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文明5政策怎么选 文明5政策是什么意思

时间:2016-10-09 11:57:01
  • 来源:世界锝燃烧
  • 作者:槑喵王
  • 编辑:槑喵王
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文明5政策全解 文明5政策怎么选?

在文明5中,政策可以在很大程度上决定本局的打法,影响局势的走向,甚至左右科技、外交乃至战争的发展。

由于政策不像奇观具有独立性且有着定性的影响和效益,相对而言比较灵活,不同打法乃至不同局势下相同政策的收益也不尽相同,这里主要阐述客观数据和一些笔者的主观观点,欢迎大家一起来讨论。

政策机制介绍:

BNW中共有九大政策树(传统、自主、荣誉、虔信、赞助、美学、商业、探索、理性)和三大意识形态(秩序、自由、毒菜)。其中九大政策树之间不存在冲突可以相互兼容,每个政策树共有六项政策;而意识形态只能三选其一。

开启政策需求文化值,文化值的产出主要由城市产出、友邦产出构成,回合文化值累积入政策槽,填满槽位则开启一个全新的政策,清除之前的累计值并重置槽值。基础(单城)政策槽值如下所示:

第一个政策25;第二个政策30;第三个政策60;第四个政策105;第五个政策170;第六个政策255;

第七个政策355;第八个政策475;第九个政策615;第十个政策775;

第十一个政策955;第十二个政策1150;第十三个政策1365;第十四个政策1600;

第十五个政策1855;第十六个政策2125;第十七个政策2415;第十八个政策2730;

第十九个政策3055;第二十个政策3405;第二十一个政策3775;第二十二个政策4160;

第二十三个政策4565;第二十四个政策4990;第二十五个政策5435;第二十六个政策5895;

第二十七个政策6375;第二十八个政策6880;第二十九个政策7400;第三十个政策7935;

第三十一个政策8495;第三十二个政策9075;第三十三个政策9670;第三十四个政策10285。

上面列出的第一行为前6个政策,也就是第一个政策树关门为止所需的政策数目,后面超过23个政策没有再分很开是由于普遍而言23个政策能够确保游戏完成了,为了顾及更多的情况以及肾党,楼主列出了阈值直到五位数的政策数,再往上政策实在是只能属于添头了,楼主不再列举。

 游戏中,每新建一座城,会使得开启政策的阈值增高。增加的文化值量等同于“基础需求量*10%/每分城”,各位玩家可以根据自己平时建城市的数量估算一下自己开启政策的相应阈值。(例如6城=基础值*1.5;8城=基础值*1.7)。

 这导致在实际操作中,如果新建分城的回合文化值产值达不到首都的10%,那么就会明显拖累开政策的速度,如果超过首都文化产值10%很多,则会大大加速政策开启。以文化胜利为例,由于首都和分城文化均值高,且分城往往有作品带动城市文化产值,开启政策速度明显较其它胜利方式要快。

传统政策与自主政策简述

传统政策树和自主政策树图示。

把这两个政策树放在这里一起讨论的原因是这两个都是铺城期的基础政策树。可以说,除了早战以外,犹以种田为代表的通常打法里面,选择传统或自主作为第一政策树的情况比例有九成以上。

传统和自主最具代表性的特点有以下几点:提供初期单位或建筑,提供大量具有成长性的快乐值(或不满度削减),提供初期的文化增幅,提供直观的粮食或产能。而这些特性,均是前期扩张与发展最需要的产值部分,因此自由和传统成为了初期种田的首选。

粗略比较一下自主和传统开文政策的快慢,平均一下。

设置传统下,每个移民开锤到坐地15t,由于前期不用锤碑,一分坐地时间设置为40t。

144版本传统四城开局,则:

开门25t,二政策33t,三政策43t,四政策55t,五政策76t,关门96t。(神谕关门80t)

144版本传统四城开局,首踩20文化,则:

开门5t,二政策13t,三政策23t,四政策41,五政策65t,关门89t。(神谕关门80t)

279版本传统四城开局,则:

开门25t,二政策33t,三政策49t,四政策63t,五政策82t,关门100t。(神谕五政策80t,关门82t)

279版本传统四城开局,首踩20文化,则:

开门5t,二政策13t,三政策28t,四政策46t,五政策68t,关门91t。(神谕关门80t)

设置自主下,首都猴猴接碑、分城落地碑7t,每个移民开锤到坐地10t,45t加额外1点奇迹文化,自锤移民45t坐地,移民移动时间设置为5t。

自主爆铺不停歇,则:

开门21t,二政策28t,三政策43t,四政策59t,五政策75t,关门95t。

自主爆铺不停歇,首踩20文化,则:

开门5t,二政策19t,三政策33t,四政策58t,五政策73t,关门94t。

首踩20文化,传统开门转自主爆铺,则:

开门5t,开门13t,二政策23t,三政策33t,四政策54t,五政策75t,关门101t。

这里列出计算值给大家一个印象,后面会具体分析。

数据计算说明

说明一下上面的数据计算。

上面计算的设定已经给出来了,期间事实上并不是那么紧凑的。考虑到实际操作,有的玩家会猴后直接开锤分城,有的玩家则会锤奇迹,补基建(这个相对较少,抢奇迹还是有意义的,锤基建锤得飞起就有点意义不明了,低难度还需要锤妹,因此按照个人经营不同,带碑分城落地早或者早锤出高文化奇观、工会等则政策完成时间相应会前推,而铺城慢或者不补碑、补碑晚则相应会要慢些。尤其是传统政策下,这里的设定值很宽松,可以看出40t一分落地甚至包含了大半个奇迹或者粮仓、锤妹等其他需求的状况。同时也没有计入额外踩文化进一步带动开政策的速度。

因此,在一定难度下只要不是疯狂锤低文化奇观,通常上述给出的值都是预估底线值。但是无论操作及局势如何变动,基本都是以收放3-4-5-6政策时间为主,在上3人口后不做其它操作直接接移民的情况下,改变量基本是每往后一个政策多提前1到2t。

就算不考虑太过细致,也能从上述计算结果中看出来以下几点:

144传统文化速度基本高于自主约等于279传统,也就是说279的传统在文化这一点上有相当幅度的削弱;

踩遗迹首踩文化能大幅提升前3个政策的速度。而这前3个政策中,传统能进一步加速文化开政策直接促使关门提前5~10t,自主则能点出核心政策。因此无论传统还是自主首发文化遗迹的作用非常明显。

传统开门转自主情况下,对自主关门并没有很大的推迟,同时在获得传统扩地增益的同时还能加速关门前的几个政策,实际上也不会像有些玩家预估的对点出关键的移民政策的时间有很大的负面影响,也就是说对整个前期的负面作用并不是很高,事实上其缺陷在于中后期的政策阈值的提升。

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文明5传统政策详解:点击查看

文明5自主政策怎么选择:点击查看

8.1
已有392人评分 您还未评分!
  • 类型:策略游戏
  • 发行:2K Games
  • 发售:2010-09-24
  • 开发:Firaxis Games
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:写实建造经典

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