出现这种情况也是个游戏文件夹名有关,请修改文件夹名就是了
骨灰级新手——教你玩文明6。要点分析。我玩游戏玩了20多年了,当然年纪也不大才20多岁。各类游戏都有涉猎。文明系列还是第一次玩,也就是昨天才开始玩,总共也就1天多。试了几次分析了一下电脑的智商,然后打11家电脑,神级(最高难度)。感觉也就那么回事,没多难。我选的是秦始皇没有什么特别原因,只因为我是中国人而已,秦的特长也没什么虎炮(虽然还可以,但一下子就过渡了,没什么用),长城(这东西在游戏里没什么用)我突然有事,等下再说……先下了。好吧!用手机打的!文明系列以前没玩过,多少种玩法就不讨论了。按我的套路就是最直接的霸道(武力)。为什么不王道呢?王道岂不是成养类游戏了?策略才高端大气上档次吧!要点1,开始立马造一些投石兵(多少看周围情况)。别说什么耽误
作为以“文明”为卖点与核心的游戏,历史文化内涵显得十分重要,每一个名词(尤其是专有名词)的选择都应该仔细斟酌,但目前文明6中文版的英文原版的名词选择与简体中文版的翻译都有很多问题,这次我主要想说的是文明6里中华文明的城市名称选择与翻译问题,因为文章太长,我采取分楼层的形式发帖一、首都选择错误,且名称不严谨。本作的多领袖特色使得城市名称与领袖有一定程度的相关,比如希腊文明的伯里克利和戈尔戈两个人的首都和城市顺序是不同的,所以作为首发领袖是秦始皇的中国,其首都应该选择咸阳(XIANYANG)而不是西安(原版为XIAN)。即使选了西安(XIAN)也应该写其作为中华文明的首都时期的名字——长安(CHANGAN),长安的历史文化意义相比较于西安孰大孰小自不必多谈;二、城市名称选择十分混乱。游戏选了西安(XIA
目标城市拥有城区 国内商路收益 国际商路收益 城市中心 +1 +3 圣地 +2 +1 学院区 +1 +1 军事驻地 +1 +1 港口 +2
标准规则 Standard单机游戏时强制适用该规则时代设定从设定的时代开始,持续设定回合后结束特殊规则无胜利条件达到所设定的任一胜利条件远古对决 Ancient Rivals 时代设定从远古时代开始,持续50回合后结束特殊规则无胜利条件游戏结束时,满足以下项目最多者获胜。平局时,分数较高者获胜人文:完成最多个人文项目远古奇观:建设最多个奇观远古劫掠:进行最多次劫掠探索:探索最多的地图范围圣地之争 Hallowed Ground 时代设定从中古时代开始,任一文明进入工业时代时结束特殊规则宗教无上限所有参战者修建第一处圣地时自动获得大先知胜利条件神圣胜利:游戏结束时,拥有最多追随者的宗教的创立者文明获胜全球核战 Global Thermonuclear War 时代设定从原子时代开始,持续50回合后结束
开局及打法思路1、国家阿兹特克,选图:开始锤多点就好2、开局勇士探路造投石兵,科技畜牧-->弓箭-->采矿政策直奔50%生产力那个,一定要探到近点AI,知道他首都的位置,运气不太差应该能找到一个蛮族要塞,村落和首发城邦有最好,没有也无所谓。3、棒子不要走太远第一个投石和棒子配合去蛮族要塞杀人加速弓箭科技。如果没有找到要塞就四处探探路。4、有三个投石兵升成弓箭后,两个棒子带着去近点AI宣战,前期不要冒进,挨着国界线杀兵攒经验。(有萌野不要放过,加速青铜科技)。5、科技顺序:采矿之后直接青铜然后剑士科技,政策直奔寡头政治。有2棒子4弓箭之后补一个建造者,这时候采矿应该好了,补个纪念碑加速政策,建造者找国界外的木头砍,加速建造。然后一直补棒子。(找机会出个探路,找第二家AI,尽量围绕着主城转,
目前大概有几个问题影响到游戏体验,例如研发速度过快,道路移动缓慢,地块扩张速度过慢等问题。以下是科研升级减缓及减少尤里卡加成(boosts)的修改,让尤里卡加成不要这么凶狠,增强游戏体验。科研和市政研发减缓修改1.档案位置:Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Technologies.xml和Civics.xml2.每个科技旁边都有一个研发需求值(Cost=XXX),例:3.用搜寻取代的方式,将数值调整成两倍或三倍。较好的改法是照时代(era)递增,例如文艺复兴时期2.5倍,工业时期3倍,看你自己想怎么微调。尤里卡修改相比研发速度修改,改尤里卡可能是更有效率和简单的改法,同时凸显出中国特性60%的重要性1.档案位置:Sid Me
并热切期待以后会回归,欢迎讨论。【黄金时代】3代即有的概念,仅有6代取消了。一段时间内显著增加金钱、文化、伟人产出,所谓“历史机遇期”。【国家奇观】4代5代的概念,5代城越多造价越贵,每个文明仅可以造一个。通常提供极高的百分比加成,用来打造各种功能中心。【国际组织】4代有教皇宫和联合国,5代有世界议会。可以全世界投票加入各种议题。提供外交胜利系统。【专家系统】4代加入的概念,城市居民可以进入各种建筑成为各种专家,大幅提高伟人点数。可以被各种政策加成、非常吃微操作管理,很有技术含量的系统。6代被完全劣化,城区塞的只能叫砖家,产出小的可怜,永久无加成。【铁路电力】3代4代的电力系统,工业化之后显著提高生产力。从文明一开始就有的铁路系统,大大提升国家内部机动力。6代整个国家到信息时代连铁路都没也是逗的可以
难度7的移民一般20多回合才出,派一个兵在AI首都边上等,另一个兵在外围等,看到AI出移民了就马上关注它往哪边走,一个兵负责堵路拖延时间,另一个兵去河边占位,等移民过来后就直接宣了抢了。有时候AI会派个棒子帮助移民,所以最好不要只用一个侦察兵去抢。另外,中期AI还会不停的出移民,你只要一直候着就会发现,不过后出的移民肯定有兵保护,要抢要多派几个兵。
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1,骗回合金,宣战前用奢侈骗现金2,境外砍树,解散工人3,演习政策+锻造之神的万神殿骑手战车225%产能加成,锤战车卖掉买建筑比直接买快。后期迷之溢出锤加成。4,开局猴子棒子抢移民,远古小弓推两家。苦于过神的萌新可以适当利用一下后三个,基本能过王子难度就可以过神。不是追求极限回合的战报,希望避免有这些影响平衡的因素。倡导不砍境外树,不解散工人,不解散200%以上产能加成生产的军事单位,中古前不宣战。和谐文明6由我做起。
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身为一个六代到手前还在玩着五代MOD的玩家,六代在我目前游玩未破百小时之前决定做个小小心得总结,抒发自己的感想,顺便也提供给还在观望的玩家。优点:选择多样化:城市建造以往建城市最重要的就是靠河,多食物。成长快的城市才有价值,一切方针以产能最大化为最重要。然而,六代有了不同区域划分,增建区域是有人口限制的,换言之:A文明先建文化区B文明先建科研区则A文明势必会开启更多政策与领土,B文明则可以用较先进的建筑与部队。而不像以往一定是先冲高产能才能快速建建筑,生部队。更甚者,区域位置选定就不能改建,这使得城市规划变得很重要,不是所有设施和奇观都能随便摆,前期后期都更也让游戏更添变化而不是前期盖好,后期变成摆设。有了营地这个强力堡垒,玩家可以更好的利用地形,在多山的地形中一夫当关也未尝不能。建城位置、区域选址等的不同等都
我们不妨先是考虑两个问题如果我要科技胜利,远古时代就有全部科技可以直接敲NASA,这有优势吗?如果我要文化胜利,远古时代就有全部人文解锁了所有政策和全套剧场建筑,这有优势吗?这两个显而易见的问题答案却可能是否定的,因为区域,建筑,平民单位(建筑与平民单位待验证)的实际造价=基础消耗*修正倍率。修正倍率取决于科技与文化进度,取先进者与完成百分比有关(注1)。所以开局有了全套科技或者文化,以未改造地貌的产能,可能敲一个工人也要100回合。举个实际中的例子,我刚刚研究完学徒转下线开机械化。4个城分别在4,4,2,1人口,二、三分在补纪念碑,主城和一分再敲图书馆和商业区,文化还在冲政治哲学落后于科技进度。因为下一个阶段的计划是再铺两城,普及工业区。所以下线科技石工,轮子,建筑,青铜,铁器,攻城都不是急需的。
宗教类奇观说明巨石阵需要占星术,需要180锤 。地形需要石头附近的平地。此奇观锤完立刻得到个大预言家。每回合+2信仰。远古奇观中唯一有价值,较浪费,除开拓者难度那类奇观癌之外,王子难度以上都不推荐。想玩宗教胜利的第一个城区就是圣地,先锤圣地,再到神庙基本上可以说稳发教了,那么此奇观基本上只有每回合2信仰的福利,没必要浪费在这奇观上,而第一支移民也只要80锤。可想而已,锤这奇观得牺牲多大。圣地、神庙、巨石阵都在占星术那科技。 圣地才能到神庙,有神庙才能出传教士。简单的的步骤圣地→神庙,巨石阵→圣地→神庙。我说:大家又何苦抢这奇观呢?神谕政策树解锁,需要丘陵地形。290锤,+1文化,+1信仰。建了对应城区,会+对应城区的伟人点数。玩宗教胜利的直接无视这奇观。大科要来干嘛,大
本次文明6战斗力计算改为了指数加成,美国再也不是战斗力只有5的渣渣了,+5本大陆战斗力真心是强大到爆,要知道森林加丘陵的加成也只有6,美国等于一直站在这种优势地形在打。其次用其他文明总有种打野打不完的感觉,用美国首先蛮族根本打不过你,其次蛮族在有多个目标时会去捏软柿子去打AI... 造成经常蛮族根本不理你,却一直把AI打得发展不起来。再有一个容易被忽略的一点,寡头政体的1%传承经验加成只要5回合,换成美国那就是...取整,2回合!就是说你只要维持寡头50回合,就等于所有城自带军事学院+25%经验!另外寡头的+4近战攻击力更让美国初期战斗力优势加大,初期+9战斗力等于拿两星兵阵欺负人。相比其他几个强势军事文明,比如斯基泰、金闪闪、砍二,都是只有一种兵带加成,要求锤子也多,不用砍树神教的话比较难造,且
游戏文件中看到锤子数增长是由下面这个变量控制的:COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH做了一大波测试,我觉得是这样的:1、区域锤数由基础锤60开始随着游戏速度修正2、区域锤数随你的科技/市政前进而增长a、如果你的科技前进超过市政,则区域锤数由科技决定,反之如果市政在前头则区域锤数由市政决定b、区域锤数是由完成的科技或市政个数决定的(占可研究的67个科技或50个市政数量的比例),和科技/市政本身的研究耗费以及所处时代无关,公式如下:向下取整【60 * {1 + 9 * 向下取整[100 * 最大值(完成科技数 / 67, 完成市政数 / 50)]/100}】3、如果你的某个区域数量比游戏中所有AI造的这个区域数量的平均值要低,那么你的这个区域造价有个低25%的折扣4、你
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1、神级别想美术馆主题了,你抢不过电脑。2、这代奇观没有主题加成。3、博物馆换其他博物馆文物位置需要2个博物馆都填满。4、考古学家被攻击会自动回到最近的城市,也就是不会死,所以跑到蛮子面前挖也不怕。5、大英如果在其他占领的国家的剧院区里造博物馆(占领时已经有剧院区),里面的博物馆只有3个槽,新造的剧院区没事。应该是bug。6、换过巨作位置后,10回合内不能再换该巨作位置。7、首都万能槽不能放文物。8、如果你没有对应的槽位,那么电脑无论怎样都不会把巨作给你,就算他要灭国了也不会给。(不知道如果没有对应槽位是不是间谍会100%失败,求验证)。9、文化胜利最好别创教,创教后不同信仰-25%魅力输出,同教没有加成,也就是无论如何都是亏,但是你把别人洗了就快成宗教胜利了。10、见人就开边,开边+25%魅力输出
我自行摸索修改了游戏中有关资源生成分布和产出的文件,按照自己的理解和偏好,进行了大幅修改,结果就是现在随便开张图都很容易达到让自己满意的程度,因为修改的是资源参数,玩家和AI是同时受到作用的,并没有影响平衡性,只是增强了趣味性而已普通玩家可以直接把我修改的文件复制覆盖到游戏原文件夹下,该文件路径是位于文件夹:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,文件名是Resources,文件类型虽然是XML,但是可以用记事本打开,不喜欢我修改的参数的话,各位可以自行修改(前提是懂英语和编程基础),大家只需要替换原文件即可,而且不会对游戏进行有任何影响,唯独是否影响STEAM成
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