诸神的黄昏谱写游戏史诗 北欧神话在游戏中的运用

我是老瓜皮

2017-03-24

返回专栏首页

作者:神游玉间

原创投稿

评论:
北欧神话并不是世界最主流的神话体系之一,不过它也对游戏行业产生了深远的影响,你对北欧神话在游戏中的运用了解多少呢?

    北欧神话作为一个世界著名的神话体系一直被广泛用于影视、文学作品,其中不乏如《雷神》、《加勒比海盗》、《dnd》还有《龙族》等大家耳熟能详的作品。

    而近日发售的游戏《巨魔与我》主人公之一的troll,跟北欧神话中的巨人族也是有着千丝万缕的关系,包括《维京人:中庭之狼》也与北欧神话有着很大关联,那么北欧神话在游戏中有哪些运用呢?

    今日深夜解锁的《维京人:中庭之狼》

    北欧神话是斯堪的纳维亚地区所特有的一个神话体系,其形成时间晚于世界上其他几大神话体系,北欧神话的口头传播历史可追溯到公元1-2世纪,首先在挪威、丹麦和瑞典等地方流行,公元7世纪左右随着一批北上的移民传至冰岛等处,后一直流传至今。

    因为笔者在下面会跟大家分享的东西涉及到很多关于北欧神话的内容,为了让大家没有阅读困难,笔者下面会挑重点讲一下北欧神话的世界观。

    北欧神话中涉及到很多人名地名,为了让大家方便记忆,一些无关紧要的名词笔者就用英文写,大家记不住就一带而过即可,一些重要的名词笔者就用中文。

    在北欧神话中,世界是早就已经存在的,世界的北方名叫Niflheim称为雾之国(更为著名的名字是尼伯龙根)有大片的冰雪区域,世界南方叫Muspelheim,是火之国,火巨人叙尔特掌管这里。

    在某个时候,世界核心地带出现了一个名为Ginnunaga的鸿沟,在鸿沟中间又诞生了一股名为Hvergelmir的泉水。泉水化为12条河流,这12条河流经过北方的严寒变成冰川,又经过南方的暖流变成水汽后落下如此周而复始。

    在这12条河流凝成的冰雪中,诞生了一个冰霜巨人名为尤弥尔,除去少数的火巨人外,大多数的冰巨人都是他的后代。这里要提一下的是,12条河流有一条是带有剧毒的,所以所有的寒冰巨人血液中都带有毒,并被认为是邪恶的。

    北欧神话世界观

    与尤弥尔一起诞生的还有一头名为Audhumla的绵羊。绵羊舔舐盐岩,经过三天,从盐岩中舔出了一个英俊的男子,这个男人就是Buri——阿萨神族的祖先。尤弥尔在这三天中沉睡了,从他腋下和胯下生出三个巨人。

    神王奥丁

    Buri和尤弥尔都以Audhumla的乳汁为食,并为争夺乳汁而此战斗,互有胜负。

    但最后以尤弥尔胜利告终,Buri死前生下了Borr。Borr继续与尤弥尔战斗,并在一次取胜之时,抢了尤弥尔腋下生出的那个女巨人Bestla,并与之生下著名的奥丁、Vili、Ve三兄弟。

    父子四人最后击杀了尤弥尔,尤弥尔的血化为洪水淹死了几乎全部寒冰巨人,除了Bergelmir和他妻子。

    他们俩之后在世界的边缘建立了一个冰巨人国度Jötunheimr(这里神话是说除了Bergelmir夫妻俩全死了,但据笔者考证后面的故事里还有出来别的分支的冰巨人,应该是当时奥丁他们以为巨人全死了,其实除了那夫妻俩还存活有别的冰巨人)之后把尤弥尔的身体建成了Midgard大陆,也就是中庭,月底即将发售的《维京人:中庭之狼》对此也有涉及。

    之后奥丁把尤弥尔身上向阳面生成的蛆虫变成精灵,他们长有翅膀,形象比较美好,住在半空中的Álfheim。被阴面的蛆虫变成黑暗精灵,也有叫矮人、侏儒的,他们长相丑陋,大多狡猾诡诈,住在地下的Svartalgheim。

    奥丁创世后,带领阿萨神族来到Idawald创造了他们居所,称为Asgard。就这样,加上冥界和华纳海姆,世界总共分为了9个部分。为了让大家有个清晰的概念,笔者画了一张图。(画图出品,轻喷)

    除去奥丁、索尔这些神祇,北欧神话最著名还要算是诸神的黄昏。跟其他神话体系不一样,北欧神话的神明世界从一开始就有预言神明注定灭亡,奥丁对此也是心知肚明,为了准备终焉时刻,奥丁还特意建造了英灵殿,以搜集英勇战士的灵魂。

    诸神的黄昏就是北欧神话的终结,洛基和火巨人叙尔特率领巨人大军和亡灵进攻阿萨神族,奥丁、索尔、海姆达尔等神明和芬里尔、巨蛇、洛基等同归于尽。大战过后,火巨人叙尔特将火焰大剑掷向空中,大剑落地后将一切烧为灰烬。

    一切毁灭后,剩余的神明和人类开始重建新世界,北欧神话就落下了帷幕。

    将拍成北欧神话风的电影《Fall of Gods》

    北欧神话这个神话体系在笔者看来在众多神话体系中算是比较弱小的一支,不管是在篇幅上还是故事的壮丽程度上,都比一些大的神话体系比如中国、古希腊的神话逊色不少。

    其实这个也是受制于当时传入北欧的基督教文化,文化的融合导致北欧神话实际上算是在发展过程中断片了,之后也没有人继续补充,所以北欧神话的内容实际上可以说少得可怜。

    笔者整理资料时也发现北欧神话的因为自身的原因,其实可以直接拿来用在游戏里的东西其实并不多,其中值得拿出来跟大家分享的东西更少。

    笔者考虑,与其拿一些大家接触不多的东西罗列出来,不如把重点放在现在游戏中所广泛运用的北欧神话文化中的内容及其发展历史上为好。

    当然笔者在每个部分的也会选择性地罗列一些游戏,玩家可以选择性阅读。

    形象应用

    在《巨魔与我》中,主人公otto的镇子被毁了,他走投无路来到森林,偶然与一只名为troll的怪物产生了友情,并一同展开冒险。虽然游戏中的时间可以明显推断出是现代,但otto与troll一同冒险的北欧森林中到处都充满了神话气息。

    Troll是一只洞穴巨魔,诸神黄昏中点名出过场,在北欧神话中也算是在巨人中有名有姓的一支了。

    troll巨人在北欧神话中戏份不多,神话里大多数都是被描述成智商低下,相貌丑陋的食人巨怪。他们会在洞穴守着财宝,无法见阳光,否则会变成石头。

    不过从上面的介绍来看,troll巨人的描述与其说是像巨人不如说是和侏儒更为相像。笔者开了个脑洞,这货不会是侏儒和冰巨人的杂交品种吧。(而且还是结合了两者的缺点于一身)

    可以说游戏中的troll和北欧神话中的原型差异还是很大的。据笔者的猜测,troll的形象可能还一定程度上参考了《追寻巨怪》这部电影中的troll的设定。

    其实和《巨魔与我》一样,在游戏中运用北欧神话中的形象的现象在游戏界是很普遍的。

    比如《饥荒》里的薇格弗德就是参考瓦尔哈拉勇士;《魔兽世界》里的精灵族、矮人侏儒一定程度上参考了北欧神话里的精灵形象;《巫师》中的小地灵形象,也是逐渐从北欧神话中的黑暗精灵演变过来的,这样的例子不胜枚举。

    北欧神话与巨魔

    地精三兄弟

    现代西方魔幻题材体系的游戏里很多生物也都是出自北欧神话,其中就包括侏儒、地精、巨人、精灵这些已经深入人心的形象。

    不过类似于《魔兽世界》和《地下城与勇士》中的精灵、地精、哥布林等形象从出现到演变到我们熟悉的经典形象也是经历了很长一段时间。

    下面笔者想跟大家分享一下,现在的西方魔幻主题的游戏中那一套生物的体系,从北欧神话演变过来的过程。

    地精、侏儒、哥布林三兄弟虽然有着明显的区别,不过人们一般把他们被归为一类。他们的最初起源笔者认为应该是北欧神话,笔者也轻度考证了其他的神话体系和传说,并没有发现有大段描述类似生物的内容。

    当然古中国神话中确实也有类似的山怪、土行孙这种,不过历史原因,西方魔幻题材受到中国神话影响的可能性很小,笔者也选择略过了。

    侏儒最初就是北欧神话中的黑暗精灵。这里需要提一下,虽然网上很多资料都说黑暗精灵一开始就是被奥丁放逐地下,负责打铁、挖矿,但据笔者考证并非一开始就是这样。

    《风暴英雄》中的穆拉丁

    侏儒一开始设定只是住在地下,没事喜欢挖挖矿,藏个宝石之类的。

    直到13世纪,《尼伯龙根之歌》问世之后侏儒才成了铸造工人。

    黑暗精灵原本是丑陋邪恶的,不过人们并不能接受有一个丑陋的精怪给自己打铁。

    渐渐地,侏儒的形象就慢慢变得跟人相似。

    奥丁创世时,精灵和黑暗精灵都是半神,拥有比人类更强大的力量。所以很多文学作品都把矮人设定为有特殊能力生物。到近代的《格林童话》、《安徒生童话》里也大多将矮人描述成比人矮,但跟人长得差不多,拥有特殊能力的铁匠。现代的文学和游戏作品也一直沿用这样的设定。

    地精算是继承黑暗精灵“基因”最好的一个物种了,他们基本就是按照北欧神话中黑暗精灵的设定来。

    直到TNT被用于采矿,就有文学作品把一部分地精设定为会用炸药采矿的黑暗精灵。

    一直演变到现在,那部分会用炸药的地精慢慢演变为掌握高科技的地精。现代的地精设定也不尽相同。

    《巫师3》中的小地精

    哥布林这个神奇的物种笔者是真没找到他的源头和演化路线。虽然毫无疑问他也是北欧神话中黑暗精灵“进化”而来,但笔者查文学作品时并没有发现他的演化过程。

    有种说法认为,哥布林是中世纪伐木工糅合黑暗精灵演化过来,从他们的耳朵可以判断出来甚至还有精灵血统,虽然有道理但笔者没有找到证据,只能暂且搁置。

    粗鄙的火焰哥布林

    其实,这三兄弟不管设定还是形象都比较相似,很多作品中甚至是相通的。为了让读者能够比较清楚地分清他们三个,笔者在这里稍微谈一下他们的区别和渊源。

    矮人因为在中世纪成为打铁匠的代名词后逐渐脱离了粗鄙的长相,长得跟人比较类似。他们一般身材比较矮但身体健硕,留有大胡子,惯用斧锤等重量大的武器。到托尔金的《魔戒》中,有了半身人这样的形象,并广为人知。于是现代的矮人设定一般就沿用这两种经典设定,一般不太会搞混。

    地精与哥布林

    地精和哥布林这两兄弟算是最理不清的两个家伙了,首先我们要明确,这两货确实是不同种。比如哥布林英文名叫goblin,德语称为kobold。

    而地精英文名叫Gnome。因为实在很难说,这两货到底人们是怎么想象出来的,笔者这里就间接从他们的名字的来源来大致推断一下。

    Gnome语源为Ge(大地)+Nomos(家)或Gnosis(智者),而哥布林的英文goblin可能是kobold演变过来的,而kobold是从希腊κόβαλος(流氓)演变过来的。简单来概括地精一般被认为是地元素的精灵,而哥布林一般就是邪恶的小流氓这个样子。

    但是,虽然笔者这么说,但其实这两货的定义还是很模糊的,不同文学作品还是游戏,对地精哥布林的形象运用差别还是很大的,甚至有将两个角色反过来用的,大家讨论这两货的时候也得具体游戏具体分析。

    在中国,还有一个导致混乱的原因是在dnd时代,经典的怪物goblin被翻译成了地精,而Gnome在台版被翻译成了地侏。

    后来随着人们对这两种生物进一步了解,不少游戏和文学作品更倾向于将goblin音译成哥布林,Gnome翻译成地精。但是dnd的影响实在太大,还是有很多游戏就沿用了dnd的翻译,导致在中国这两货更加混乱。

    介于这样混乱的情况,笔者在这里建议大家,不同游戏中大家还是遵循游戏中的设定,讨论这两货到底谁是谁是没有头绪的。

    精灵

    精灵在游戏中一直是优雅的存在,跟前面几个粗鄙的物种比起来是个截然不同的生物。不过精灵的形成就比较复杂了。

    在现代的游戏里,精灵一般来说有三种形态,一种是《魔兽世界》里那样的一个类人种族;另一种是《阿拉丁》里神灯精灵,这一种精灵是由人们对灵魂想象演变过来的,这里暂且不表;还有一种是类似于《花仙子》里的那种带翅膀小精灵。

    在《魔戒》问世之前,精灵大多数是以第三种形态出现,也是最贴近北欧神话中的精灵的一种。北欧神话中精灵长相美好,有翅膀会飞,也帮助众神司掌一些事物。

    而在《魔戒》中,精灵变成一群智者,拥有魔法。也有游戏将精灵描述成敏捷的游侠那种形态。因为希腊神话也有类似的生物,所以笔者认为很难说这种精灵到底是从哪演变来的。比较合理地推测应该是结合了这两种神话中的形象,加以想象创造出来的。

    《魔兽世界》里的精灵妹子

    其实,不管是美丽精灵还是丑陋侏儒都是人们根据当时的生活原型加以想象创造的。

    一千多年前的北欧人民在对抗严寒环境的同时,把春华秋实想象成精灵施法、四季神创造的结果,将艰难的生活蒙上了一层浪漫色彩;中世纪的作家们把目光放在了当时地位低下的煤矿工人的身上,将他们幻化为工作在低下灵活的地精,让本处于社会最底层的人们开始以一种新的魔幻的方式被人们开始理解;当代的艺术工作者又将这些形象附于新的生命,让这些或美或丑的生物们走进我们的生活,让我们有那么一会可以忘记工作、生活,投身于这样奇幻的世界,释放自己。

    这些上千年传承下来的北欧神话生物,虽然形态模样可能改变了很多,但是那种在艰苦生活中仍要保持浪漫的心态来面对接下来生活的精神却一点不变地流传了下来。

    这可能也是北欧人创造神话时最原始的希冀,我们也很高兴能够跨越千年传承下来并发扬下去。

    精灵

    泰坦与北欧神话

    巨人是北欧神话中很重要的一个种族,是跟阿萨神族分庭抗礼的一个大族。

    在诸神的黄昏,也是巨人们同阿萨神族战斗并由火巨人毁灭了整个世界。

    关于巨人的传说有很多,不仅是北欧神话,希腊神话有多有涉及,所以现在的游戏作品里的巨人角色大多都是融合了两种神话形象,这里笔者就主要挑其中主要挑其中反应北欧神话巨人的部分作介绍。

    古希腊神话中的巨人被称为泰坦族,其实也跟北欧神话中的巨人别无二致。

    在《魔兽世界》中,泰坦族的设定也跟此息息相关。

    在北欧神话中,巨人族严格意义上来说是真正的世界的创造者,阿萨神族在创世和造人时用的就是巨人尤弥尔的尸体和身上的蛆虫。

    而《魔兽世界》中,泰坦族不仅描述的形象和北欧神话中巨人族相似,同时也一样是世界的创造者。不过暴雪目前还未正式引入泰坦的故事,所以笔者的分析只能到此为止。

    笔者其实想重点重点提一下《黑暗之魂》系列的巨人族。

    在北欧神话中,巨人代表着创造同时也代表着毁灭,这体现了北欧人对生死意境的深刻思考。

    而《黑暗之魂》系列虽然与北欧神话并没有直接关联,但这款游戏同样也带有制作人对生死问题的思考,并将其思考的结果通过类似的方

    神话宿命观

    在《黑暗之魂》中,得到初火力量的四王中除了人类始祖“矮人王”外,其余三王及其后代神祇、部下都是巨人族,但是巨人族都可以控制自己的身体大小。(因为宮崎老贼没有给出剧情,都是玩家根据零碎的信息补全,笔者这里采取了其中一个比较合理的说法)太阳王将初火化为“太阳”,所有被照射到的生物就可以获得“人性”。

    但是初火的能量消耗得很快,在初火将熄前,神祇们主动或被动地成为柴薪,玩家们扮演的不死者们就需要去采伐柴薪(杀死薪王获取其灵魂)把薪王灵魂变成初火的燃料让火焰继续燃烧下去。

    薪王们对自己的命运也是心知肚明,有像鲁道夫那样甘愿奉献自己的,哪怕自己已经被烧得只剩下半个身子,还是笑着跟玩家们聊天,跟个邻家大叔一样;也有像艾尔德利奇那样,预见到了无火的时代,因为害怕变成那样从而成为薪王;但是据笔者对黑魂1和3零碎剧情的考证后认为,可能更多地薪王还是跟巨人尤姆那样,他们完全只是因为生来的强大,从而被选为薪王。

    他们也有自己的生活,有自己的朋友,有自己的喜怒哀乐,但因为薪王的使命,即使最后灵魂几乎被烧尽,已经呈现不死人的形态,保留有最后一点意志还是坚持着回到自己的王座等待被采伐。整个传火的故事蒙着浓厚的悲剧色彩,如同诸神黄昏一样。

    由于地理原因,古时的北欧人不得不向外扩张,著名的维京海盗就是他们的诨号。由于时常过着刀口舔血的日子,他们就不可避免的去直面死亡。在他们直面自己墓碑的时候,他们创造的神话中的诸神也在面对着他们的末日。死亡和毁灭,这是北欧人所无法摆脱的与生俱来的恐惧。

    《黑暗之魂3》洋葱哥和巨人尤姆

    但是,另一方面北欧人同时也要与恶劣的环境作斗争,如果他们停止扩张,待在原地也将面临灭亡的结局。于是在这样条件下,在战斗中死亡就有了另外一层意味——新生。为了让后代更多人能够更好地生活而选择死亡实现自己的新生。

    北欧神话中,巨人尤弥尔死了,但诸神把他的身体放在本不可能有生灵生存的深渊上,建立了人类的家园,将他的身体毛发变成植被,眉骨变成空中国都让精灵们生活,血液变成汪洋......尤弥尔以一种新的方式重生成中庭,成为北欧神话不可或缺的一部分。诸神的黄昏后,旧世界在火巨人叙尔特的大火毁灭后,新的更美好的世界从海中新生,熠熠生辉,光明神巴尔德从冥府重生带来春天的生机。

    而薪王们选择成为薪王不仅仅是接受自己的宿命完成传火,可能也如北欧人那样,与其活着与世界一起失去光芒不如燃烧自己得到新生。

    和蔼的鲁道夫甘愿坐在薪王王座上燃烧自己,也许为的是能让自己更多的子民能够获得初火的庇护;法兰不死队继续守护着深渊,大概是想尽可能保护人们免受深渊的影响;而尤姆可能仅仅是想给自己的好友洋葱哥一杯更好的酒。

    黑魂与北欧神话

    世界观应用

    北欧神话对后世游戏的影响除了在精怪形象方面,在游戏的地理方面也是产生了深远的影响。在上面我们介绍了,北欧神话有非常清晰的地域划分,每个地区都有像“雾之国”、“火之国”这样十分突出的特色。

    其他神话体系诸如希腊神话中也有很多关于地域划分的描述,不过描述的并不算清楚,也没有像北欧神话那样把每个地区都讲的清楚明白。对于当时没法了解世界全貌的人们来说能创造出类似于大陆块这种设定,可以说是独树一帜的。

    像《老滚》、《dnd》系列等等,都是有着像北欧神话中那样泾渭分明的地域划分。当然对于现代游戏来说,有大陆划分并不算一件特别的事情,但在游戏中能出现像是北欧神话里,中庭北部是极寒之地,南方就是烈焰国度那样对地域天马行空的想象,不得不归功于是北欧神话对现在游戏产生深远的影响。

    《上古卷轴》地图

    北欧神话中的地域阶级层次很明显,从上至下分别是神明、精灵、人类、地精的居所,最下层是冥界。

    这个也很大程度反映出了当时北欧的阶级层次,北欧神话在地域划分中,最重要的一个支点就是世界之树,这棵树的不同枝丫连接着世界的9个部分,同时世界之树也象征着整个世界的兴衰,世界之树的设定对后世的影响也是十分深远的。

    比如最著名的就是《魔兽世界》的世界之树,虽然没有像北欧神话中那样连接世界,但魔兽里的世界之树也反映着艾泽拉斯这片土地的情况,跟北欧神话里世界树设定也是一脉相承,还有很多日本以中世纪为背景的rpg也很多喜欢世界树这种设定。

    《魔兽世界》世界树之一诺达希尔

    除去地理上的影响,北欧神话中的其他世界观设定也有在游戏中有所应用,比如《老滚5》中的松加德设定就是聚集英雄亡灵地方,里面还有英雄大厅,供英雄的亡灵们生活、锻炼。

    他和北欧神话中的瓦尔哈拉一样,两者都是为了聚集英灵以应对灾难而建的,设定可谓是如出一辙。

    《老滚5》松加德

    还有一个比较著名的例子就是《英雄联盟》中的弗雷尔卓德,其实也是很大程度地参考了北欧神话中的内容。在最新的英雄联盟宇宙公布的弗雷尔卓德的概念图中,我们其实可以看到很多类似与尼伯龙根地区的设定。

    里面的英雄包括酒桶、奥拉夫、蛮子、巨魔等英雄也是分别代表了北欧的维京文化和神话文化。包括奥拉夫的大招叫做诸神的黄昏,巨魔从诅咒巨魔变为更贴近北欧冰巨人形象的巨魔之王,这些细节也无不是对北欧神话的致敬。

    充满北欧气息的弗雷尔卓德

    类似于这样应用北欧神话中比较著名的世界观细节的作品其实还有很多,笔者就不再一一列举了,大家有心的话,在很多游戏中都能看到类似的影子。

    北欧神话主导的游戏

    除去这种零碎的世界观细节应用,还有一类游戏可以说是把整个北欧神话原封不动地照搬了过来。或者说这些游戏故事压根就是在北欧神话的背景下发生的。

    因为严格意义来说这样的游戏很少,笔者介绍的同时就算是稍微盘点一下几款北欧神话背景的游戏。

    离我们最近的一款游戏就是《雾尼》,这是一款发售于2014年的AVG游戏,福金和雾尼是分别是奥丁肩头两只乌鸦,分别代表思想和记忆,游戏讲的是邪神洛基调皮把雾尼羽毛弄光了,奥丁生气把洛基变成人类女孩“基妹”去9大国度找回雾尼羽毛的故事。

    接着就是比较著名的《女神侧身像》系列了,又名《北欧女神》。这款游戏牵扯到北欧神话中的命运三女神,在神话中本来是独立于所有人、神掌管命运的三位女神,游戏里的设定变成了去中庭搜寻人类英灵的女神。

    还有一款就是育碧的《贝奥武夫》,他是以同名北欧史诗为原型改编而来的。

    讲的是人类英雄贝奥武夫接下国王悬赏讨伐了怪物格伦德尔,格伦德尔的母亲为了报仇为害人间,贝奥武夫又挺身而出斩杀了海妖。

    之后贝奥武夫带领基特兰德人大败瑞典人成为基特兰德王,在他晚年时又出现了巨龙危害城池,贝奥武夫拖着年迈之躯,与巨龙同归于尽结束了传奇的一生。

    这类作品的共性就是,完整地运用了北欧神话的传说,并将北欧神话作为游戏的主体内容进行塑造,而并非魔兽一样的游戏,将各类神话糅合在一起形成完全独立的神话体系。

    结语

    上面笔者带领大家粗略了解了一下北欧神话在现代游戏中的应用。

    以笔者的观点,北欧神话在为游戏创造做出的贡献主要是两个部分:一个部分是以北欧神话中的生物为基础加上后世的加工最后在《魔戒》和《魔兽》这两部集大成的文学、游戏作品的总结下形成了的以精灵、地精、侏儒、巨人等为核心的西方魔幻题材的生物体系。

    另一个部分就是北欧神话中的一些诸如世界树、英灵殿这类很优秀的世界观设定为游戏提供了大量可供选择的素材。

    除此之外笔者还想bb两句,在北欧神话里诸神不同于其他神话中的神祇,他们更像是一群普通人。他们明知道自己终将灭亡,知道诸神黄昏必会到来,虽然这给他们带来了一层悲剧色彩,但也把他们跟普通人更拉近了一步。

    他们也有很多办不到的事,奥丁想喝智慧之泉,不得不自己挖下眼睛;他们也有欲望甚至有时候还很暴力,洛基为了想多吃一份马腿,会拿棍子去打人。奥丁为了想喝蜜酒,会去使诈,被人发现还会使用计谋把人杀了。

    虽然他们可能失去了神应该有的令人敬畏的“神性”,显得跟人一样,有善恶,有喜怒,甚至会有真正意义上的死亡,但笔者感觉比起其他神话中的神祇比起来反而显得十分可爱,更值得尊敬。

    笔者在上面叙述了很多北欧神话在游戏、文学作品中的应用,其实也不免联想到我国的神话文化。我国的神话源远流长,最早可以追溯到公元前2000多年。

    随着历史发展,中国神话不仅吸收了本土的道教、儒家的文化同时也吸收了佛教的思想,在笔者看来,中国神话在世界所有神话体系中是最丰富多彩的。

    但是让笔者感到遗憾的是,中国神话在当代并没有发出他应有的光。笔者认为,一方面,西方神话文化有比较著名的当代作品如《魔戒》、《魔兽世界》、《冰与火之歌》、《龙与地下城》等去传承,而中国当代因为历史原因,在文化传承上出现了比较大的断层。但另一方面,也是现代中国人对神话的运用不太合理。

    中国神话与北欧神话

    中国神话与游戏

    近二十年内,我国以神话为背景的游戏数量上绝对不算少,在上世纪末还出过几款当时比较上乘的作品,比如《西游释厄传》、《仙剑奇侠传》等。

    不过21世纪以来《仙剑》、《轩辕剑》这些作品,确实做到了传承,改编了神话、融合我国武侠文化创造出来了一套仙侠体系。在刚创造之时虽然体系很不完整,但十分惊艳。

    不过近十几年这些作品没有太大的进步,甚至为了迎合市场,加入一些“时髦”的元素,曲解神话与其原有内涵背道而驰,这些作品在近些年不仅做不到创新,连传承都逐渐在变味。

    令笔者悲哀的是,这些少部分还算好的,剩下打着西游、修仙或者其他神话的名号挂羊头卖狗肉的手游、页游,毫无理智地消费文化,也非常不利于文化的传播。

    以笔者的愚见,中国神话在游戏中的运用不能停留在浅层次,更要思考其深层次的文化内涵。

    我们既要向盘古开天、精卫填海、蚩尤之战等民族神话、传说及叙事母体汲取艺术资源和创造灵感,也应在更为深广的领域和时空中放飞艺术想象的翅膀,不断进行富有创造性的探索和思考。

    更为重要的是,无论如何魔幻和怎样想象,都应接续上来自民族文化的滋养和脚下大地的温度,需要把艺术想象与当下社会的发展和人们的思考结合起来,在如何解决人类现实生存困境、如何构建未来理想社会、如何抵达自我等人类共同关注的时代问题上展开艺术性思考和创造性表达。

    《诛仙》小说还是不错的,游戏却也在多年以后渐行渐远

    其次,应更加自觉地融入建构富有民族文化特征的价值理念。

    这不仅仅是中国元素、文化符号和简单点缀、直贴硬挂,而是立足民族文化背景、价值传说和美学精神,努力提供关于前述问题的中国想象和思维方案,努力创设这个时代的中国神话、中国传说、中国寓言,努力表达和传播中国价值、中国精神、中华审美旨趣。

    此“中国性”的艺术化表达也绝非刻意寻求“另类”之一种,而是需要在深刻把握艺术规律的基础上,以完整的故事、自治的逻辑、圆润的艺术,丰满地呈现我们关于爱与善、道德与正义、牺牲与奉献等价值命题的思考。

    这才是游戏对神话,对文化的运用,唯有这样的游戏,才能说的上是真正的中国风游戏。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论