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孤岛惊魂4 低配置画面卡顿解决办法详细教程

时间:2014-12-03 14:41:37
  • 来源:3DM论坛-floatbaby912
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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孤岛惊魂4 低配置画面卡顿解决办法详细教程

本方法适用于新手配置低自觉卡顿的玩家(主要是显卡不太好显存不足的玩家们)。

方法:我的文档/My Games/Far Cry 4/RLD!或3DMGAME或其他用户名/GamerProfile.xml

记事本打开此文件→菜单栏“编辑”→“查找”→DisableLoadingMip0→把数值“0”改成“1”即可

原理:mip0这个东西就是关掉了最大尺寸的mipmap(Wiki百科中有mipmap的详细解释,英文好的同学可以看一下http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap)

通俗来讲就是比如一张256X256的图,在长和宽方向每次减少一倍,生成:128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八张图组成Mipmap

这个指令就等于禁止载入其中128x128的最高规格mipmap副作用是纹理和像素无法一一对应,导致纹理模糊化(原理类似在液晶显示器上运行低于标准分辨率的分辨率,因为无法点对点,画面模糊化)

原版facry实际上在high以下级别纹理中,都是禁用mipmap的,效果也就等同于禁用mip0 所以说,你开中纹理和使用这条指令,对系统显存的消耗是相当的如果你不需要开启集成在high以上纹理设置中的那些视差贴图,高倍异性过滤特效的话,直接纹理设置为中一样能解决卡顿。

如果你又想要低显存消耗,又想看到视差贴图,af,那就先把纹理设置到high以上级别后,使用disablemip0=1指令

总结起来以下几点:

1. 禁用mip0,画面材质和纹理水平相当于medium,但你依然可以调高纹理选项,已打开其中的视差贴图和高倍的各向异性过滤特效来强化画面,而这些不是很吃显存

2.不在乎视差贴图(让墙壁,岩石,某些凹凸表面更有质感的贴图,一种基于视觉欺骗原理的贴图技术)和各向异性过滤(与视角非平行表面,比如斜面,一定角度观看到的地面的纹理过滤技术)的,不如直接开medium,效果和性 能都一样。

3.medium和low在材质和纹理上基本没有区别,贴图(这里主要指纹理贴图)分辨率完全一样,区别仅在于low只有低级的三线性过滤,从medium开始直到ultra,具备不同倍数的各向异性过滤(2x,4x,8x,8x)

4.显存使用量,在1080p分辨率,不使用msaa,只使用smaa或txaa的情况下,你需要以下容量大小的显存(不使用mipo指令)

low:1.5g至少,推荐2g

medium:1.7g至少,考虑显卡市场行情(没1.7g的卡啊),需要2g显存

high:3g显存

very high: 4g显存

ultra high:至少4g,建议6g(市场行情,这一级别部分4g卡都卡顿,极可能是已经溢出)

附:本人亲测时用了NvidiaInspector将帧数限制在60fps 垂直同步关闭 配置是i7 4770k+ GTX780(3G)+16G内存(均未超频) 1680×1050分辨率 设置SMAA+全ultra+godrays加强+树木毛发开 三重缓冲OFF。

DisableLoadingMip0=0时 未出现过低于40帧的情况 稳定在45-60 卡顿时掉帧5-7帧不等。

DisableLoadingMip0=1时 稳定在50-60帧 但是依然会有轻微卡顿情况只不过没有=0时感觉剧烈 掉帧3-5帧不等 应该是3G显存依旧吃力的缘故。

孤岛惊魂4 低配置画面卡顿解决办法详细教程


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8.8
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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:Ubisoft
  • 发售:2014-11-18(PC)
  • 开发:Ubisoft Montreal
  • 语言:英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 标签:枪战开放世界军事

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