从《ICO》到《最后的守护者》 3DM浅析上田文人

半神巫妖

2017-01-21

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作者:半神巫妖

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时值2017年1月,这些天来,《最后的守护者》开始渐渐被国内玩家们提起。1月19日,《最后的守护者》的国行版本将正式开始发售,这也让我们能够在时隔多年之后,从另一个角度去重新体会上田文人这个男人,以及他的内心潜藏的游戏文化传承。

    时值2017年1月,这些天来,《最后的守护者》开始渐渐被国内玩家们提起。

    1月19日,《最后的守护者》的国行版本将正式开始发售,这也让我们能够在时隔多年之后,从另一个角度去重新体会上田文人这个男人,以及他的内心潜藏的游戏文化传承。

    要知道,从最初的《ICO》到后来的《旺达与巨像》,再到如今的《最后的守护者》,上田文人的每一个游戏,最终都忠实了他自己的内心想法。

    一个典型的例子是,在《ICO》和《旺达与巨像》的成功背后,很久之前,上田文人就曾经在采访中表示——他想做一个能传达出“少年与大鹫”关系的游戏。

    从他的表态中,其实已经可以明显读出一些微妙的文化传承气息。

    所谓文化传承的气息,简单的理解无非是——只要你看到这个作品,你就知道它和上田文人之间丝丝入扣的紧密联系。

    男与女的相遇——上田文人和《ICO》的伟大开端

    其实每个人大概都能明白,《最后的守护者》可以做成什么样子,或者应该能做成什么样子——原因很简单,本作的各种内涵和脉络,实在太“有迹可循”了。

    少年与食人的大鹫特里克,就像男孩ICO与女孩Yorda,也像旺达与他的爱马阿格罗。

    实际上我们可以把背景拉到一个更广阔的范围去看待——如果说《最后的守护者》是要讲少年和大鹫的故事,那么2001年上田文人的开山之作《ICO》讲述的,就是男与女的相遇。

    坦白说,《ICO》是2001年的作品,《旺达与巨像》则是2005年的作品,直到现在我们看到《最后的守护者》,这期间已经经历了12年之久。

    不过,就像我们看到《最后的守护者》诞生时会选择相信上田文人一样,那是因为我们知道,这势必又是一段全新故事的开启。

    现在的问题在于——为什么我们会认为,《ICO》是上田文人式文化底蕴的伟大开端?

    其实事情的真相有时候就是这么简单直白——这大概也是为什么,上田文人本人会相信“《最后的守护者》在其作品的文化内涵和精髓上,无限接近于《ICO》”。

    换言之,在欧美媒体和诸多本作的粉丝眼中,《ICO》本身早已不是一款单纯的作品,而是意味着一个文化符号的开启。

    因为一些大众熟知的原因,《ICO》不止一次被玩家们称为“跨越时代的神作”,这个评价显然不是没有道理。

    今天看来,男孩ICO与女孩Yorda的牵手,很可能是影响游戏界走向的一次浪漫邂逅。

    到现在为止,我们谈论“上田文人式的文化传承”,谈论“《ICO》是神作”的同时,大概很难忘记,其实《ICO》作为一个游戏最实在,也最珍贵的地方在于,他不止做好了自己,还对其他开发商和作品的开发理念,产生了极其深远的影响。

    这才是本作最不为人所分析的地方——无论是《神秘海域3》还是《最后生还者》,抑或是单纯的独立游戏《双子传说》,可以负责任的说,如今我们已经在太多作品的细节中见证过《ICO》的影子和精神内核。

    同样伟大的业内大师宫本茂老师曾经说过——一个游戏成功的本质在于让玩家感到愤怒,因此我们不应该被“游戏应该怎么做”这个问题捆绑住自己的意识走向,而是要做出真正符合我们内心期待的游戏。

    马里奥和塞尔达是如此,我愿意相信,上田文人在心中计划《ICO》该如何开始时,想法一定也是如此。

    糟糕的作品各有其糟糕,伟大的游戏想法通常都异曲同工。

    旺达与阿格罗——《旺达与巨像》究竟做到了哪些延伸

    其实一直以来,很多开发商都认为,游戏本身是强调互动的一种逻辑表现形式,不得不说,在这点上,上田文人把握的相当好。

    在《ICO》的巨大成功前,如果有个开发商告诉你——我需要做一款强调“男女相遇继而互动的游戏”,估计没多少人想到,上田文人会做成这样。

    同理,在2005年,当某人表示“自己想试试看一个少年骑着马在平原上战斗的理念”时,你也想不到。他给出的答案是《旺达与巨像》。

    简单来说,当我们看到若干年后的《旺达与巨像》再次收获好评,被玩家成为“准神作”的时候,好事者大概会感慨“天啊,这年头神作真特么多”,但笔者想说的是,事情并不是这么简单就能够被定论的。

    在《ICO》诞生之初,我们发现,它最大的特点,不是像一般的大作那样,对着各种游戏元素和细节做加法,力求完成一个各方面都丰富和圆满的作品。

    但就像我们讨论的那样,以上是欧美3A级作品常常强调的概念,《ICO》的想法则完全相反,它做的是减法。

    换句话说,上田文人最初的内心想法是——用最简单的线条和最直白的框架表达一切,用最单纯的交互给玩家最好的体验。

    对玩家而言,这无疑是一种伟大的再创造,不过,真正可贵的地方在于,《旺达与巨像》在延续了上田文人系列的核心理念之后,也有了属于本作独特的自我延伸。

    相比《ICO》,《旺达与巨像》也许不那么简单直白了,可他也有了自己的开创性思维和独到的游戏路线。

    于此同时,它还多出了之前我们并未发现的恢弘场面和游戏气势,在当时的节点上,这是非常难得的。

    大鹫与少年——《最后的守护者》究竟有怎样的收获

    毫无疑问,《最后的守护者》会是一个做的很漂亮,很值得玩的游戏,毕竟这是上田文人在游戏文化传承上的重要组成部分。

    我们可以很明显的看出,《最后的守护者》无论在代入感,游戏细节,游戏元素运用还是冒险解谜等诸多方面,都有其不可忽略的优点。

    问题在于,我们现在要讨论的是,是《最后的守护者》在文化传承上的思维优势。

    简单翻译一下这句话——我们完全可以把想要体验《最后的守护者》的玩家分为两种情形:

    A类玩家是曾经玩过《ICO》和《旺达与巨像》的资深“上田文人支持者”。

    B类玩家则是没有玩过《ICO》和《旺达与巨像》的全新玩家。

    很明显,对A和B两种截然不同的玩家来说,《最后的守护者》带来的体验,显然是完全不同的。

    对全新体系的玩家而言,《最后的守护者》无疑是让他们爱上“上田文人式游戏”的重要体验之一。

    相反,对那些已经通过《ICO》和《旺达与巨像》体验过类似核心感受的玩家而言,《最后的守护者》虽然也有成为神作的潜力,可无论从哪个方向上看,这都像是给玩家一个简单直白的圆满交代。

    这款游戏有《ICO》那样出色的情感体验、有比它更好的演出、有通过动作冒险成分平衡出来更好的节奏,但确实可能不会有那么影响深远、意义重大。

    坦然的说,我们或许能看到一次不错的结果,却再也无法感受如同当初《ICO》和《旺达与巨像》那样的开创性。

    唯一能让我们真正感到欣慰的事情是,《最后的守护者》最大限度的忠实了上田文人本身的思想。

    这种忠实,多少有点像《合金装备5:幻痛》之于小岛秀夫的感觉,是用作品在对自己做一个阶段化的诠释和总结。

    从这个层面上形容,小岛秀夫是天才,上田文人也非常人。

    还是那句话——在2001年,你听说有个人要做一款“男孩遇见女孩”的游戏,你想不到他会做成《ICO》那个样子。

    我想,后来的《旺达与巨像》和如今的《最后的守护者》,其实也一样。

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