高低。

    联想参与本次会议,旨在在硬件领域和方块游戏达成合作,看LOL比赛的玩家很少有人会关注选手用的什么电脑,除非你真的需要一台电脑,这部分笔者也不多说。


    然后咱们进入重点环节,在与会者发言完毕之后,笔者先后参与采访了姚壮宪和徐昌隆两名制作人。

    感触颇深,笔者对他们两人的发言分别进行一些解析,然后分析方块平台的优劣势,最后对方块游戏的诞生做一个总结。

    姚壮宪

    姚壮宪的采访持续了一个多小时,与会的记者都很年轻,估计没有比笔者大三岁以上的记者了,因此大部分可以说都是仙剑的粉丝。

    笔者其实准备了三个问题想要提问,不过临到场,听完其它媒体的提问之后,就毫无提问的欲望了。只能说心情蛮沉重的,因为通过这次访谈,笔者意识到《仙剑奇侠传》遇到的问题并不是官方主观上不想做好《仙剑奇侠传》,而是客观条件不足,能力所限。

    简单来说,就是目前的软星,没有足够的人才研发比肩《古剑奇谭》的国产游戏,因为他们的人才在上海软星解散之后就前往烛龙,差不多十年过去了,那一次的人才流失,软星目前都没能把窟窿填上。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    笔者简单归纳一下有干货的内容:

    1.《仙剑奇侠传七》不会采用开放世界或者沙盒的玩法。

    2.软星官方已经确定将会把《仙剑奇侠传》系列做下去,做七代、八代、九代,姚壮宪表示将会把它作为自己的终身事业去做,即使每一代都在亏损。

    3.虽然想要移植PS4,考虑到成本高效益低,执行不力,不要期待太多。

    4.复刻《仙剑奇侠传一》是公司新投资者的愿景,该投资者也提了很多次,官方也有计划,但从姚仙的发言来看,这个项目其实进展很慢。

    5.《仙剑奇侠传七》的团队目前还在扩张当中,大概二十多人。

    其它的有关卖游戏、虚幻引擎效果等内容没有价值,笔者不多赘述。


    从姚壮宪的发言可以看出什么呢?首先《仙剑奇侠传七》是非开放世界、沙盒游戏,那么也就意味着这必定是一款前面几代作品一样的“线性故事”的游戏,也就是在封闭的地图场景之中探索游戏内容。

    这个其实影响不大,非开放世界成功的游戏也很多,比如《巫师2》。不过在这种背景下,大概率还是会采用回合制战斗,没有充足的场景给即时战斗提供空间。

    其次,笔者听到姚仙说,软星官方计划研发后续的几代作品,不计成本,其实感觉挺悲凉的。

    这其实等同于说,后面的几代,软星其实都没有把握能赚到钱,也就意味着无法确保游戏的质量能够达到赚钱的地步。大有风萧萧兮易水寒,荆轲刺秦,明知不可为而为之的意味。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    实际上国产单机是能赚钱的,比如《侠客风云传》、《古剑奇谭》都坚挺地活了下来,《仙剑奇侠传六》亏损的直接原因并不是市场,而是游戏本身的质量不行。

    一款3A级的游戏,需要数百人的团队研发几年才能有成果,而《仙剑奇侠传七》研发团队其实不到三十人。

    虽然现在还在扩张当中,但笔者会想到,从《仙剑奇侠传六》发售至今,已经过去了两年,软星都没能将团队稳定在一个充实,能够达到研发要求的水准,那其实已经说明了,官方的团队缺乏人手,没有足够的人力投入到《仙剑奇侠传七》的研发当中。

    造成这个情况的直接原因,就是上海软星解散之后,张毅君带领团队前往烛龙,直接导致软星最有价值的部门,脱离公司,也就导致《仙剑奇侠传》系列多年来一蹶不振。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    如果你已经工作了,那么你应该也能体会到,这个世界不缺人,缺的是人才。

    同样数量下,一个都是人才组建的团队和都不是人才组建的团队,做游戏结果就像3A和页游的反差一样,非常明显。上软的团队有过《仙剑奇侠传三》三代、四代的研发经验,实力在当时应该说是国内最强的,他们的离开可以说是对软星的一次重创,并且这个创伤,到目前都没能愈合。

    因此,在本次访谈之后,笔者也明白了软星最大的弱点不是没有IP,没有时间,没有资金,而是没有强大的团队能够研发《仙剑奇侠传》。

    这个因素是客观的,即使官方希望能把《仙剑奇侠传》做好,但招募不到游戏研发的人才,研发团队实力有限,一切都是枉然。


    《仙剑奇侠传六》失利之后,有成员在贴吧发言表示公司开的工资很低,工时很高,而且员工的工作经验不足,研发不力不能甩锅给他们,他们已经竭尽所能了。

    笔者当初是没有意识到这个问题的严重性,选择性地忽略了这个当时以为的假消息,现在算是理解到症结所在了。

    当然,软星的解散并在烛龙重组,也不能怪张毅君,因为《仙剑奇侠传四》毫无疑问是中国游戏史上最佳RPG之一。

    在殚精竭虑,呕心沥血研发出这样一款作品之后,却接到公司高层的解散通知。况且,《仙剑奇侠传三》赚了几千万,分配给《仙剑奇侠传三外传》的研发资金不到500万,而且三代成功,却不发放奖励给上软员工,用上软的钱去填公司其它部门的窟窿,换做是你,也未必能够接受这样的待遇。

    2012年,张毅君为《古剑奇谭OL》的研发离开烛龙,现在已经转型成小说家任职凤凰网。不过上海软星的主体成员应该都还留在烛龙,没有随着张毅君的离开而离开,所以烛龙才有余力抽调人员去研发《神舞幻想》。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    作为玩家,也可以稍微期待一下《古剑奇谭OL》以及《古剑奇谭三》吧,虽然这个期待还是带着许多悬念的。

    正如笔者所说,软星的关键问题在于没有能够强大的研发团队,所以,不论是《仙剑奇侠传七》还是《仙剑奇侠传》前面几代的复刻,都不能说值得期待。

    姚仙说,将会把《仙剑奇侠传》作为一个终身事业去奋斗,做到自己的晚年。

    其实,我更希望的是,《仙剑奇侠传》就停留在四代,随着上软的解散而消逝,我不想要《仙剑奇侠传五》也不想要《仙剑奇侠传六》,让它以最美好的形象留在我的记忆里再好不过了。

    越做下去,只能是越往低谷迈进一步。

    这也正如同《金刚狼》中的狼叔,选择在今年的电影上留下最后的背影一样,英雄应该战死在沙场上,而不是老死在病床之上。

    当大厅内响起熟悉无比的《仙剑问情》背景音乐之时,笔者还是被深深地感动着,不知道何年何月,才能在青鸾峰上,再听一遍《回梦游仙》了。

    最后,如果你是一个《仙剑奇侠传》的忠实粉丝,也希望能做游戏,那么往软星投一份简历,似乎也是一个不错的选择,他们正在招募游戏研发人员,而且现在的软星,还有改变的机会,毕竟七代还处在萌芽之中。


    徐昌隆

    官方给徐昌隆安排的专访在姚壮宪后面,徐昌隆也因此等了一个多小时,但对徐昌隆的采访进行了也就十来分钟,可以看出其它媒体人似乎对于《侠客风云传》不是很熟。

    和姚壮宪的风萧萧兮易水寒不同,半头白发的徐昌隆显得非常乐观,甚至可以说有些兴奋。

    主要原因自然是《侠客风云传》和《侠客风云传前传》的大卖,让河洛有条件研发《河洛群侠传》。

    徐昌隆表示,当初是没底儿游戏能不能卖出十万套,很虚,不过后来火爆的销量大大出乎了河洛工作室的预料。

    笔者日期查看了Steam Spy的数据,单在Steam,《侠客风云传》就卖出了三万多套,不用说数量更多的淘宝、凤凰商城了。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    笔者就《侠客风云传》问了三个问题

    1.如何看待4399风云传的外号

    2.是否考虑用精品的类似《昆特牌》的游戏在开放世界中替换掉大量小游戏

    3.没有武侠文学作品提供素材的情况下,如何创作武侠题材的游戏

    徐昌隆觉得4399的外号无伤大雅,因为游戏本身的玩法决定了需要有很多小游戏,不过考虑到重复性高,所以在前传取消掉了,在新游戏当中,可能会加入新的游戏,但应该不会重复大量小游戏。

    第三个问题,其实问到了《侠客风云传》为代表的武侠游戏、影视作品的痛点,徐昌隆先生也表示他思考了很久,没有得出一个最终的答案。

    因为金庸封笔,古龙逝世,国内的网络小时是以玄幻为主,魔幻为辅,其它杂七杂八的占据第三席。这其中,武侠在第三类。

    徐昌隆希望能够通过游戏创作,反向促进文学作品的改编,起到一个“爱屋及乌”的作用。

    不过,文学IP衍生成为游戏、动漫、影视的实例更多,反过来的效果往往比较差。

    笔者提第三个问题,也是在有意地为河洛的前景提供预见性疑问,因为武侠其实差不多走到尽头了,最佳的解决方案自然是迈向仙侠,这也是武侠小说转变成为仙侠小说的主要原因,符合文学作品、玩家迭代的需求。

    至于河洛是否愿意去转,则是河洛工作室自己的问题了。


    简评方块游戏平台

    笔者对方块游戏的评价其实还是蛮高的,“仅次于腾讯”就足以说明这个平台的强大的潜力。

    “稳定”的国企是许多人工作的黄金选择,正因为“稳定”,国企背景能够为这个平台维持强大的生命力,腾讯也无法对这个平台的崛起、发展产生太多影响。

    新华书店有多年的文化产业发行宣传经验,官方的定位也没有错,游戏确实是“文化”产品,只需要借鉴此前的运营经验,不需要太久方块游戏也能够在游戏发行领域做的风生水起。

    但方块游戏平台的内容还不算很多,大部分都是老游戏,新游戏很少,有吸引力的就更少了,相信没有多少人会为了一个独立游戏或者十几年前的知名游戏跑到一个新平台上注册账号付费买游戏。

    腾讯We Game其实进展也不算快,从去年CJ有动静之后,到现在十个月的时间,上架的游戏也就十几二十款的样子,对比Steam动则过千的数据,实在是不够看。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    现场还算NICE的2BCOS

    不过这也说明腾讯其实非常稳健,追求效益,不怕拖延时间烧钱,不差钱。

    而且,腾讯目前还没有将《古剑奇谭》收入平台当中,许多国产游戏,也都还处于搁置状态,说明他们是有针对性地在选择入库的游戏。

    而方块游戏,几乎是来者不拒,你可以在上面见到《仙剑奇侠传一》,还有五花八门的独立游戏。

    总结起来就是,腾讯更追求效益,走精品化路线。

    方块游戏,为了尽快“无中生有”,缩短从零到成熟的时间,将软星和河洛的游戏,还有签约的合作方的游戏都纳入到旗下的平台当中。

    方块的做法是追求数量,其实各个游戏的收益不高,效益比较低,比如Steam最赚钱的游戏往往是体量不小的3A游戏,而不是各个优秀的独立游戏。

    而且,方块游戏和腾讯都缺乏3A游戏作为支撑点,就国内的形式来看,《巫师3》、《GTA5》等游戏,是不太可能正式引进的,如果进行删减,相信大部分玩家还是会选择3DM。

    玩单机游戏的玩家都是相对核心的群体,不太能接受和谐内容、和谐玩法、和谐剧情的做法,如果《老滚5》没有MOD,那还是《老滚5》么?

    就目前来看,方块游戏的体量还比较小,游戏的评分、评论等系统都还在建设中,距离上线还有两个月,但要做到完全成熟的状态,还需要很久。


    意义

    方块游戏总经理登台时,说国产单机游戏的春天到来了,因此他们决定迎着春风崛起。

    这句话其实没错,所有人应该都感受到了单机的春风正在吹动,Steam爆炸式的中国玩家增长数量,腾讯进军单机游戏,方块游戏建设单机平台等等。

    那么为什么春天会在这个时间段到来呢?春天的到来意味着什么?

    实际上游戏行业在进行着一个大方向的转变,那就是从端游转移到手游,然后大概率会从手游转移到单机领域。因为玩家的口味是不断上升的,端游相对复杂,耗时长,游戏性差,但多年前电脑、手机不普及时,网吧是必需品,网游的崛起也几乎是一个必然结果。

    在移动设备普及、电脑普及后的现在,网吧开始衰落,网游也因为局限性被时代所抛弃。

    手游因为灵活的原因,在这个过程中强势崛起,但游戏性方面,单机毫无疑问是最佳的。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    因此,未来的玩家,在玩游戏玩到一定程度之后,都会追求更好的游戏体验,并最终开始进入单机游戏领域。这和学习由浅入深的过程是一致的,没有人会永远满足于刷刷刷,千篇一律的网游,也不会有人满足于天天做日常的手游,这是笔者对趋势的理解。

    去年广电总局发布的《2016中国游戏产业报告》显示,2016年,中国手游的收益首次超越了端游,中国游戏市场份额超越美国成为全球第一大市场。

    2017年其实应该被载入游戏史册,因为这一年单机游戏实打实地在崛起,得益于腾讯和方块的扶持。

    去年我们都说是VR元年,但现在来看,这个元年其实是假的,除了PS VR和《夏日课堂》以外,去年的重磅产品不算多。


    但今年,腾讯的平台和方块游戏的登陆,意味着国产单机游戏圈将会进入洗牌阶段,这个洗牌是全行业的,包括游戏制作方、游戏发行方。

    游戏制作方,以往主要有三家,上海烛龙、北京软星、台北河洛工作室。西山居先不提,离开单机很多年了。

    腾讯和方块游戏,都为游戏开发者打通了通道,如果你有能力,有实力,你可以向腾讯和方块申请研发资金,如果申请不到,那么显然是你的能力和实力还没有达到他们需求的标准。

    在这个背景之下,原来的三足鼎立的局势,将会被越来越多的独立游戏所割裂开来,优秀的独立游戏将会借助腾讯和方块游戏的推广,快速崛起,然后开始往大型单机方向去做,然后成为新的业界标杆。

    烛龙尚且还算稳健,河洛也在蒸蒸日上,但软星,如果不能取得进展,很快就会被独立游戏的浪潮所超越。

    游戏发行方,传统的游戏发行,主要借助国内的第三方,比如畅游、腾讯、网易、凤凰游戏。手游基本上都会往腾讯网易靠拢,如果能够得到青睐的话。

    单机则会往Steam或者凤凰游戏等次一级的发行方去投靠。

    方块游戏发布会解析——动荡年代里的单机春天

    启动仪式

    但未来的单机游戏,目前来看,只有三个选择,腾讯、方块、Steam还有其它。受限于平台的背景,Steam不会成为国内制作方的首选,姚壮宪在采访中也说过这个问题,制作方不太愿意涉足灰色地带。

    然后最终的单机游戏蛋糕,会落入到制作方、腾讯方块这样的发行商手中。

    这一趋势的优势在于,制作方可以拿到更多的钱,不需要投放更多的资源到发行渠道,这一切被一个平台就全部承包了,对玩家来说未必不是好事。

    方块游戏的出现,也可以避免腾讯走向垄断,因为显然《仙剑》是不会登陆腾讯的平台,未来会有更多国产游戏登陆方块,玩家也可以有更多的选择,存在竞争的市场,才是良性的。

    总的来说,新的庞然大物加入到单机游戏领域,是利好消息,这是一个积极的信号。

    毫无疑问,寒冬已经过去了,春天正在来临,至于春深处有些什么,就留待所有单机人一同探索了。

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