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信长之野望14:创造 骨灰玩家通关心得 细数成败得失

时间:2014-05-15 11:08:22
  • 来源:3DM论坛-smsnml1981
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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信长之野望14:创造 骨灰玩家通关心得 细数成败得失

信长之野望14:创造 骨灰玩家通关心得 细数成败得失

以下仅代表个人观点:

从3开始一直到14,总体觉得14还是比较成功的,谈下感受:

1.暗耻公司终于制作了基本符合实际的3d史实地图。

2.部队作战符号模拟了史实的将棋符号,虽然战斗过程略渣,夹击一会你夹我,一会我夹你,总体还可以,如果能在部队的类型上设置 如幕府全战之类的参数,阵型就好了。

3.虽然本人比较喜欢8代烈风的非史实模拟内政或者很渣的战国史史实渣渣数据流模式内政,不过14的内政还算可以,虽然修路很慢很烦,造建筑总算稍微有点小趣味,还要算格子算类型的,不过建筑太少了,马和火枪自己也可以直接生产吧,还要去买的,数量又太少,后期一次只能买1w多,我部队几十w,无法装备装备了。

而且后期一个城竟然可以养7w6部队,这个太夸张了,口口声声说要史实的,当时哪个城能到这个数?好在粮食的消耗和部队成正比的,总算在粮食限制了部队实际作战总数,虽然部队能到200w,但是实际能一直作战的最多40w,不然真不够吃。

不过最好还是能加个石膏制+维护费用,尾张石膏57w最多也不过2w兵,全尾张国能整出10w以上的部队实在太扯淡,还有支撑造出来都300多完全违背历史,像尾张的胜番才石膏350,清州竟然可以到9999,正是扯了一辈子的蛋。

4.策略上智力决定外交还是有道理的,但是不能挖墙角不真实,好像有点无趣,毁约好像惩罚不够,一直毁约全无信用的人怎么人家争着来结盟?电脑的外交更是无耻,刚才还在打呢,一会就24个月了,还有外交怎么能带来这么多收益,到100一个对象给你600左右收入,等于1250左右的商业了。

策略上最好还能弄点策反城主和包围网之类的,本来就是经常这样的,突然没有了很奇怪。

5.技能两套班子设置的还可以,虽然某些技能实在太逆天,名将就该逆天应该的。野战技能总体也还行,除了疯狗技能不受控制有点头痛外,总体满意,战斗像全战估计是不可能的,要么变成30个g,制作让世嘉来搞?最多在做多点阵型,改点参数。

6.军团上好像觉得可以改进一下,我觉得比较理想的是以政的参数为基准比如50左右可以直辖主城周围一圈的国,100直辖主城两圈的国,其他的建点比如6带的军团,平时召他们来喝喝茶开个会布置一下任务,挺好的。不过暗耻一向ia无力,估计也不行。

这代直辖太大了,人家猴子这么牛最多也才222w京畿几国,这代可以直辖最多20+1=21国,基本要700w石以上,根本就是假的。这个10代做的就比14好点,手下跟你混了这么多年了,自己一点权力都没有,全是你的扯线木偶,跟你混不就为了做持城大名么,自己一点权力没有混个鸟啊。

隔了几百公里古时候你也管不到,全靠汇报,这也考量老板的之人善用。


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8.6
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  • 类型:策略游戏
  • 发行: Koei Tecom Games
  • 发售:2013-12-12(PC)
  • 开发: Koei Tecom Games
  • 语言:
  • 平台:PC PS4 掌机 PS3
  • 标签:战争历史日系三国经典

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