《炉石传说》新版本解析 随从交换与随机性并不酷

我是老瓜皮

2017-04-06

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作者:神游玉间

原创投稿

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《炉石传说》勇闯安戈洛新扩展包明日就将正式上线了,在经历了去年下半年口碑大幅度下滑之后,新版本能否帮助暴雪收回失去的阵地呢?

    《炉石传说》新扩展包《勇闯安戈洛》明日就将上线了。

    《炉石传说》是暴雪新近的第三款大型IP,虽然脱胎于《魔兽世界》,不过我们都知道,它已经渐渐脱离魔兽体系并自成一派了。

    《守望先锋》的成功以及《风暴英雄》的失利,其实没有人能拿捏的准暴雪做游戏,到底能不能做好,以及暴雪到底打算如何处置《炉石传说》。

    首先我们来看看《炉石传说》各个版本发布顺序,具体时间要费神考证,每年大概三个扩展包,笔者也不多去纠结时间问题。

    标准版

    纳克萨玛斯

    地精大战侏儒

    黑石山的火焰

    冠军的试炼

    探险者协会

    上古之神的低语

    卡拉赞之夜

    龙争虎斗加基森

    记得牧师的“净化”公开之时,设计师称赞这张卡很COOL,然而群众的眼睛是雪亮的。至于新版本酷不酷,相信每个玩家心中都有一个标准,笔者这里简单谈一谈我的看法。

    走向随从交换

    笔者是游戏内测时期的玩家,也正是认可《炉石传说》的质量,所以毫不犹豫预购了《守望先锋》,玩了三四十个小时之后就再也没上过线,从那时开始我明白,暴雪不是万能的。

    从内测至今,可以说,《青玉海盗加基森》是我玩过的所有版本当中,时间最少的一个版本,我大概两个月内上线不足五次,其次是《上古之神的瞎比比》,玩的也不多,低保都很不情愿地拿了两次。

    这两个版本有一个非常明显的缺陷,那就是《炉石传说》迈入了“随从交换”的道路,大幅度削减法术卡牌在游戏中的地位,使得一个人怼脸,另外一个拼命护脸或者更拼命怼脸成为《炉石传说》的唯一玩法。没错,唯一玩法。

    身材见长的《饥饿的巨龙》

    其实在《探险者协会》以及《冠军的试炼》乃至更早的《黑石山的火焰》三个版本已经有了这样的趋势。

    黑石山大量的龙系卡组是随从质量的典型标志,也许暴雪也是在那个时候开始考虑走向“随从交换”的道路的。

    在《地精大战侏儒》版本,我们能见到机械法利用零件牌搭配安东尼刷大量火球获得胜利的玩法,也能见到收割机掉末日的奇妙场景,那时候猎人也是称霸天下的存在——不需要大量随从打伤害,依靠武器以及法术,只需要随从补一点伤害就能够获得胜利的猎人还能活下来。

    走向随从交换

    宇宙系列进一步加深随从交换

    很多人可能会忽略一张卡——老司机。

    老司机退环境是一个致命性的错误,在老司机离场之后,唯一具有可观回复手段的卡牌只有杰克逊一张。

    笔者是一个年迈的后期卡组玩家,冰法、大王术、爆牌贼是我最喜欢的三套卡组,三职业都用这三套牌拿到了金色头像,每套卡组至少300场。

    老司机退环境之后,这三套卡组就非常难以在天梯环境中存在下来,而对于这类需要依赖大量重复法术随从的卡组来说,杰克逊是非常不和谐的一张卡。

    为了应对快攻,宇宙术诞生了,宇宙冰诞生了,实际上这两套卡组趣味并不高。宇宙术的强度不如大王术,而且非常关键的是,宇宙术并不具备大王术压制血线在刀尖上舞蹈的快感,这样紧张刺激的游戏体验才是玩家需要的。

    如果有选择,我宁愿把雷诺换成一张老司机

    宇宙卡组非常明显的一个弱点就是,你不能加入重复的卡牌,或者说不能加入太多重复卡牌,双寒冰箭双冰枪的套路,非常不适合宇宙卡组。

    没有重复卡牌,大幅度降低了卡组的Combo可能性,于是,游戏在后期的玩法就是,双方互相交换随从,法术解场保持场面优势,后期一个高质量的的随从就能够奠定胜利,这也是宇宙术变大王的奥义所在。

    简单归纳就是前期你一拳我一拳,如果有机会打死对手就胜利,打不到拖到后期看谁更持久,比的是耐力而不是实力。

    因此,我一直觉得宇宙系列,是非常失败的套牌,它是缺乏老司机的情况下,玩家不得不与有限的卡池进行的一个妥协,是万不得已的办法。

    暴雪的做法无疑就是将这样一个又一个玩家不愿意使用,但没有选择的卡牌塞到玩家手里,践行了“亲爱的玩家,我是你爸爸”的运营理念。

    宇宙流与随从交换

    完全形态的随从交换

    如果说宇宙系列的诞生只是加深随从交换,那么《上古之神的低语》可以说完全将随从交换变成了主流,Combo类卡组被大幅度削弱。

    小鱼鱼曾经发文将炉石卡组分为四类:快攻、节奏卡组、Combo卡组以及控制卡组。

    快攻不必多说,节奏卡组典型的有按费拍怪,用膝盖都知道他下一费可能干什么的咆哮德、青玉德、中速猎、龙牧。

    Combo类卡组典型的就是冰法以及奇迹贼OTK战士,利用多张法术达成高额斩杀。

    控制类卡组非常典型的就是奶骑以及土豪战。

    然而《上古之神的低语》之后,我们会发现,Combo以及控制卡组很少出现在天梯之中,暴雪并没有给这两种体系提供支持,反而对他们进行持续性削弱,比如大王术的熔核巨人、土豪战的斩杀以及冰法即将退环境的冰枪术。

    在这个版本中,克苏恩战士是节奏类卡组,不断为克苏恩加BUFF,按费下随从,本质上依然偏向于随从交换,我身材大无比的克苏恩就问你能不能解?

    青玉护符引起了大量玩家的反感

    恩佐斯也是如此,一波带来大量的亡语,但大量的亡语的前提是,你几乎没有选择余地地往卡组中塞亡语随从,前期依然是你拍一张我拍一张你解我怪我解你怪的随从交换。

    尤格萨隆不多说,虽然加入了大量法术,不过,它在本质上也有别于多张法术组合成特定效果的冰法,并不能算很正规的Combo卡组,而且过于强大的随机性大幅度影响了玩家的游戏体验。

    进入《青玉海盗加基森》之后,毫无疑问《炉石传说》迈入了完全形态的随从交换,青玉魔像成为了天梯控制流卡组的噩梦,再后期的卡组,都不太可能在大后期打赢青玉德,只能在中前期创造机会尽快走脸打死你的对手,那我TM还玩毛控制流卡组?

    青玉系列看似是一种Combo类卡组,它通过法术或者随从不断提高青玉魔像的身材,不过和克苏恩差别并不大,玩家依然必须通过场面优势获取胜利,这是一种非常单调的游戏体验。

    为了对抗青玉流,海盗系列也崛起了,和前面塞卡给玩家一样,现在能打青玉的也就海盗,你是用还是不用呢?

    完全形态的随从交换

    随机性

    毫无疑问随机性可以提升游戏体验——如果随机性被控制在一定范围之内,或者说随机性受限。随机性非常强的游戏,比如《暗黑地牢》、《龙与地下城》这类RogueLike游戏,但他们是单机,作为网游以及卡牌游戏,随机性是不能够当做游戏的主导玩法的。

    受限的随机性游戏,最典型的莫过于斗地主,随机的点就在于抽到的牌是随机,玩家出牌顺序是随机的。

    当然,你的技术依然可以帮助你获得胜利,一副牌不同的打法可能会有多种胜利方式,有可能会有多种输的方式,技术会在很大程度上决定你到底能不能赢,大部分情况下,随机性是次要的因素。

    随机性受限的卡牌可以带来不错的体验

    一开始《炉石传说》也是这样的套路,早期的《炉石传说》,侏儒发明家、雪人、麻风侏儒、秃鹫放狗的时代,炉石的随机性其实不算很高,抽牌的随机性在所有随机性当中,占比算是比较高的了。

    当时随机性最高的卡牌不多,25仔和130可以说是随机性最高的两张卡。

    即使是收割机版本,收割机掉末日这种概率极小的事件,也在玩家的接受范围之内,没有比25仔和130高太多,唯一有争议的是砰砰博士的炸弹,然而它是因为伤害高,而不是随机性强遭到抵制的。

    《冠军的试炼》,引入了萨兰德,激励机制可以拿到随机卡牌,但这个机制在后来的几个版本基本就废掉了,太鸡肋了。

    萨兰德的随机性也不低,从这个版本开始,炉石就在不断加强卡牌随机性,走上了一条不归路。

    “发现”机制是随机性的催化剂

    《探险者协会》,最典型的是“发现”机制,玩家可以从三张卡牌里选择一张好用的使用,比如芬利·莫格顿发现英雄技能,此外,伊利斯·逐星挖宝机制也是典型的随机性卡牌。

    随后的《上古之神的低语》,则是随从交换和随机性的结合体,恩佐斯、克苏恩要求玩家必须携带能够打出COMBO的卡牌,不过他们的效果是随机的,尤格萨隆因为大幅度损伤《炉石传说》的竞技性,随机性过强并没有强化游戏体验,反而起到了负面影响。

    《卡拉赞之夜》没有太大的亮点,虽然萨满的牙签、法师的呓语魔典等卡牌都成功融入到了卡组之中,但随机性依然存在,并没有实质上的改变。

    《青玉海盗加基森》则是无趣的随从交换,在部分老卡退环境的情况下,加入新的发现卡牌,随机性依然做出了较大保留。

    笔者前面也提到,卡牌游戏,不能够让随机性强过竞技性,如果斗地主全靠运气,摸到什么牌,怎么打都不重要,那么它也不会成为一个经典的纸牌游戏。

    随机性

    新版本随从交换与随机性

    上面都在阐述的问题就是,随从流交换的节奏流在《地精大战侏儒》版本之后,就成为了《炉石传说》的基调,快攻也一直以为节奏流的存在,得到续命,暴雪也一直在强化这这两种卡组的对抗,然而现在来看,这种玩法是非常无趣且单调无比的。

    想要回到正轨,暴雪官方应该加强Combo类卡组以及控制流卡组,避免纯粹的随从交换以及高随机性成为主流玩法。

    Combo类卡组和控制流卡组一般都以不菲的造价为特征,也经常出现在比赛场上,但往往能给玩家带来优秀的观赛体验。

    经典的大王术对阵动物园

    而今的卡组雷同以及高概率的看脸玩法让比赛失去了意义,如果大部分玩家和职业选手的差距只隔着一个运气成分,那么玩家还看比赛干什么?

    现在我们来聊一聊新版本的内容,笔者其实依然不看好新版本的卡牌。

    总的来说,随从交换并没有被削弱,反而是进化机制再度加强了这种趋势。

    进化机制可以让具备获得进化的随从获得选择BUFF的机会,比如风怒、护盾、生命值等等。

    上面三张橙卡都可以看到,其实暴雪在这个版本还是在走随从流套路,随从技能为随从服务,随从不够就创造随从。

    即使是术士的“虚空传送门”法术橙卡,效果也是召唤小鬼。

    释放随机法术,获得随机卡牌等等,随机性依然在加强。

    虽然引入了“元素”及“任务”机制,但“任务”实际上和克苏恩的机制是很相似的,都是叠BUFF到一定程度获得高额奖励,而元素,其实只是引入了一个龙、野兽、鱼人、机械以外的体系,本质上不能改变游戏的缺陷和漏洞。

    暴雪在《地精大战侏儒》之后,就没有再对机械包进行过强化,换言之,机械的使用率尚且不高,引入新的机制,被淘汰的概率也不会低,意义并不大,最后的结果就是不断引入新的种族和机制,不断淘汰旧机制,没有突破可言。

    暴雪在新版本没有为法术或者Combo类卡组提供太多支持,高质量的随从互怼在新版本依然是主流,并且提供了新的随机机制强化随机性。

    一轮看下来,笔者是绝望的,前面也提到了随从交换和随机性,其实是对游戏的一个极大的破坏。随从交换作为节奏类卡组,可以作为一个流派出现在天梯中,但天梯全是节奏流和快攻,真的很无趣。

    新版本随从交换与随机性

    结语

    控制流、combo流卡组在下一个版本,可能还是非常稀少的存在,从当前发布的卡牌来看,随从交换,也就是按费拍怪的节奏流卡组很大概率依然会成为主流,而为了对抗节奏卡组,快攻又会占领天梯,然后我们再度回到那个重复了五六个版本无比熟悉的节奏里。

    这是暴雪钦定的九套卡组之三

    上面三套牌,骑士走的是快攻法术流,原型是快攻神恩骑,借助尤格萨隆的随机性,保留翻盘机会,但弱点也很明显,随从很少。

    第二套战士是一套任务战,完成火羽之心任务,获得橙色武器萨弗拉斯,将技能变成随机造成8点伤害,前期带上大量过牌,后期依靠萨弗拉斯,与宇宙术是异曲同工的。

    猎人则是传统的中速猎,也是一套节奏流按费拍怪卡组,独门绝技放狗已经在不知道什么时候被淘汰了。

    其余六套推荐卡组,在新版本正式上线之后,玩家就可以接触到了。

    笔者留意了一下,这些卡组基本上都是节奏流卡组,牧师的恩佐斯亡语流、德鲁伊的野兽任务流、带大王的传送门动物园(这卡组明显扛不住快攻,自己又不快)、也就任务法有待研发。

    总的来说,新版本依然会是快攻和节奏流的天下,虽然有新种族引入,但保留了大量随从交换以及随机性机制,大幅度削减了炉石套牌的竞技性,这依然会是一款娱乐游戏,玩家依然不能在大赛上看到传奇般的超神过墙斩,花式K神奇迹贼,而这才是炉石的乐趣与奥义所在。

    冰枪术其实是在给多一回合的《时空扭曲》让路

    笔者觉得炉石降低门槛的做法并无不可,造价不高的快攻和节奏流卡组,确实有它合理之处。包括退环境机制,也是有存在的必要性的,没有新鲜血液流入的游戏,不存在发展的前景。

    然而现在的《炉石传说》,已经拥有了庞大的玩家基数,玩家对于游戏机制也不并不陌生了,在这样的背景下,加强Combo和控制流卡组,提升中度以及重度玩家的游戏体验是非常有必要的。

    然而特立独行的暴雪并不愿意这样做,即使大量职业战队解散,不少职业玩家退出职业圈,比赛观看人数不断下降,在线人数不断下滑,暴雪依然置若罔闻。

    笔者好友栏,原来很少有人一周不上线,因为超过一周就会被我删好友,现如今一个月不上线的都大有人在,我也不好意思去删了。

    新版本明天正式上线,虽然笔者不看好,但具体情形如何,则有待用过卡牌之后再做决断了。

    《炉石传说》目前的表现确实不尽如人意,笔者其实不太希望看到这款还充满着潜力的游戏,如同《魔兽争霸3》一样,在明明还有生命力的时候,因为暴雪的决策,突然枯萎了,徒留大量喜欢这款游戏的玩家,守着寒彻骨的《冰封王座》十几年,等待着可能永远也不会到来的《魔兽争霸4》。

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