EA之野望!《阿玛拉王国:惩罚》3DM特邀专业评测

银河正义使者

2012-01-24

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作者:不死鸟

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游戏业界群雄逐鹿,市场竞争日益白热化,身为头号大鳄的电子艺界(EA)尽管麾下名作如云,但在RPG市场的表现却乏善可陈。2007年,EA通过间接收购获得Bioware的控制权,但这种资本运作的手段并不为玩家所认可,EA仍然没有一款真正能拿得上台面的直属重量级RPG。

    游戏业界群雄逐鹿,市场竞争日益白热化,身为头号大鳄的电子艺界(EA)尽管麾下名作如云,但在RPG市场的表现却乏善可陈。2007年,EA通过间接收购获得Bioware的控制权,但这种资本运作的手段并不为玩家所认可,EA仍然没有一款真正能拿得上台面的直属重量级RPG。在这种背景下,38 Studios与Big Huge Games联手为EA打造了一款超级大作——《阿玛拉王国:惩罚》,该游戏开发已近尾声,日前甚至发布了一个容量2.28G的DEMO测试版。《惩罚》的制作班底群星璀璨,既有《上古卷轴》系列的首席设计师肯·罗斯顿,也有漫画《再生侠》的作者托德·麦克法兰,还有大名鼎鼎的奇幻小说大师R.A.萨尔瓦多,仅凭这些名字来判断,这游戏都是不容错过的热点大作,笔者当即果断下载并以迅雷不及掩耳盗铃之势体验了一把。38 Studios的高层人士声称,《阿玛拉王国:惩罚》是家用机版《战神》与《上古卷轴4:湮灭》的融合体,前者意味着精准快速的按键操作,后者代表着巨大开放的自由世界。那么,《惩罚》能否超越《战神》在动作领域的绝顶高度?它是否真有媲美上古卷轴的宏大世界观?

    游戏壁纸就能看出图像品质

    PC版游戏包装封面

    背景

    游戏故事发生在虚构的奇幻世界阿玛拉中,时值阿卡纳之纪元,魔法的力量刚刚在这个世界崭露头角。主人公不幸死于抗击图阿萨魔族入侵的战斗,却在侏儒敛尸洞中意外复活,主角从此翻开人生新篇章,走上了一条充满变数的未知之路。游戏开始后玩家可在人类(Almain)、海盗(Varani)、光精灵(Ljosalfar)和暗精灵(Dokkalfar)四大种族中做出选择,然后为主角选择火焰、智慧、战争、法会、公正、无等六种初始附加特性之一,初始附加特性具有很明显的职业倾向性,比如智慧可以永久增加主角魔力上限10%,选择这个特性必然意味着法系发展方向。公正是永久增加生命值上限10%,重甲坦克流就用这个。无(None)可增加1%的经验值,算是给无所适从者的最佳选择。之后是主角面容毛发的细节调整,其复杂程度完全不亚于《上古卷轴5:天际》。游戏中的职业界定比较模糊,玩家无法直接选择特定职业,只能沿力量、敏捷、法系三大方向自定义发展,专修一项也行,混合双修也成,甚至三修兼顾都没问题。请注意,《惩罚》这款游戏仅仅是阿玛拉世界历史片段中的一页,38 Studios还有一个名为“哥白尼计划”的秘密开发项目,这个项目包括了一款野心勃勃的大型网络角色扮演游戏(MMORPG),以及跨越所有主机平台的游戏版本,甚至包括了小说、动漫、玩具手办等外延周边产品,所有这一切全都以阿玛拉世界为核心,感觉简直就是在撰写阿玛拉世界的多媒体编年史。

    野心家策动世界格局动荡

    画面

    由于近期一直在沉迷《上古卷轴5:天际》,第一眼看到《惩罚》的感觉其实并不好。本作图像色泽丰富,渲染及光影效果均属上乘,第三人称后背视角中主人公所占屏幕比例较大,只是细节处的粗糙感却无论如何也挥之不去,人物躯体和武器轮廓边缘有明显模糊感,地形地貌的质材贴图远观马马虎虎还行,凑近后再看难免令人失望,植被景饰和残垣断壁都是这样的套路。游戏场景和人设很像著名网络游戏《魔兽世界》,这种画风看似粗犷简陋,其实对美工功力要求很高,而《惩罚》的这个测试版明显未达到《魔兽世界》的水准。武器和护甲看上去造型还算过得去,就是不够精致让人爱不起来,还有那弓怎么看都像是学龄前儿童的玩具,被五大三粗的主角攥在手里让哥有忍不住想笑的冲动,等发现箭矢居然还有弹药限制时,哥脸上的笑容当即凝固石化。随着剧情发展,当主角离开侏儒地下城后,玩家的眼睛终于不用再受昏暗光线的折磨,户外世界只是更亮了一些,泛滥成灾的高光动态渲染效果把一切都笼罩在模糊中,原本大红大绿的场景色调也大打折扣,这让《天际》中习惯了眺望远景的我们情何以堪。逃离侏儒地下城后,系统提示这个测试版仅给予45分钟时间让玩家自由探索Dalentarth大陆的Odarath地区,由于这个原因,笔者无法完整体验《惩罚》的世界到底有多大,但就地下城中的感受来看,它和《龙腾世纪》一样严格限制了玩家的冒险活动范围,很多能看到的地形场景并不允许主角涉足,也许需要跑的场景很多,但像《天际》那样的全地形开放只是一种奢望。有个性有风格但严重缺乏精致感,这就是《惩罚》画面给笔者留下的印象。

    背着一把玩具弓

    HDR效果泛滥的户外场景

    动作

    《阿玛拉王国:惩罚》是一款内容丰富的动作RPG,玩家自定义的主角使用剑斧、弓箭、魔法等不同武器攻击敌人,也能通过盾防和闪避化解敌方进攻,玩家通过灵活掌握攻击和防御节奏以最低代价击杀敌人。应该承认,大多数战斗动作做得很不错,刀光剑芒扮相酷炫,挥舞利剑左劈右砍或甩出个闪电球的模样确实拉风,走敏捷系换匕首蹲下潜行从背后袭杀目标的设定也无懈可击。怎奈这套动作系统有三大不可原谅的败笔:第一,后背视角下主角形体过大,战斗中非常影响对周围敌情的观察,当被敌人击退到角落里时,游戏视角无法自行调整,整个画面几乎被主角身体遮挡完了;第二,盾防的全民普及设定简直是个大笑话,无论走战士还是盗贼或法师路线,只要在道具栏中装备了盾牌,按左Shift键就能在手上瞬间出现一面大盾封格对方攻击,重甲战士拿着这玩意当然天经地义,不过看到身穿长袍背负法杖的法师或蹑手蹑足手持匕首的盗贼也勾腰举着一面大铁盾,这造型可就不那么和谐了,身为法师和盗贼真需要一面盾牌吗?第三,格斗打击力度感过轻,战斗爆发后刀光剑影的卖相气势很足,可打到敌人身上却感觉又空又软,缺乏力作用撞击的震荡,即便成功杀敌也没多少成就感,时间长了甚至会有点无聊,这个缺点对于一款拥有大量组合连击技的游戏而言是致命的。

    界面

    本作的菜单界面和操控习惯带有浓厚的家用机风格,没办法,谁叫PC单机产业目前是个江河日下的格局,能跟着别人屁股后面有玩的就不错了。按ESC键打开主菜单后要面对道具、任务、技能、宿命、招式、状态、地图、功能和退出九大选项,光这阵容就有点让人眼花缭乱,大多数选项进去后还有更多分门别类的子菜单,例如道具,进去后又分为武器、护甲、饰品、消耗品、物品和垃圾六大类,点武器进去后还要再选主武器或副武器,这分法虽然细,但却失于繁琐,要换个身上的物件必须得在繁花似锦的菜单里点好几下才能如愿。如果把整个菜单做成全展开树图肯定是一幅气势磅礴的壮丽画卷,彰显38 Studios雄心壮志的同时也让各位玩家叫苦不迭,不管玩鼠标的还是玩手柄的都不会喜欢这种繁琐的操作,换双鞋子有必要点进那么深的子菜单吗,这不坑爹吗!如果您能容忍繁琐带来的不快,那么《惩罚》还是一款不错的游戏,大量提示信息能让玩家直接看到很多重要数据,例如当前身上携带的物品总数和上限(这游戏以数量而不是重量来限制主角的背包),冒险累计时间和成就称号,进入道具栏后右上角还有个当前护甲值,穿戴的武器装备图标左上角都有个显眼的绿色E字,唯一美中不足的是从宝箱中翻找物品时无法浮动显示物品参数,必须先拿到后再打开道具菜单查看才能得知具体参数。这毛病和主菜单的问题是一个性质,过分追求细枝末节的繁琐却未考虑操作的人性化便捷。

    内容繁杂的系统菜单

    穿戴点装备手续挺多

    《惩罚》的技能系统内涵精深无比,这是一个野心勃勃的庞大怪兽,它包含了技能天赋树(Abilities)、组合连招(Moves)、基础技能以及宿命系统(Destiny)等四大分支体系。技能天赋树分为力量、敏捷和法系三系,三系天赋树各有25项,方框项为被动技,圆框项为主动技,主角每次升级可获3点天赋点数和1点基础技能点,天赋点用来加天赋树,跨界修行完全没问题。基础技能分为炼金(Alchemy)、锻造(Blacksmithing)、侦测隐形(Detect Hidden)、驱魔(Disspelling)、开锁(Lockpicking)、交易(Mercantile)、口才(Persuasion)、附魔(Sagecraft)、潜行(Stealth)九项,每项各有10级,每投入1点基础技能点即可提升1级。其中驱魔的作用是解除各种魔法屏障或陷阱,其余已经无须解释,经历过《质量效应》和《上古卷轴》的老玩家们相信都会报以心领神会的微笑。组合连招(Moves)纯属动作打斗的按键技,玩家连击特定按键,通过延时或长按等花样放出各种令人瞠目结舌的华丽招式,组合连招下不仅有长剑、大锤、巨剑、匕首、长弓、精灵匕首(类似WOW中的埃辛诺斯战刃类武器)、法杖、权杖、符环、盾牌等10类武器的多种连击技,甚至还包括了力量、敏捷和法系三系独有的各种buff/debuff绝招,每种连击技或招式均附有视频演示,玩家一看就能明白。共计58种连招的演示视频令人对《惩罚》的战斗充满了无限期待,这大概是史上格斗花样最多的ARPG了。

    宿命系统是本作的压轴戏,它隐约有点职业发展路线的意思,但又不局限于此。宿命系统的基础是宿命卡片,宿命卡片可大幅提升主角某一方面的属性,但需要满足特定条件才能获得卡片,例如力量、敏捷或法系天赋树中投入特定点数。主角最初的无命者卡片是一张白卡,如果潜心修炼力量系天赋树,投入11点后可获得2级斗士宿命卡片,该卡片可带来近战攻击伤害+17%和格挡几率+13%的增益效果。宿命系统为本作格斗系统再度锦上添花,战斗中玩家通过使用特技或击杀敌人积攒紫色宿命槽条,宿命槽满后左侧宿命珠冒出鬼火,表明可使用宿命必杀招式,此时按X键进入惩罚模式(Reckoning Mode),贴近敌人再按F键即可施展华丽到掉渣的超级宿命必杀技。宿命必杀技不仅视觉效果酷炫无比,还能带来经验值提升的奖励,不过这奖励的额度全看玩家根据提示按键的迅捷程度。这个设定有效避免了玩家在重复战斗中产生的枯燥情绪,更令笔者想起当年家机射击大作《战争机器》上的换弹匣小游戏。宿命系统为本作正式发售后的补充资料包提供了无限拓展可能性,相信我们很快会在EBAY上看到以此为基础开发的桌面卡牌游戏,38 Studios果然好算计,好手段。

    宿命卡片使游戏内容更加丰富

    拉风到极点的宿命必杀技

    官方公布的《阿玛拉王国:惩罚》最低硬件配置不算很高,但对一名追求流畅游戏的玩家来说,最低配置显然不能当真。游戏的推荐配置要求CPU至少是Intel 酷睿2四核 2.4GHz或AMD 羿龙 X4 2.6GHz以上,内存在XP下至少3GB,Win7/Vista至少4GB,显卡为NVIDIA GeForce GTX260 1GB 显存或ATI Radeon HD4850 1GB显存以上,需要支持Pixel Shader 3.0,外加至少10.5GB的硬盘空间,操作系统涵盖Windows XP SP3、Windows Vista SP2、Windows 7 SP1,正版玩家还需上网连接EA官网完成认证激活。以上硬件配置在国内应该算中等偏上水准,《惩罚》的准入门槛可谓不低,仅就笔者对这个测试版DEMO的感觉来看,虽然图像品质和世界观尚有争议之处,但它那庞大的技能系统和绚丽多彩的战斗完全值这个价,很少有如此复杂的ARPG值得我们如此期盼,《惩罚》背后的“哥白尼计划”意味着它可能会有相当长的寿命,DEMO中随处可见与《质量效应3》相互吹抬的宣传推广噱头,看来EA已经决心把它绑在《质量效应》的战车上分些人气,大哥带小弟打出一片新天空。撇开所有瑕疵和不足来看,《惩罚》依然是一款出色的动作游戏。总体而言它算不上神作,但绝对是2012年开年的第一款必玩大作。

    《惩罚》的世界不小,但自由度不大

    大战蜘蛛精

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    3DM 评分:7.5

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