《地球防卫军6》评测:蛮好玩的

太空熊

2024-03-10

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作者:太空熊

评论:
EDF!

    这是一篇虽迟但到的评测。

    距离《地球防卫军6》(以下简称EDF6)发售已经一年有余,在这个时间点出评测,是因为本作的中文本地化即将落地。满嘴老台湾棒读腔,那叫一个地道。其他游戏是蘸着本地化吃饺子,EDF系列是纯喝醋,至于蘸的饺子还是包子,根本无所谓。没有湾湾和我一起唱地球防卫军队歌,这个游戏就是不完整的,本来浑圆的灵魂缺了一角。

    身为步兵队的一员,我们永远奋战在人类存亡的最后防线,即便刀山火海、抛洒热血,EDF队员们也决不退缩。为了身后的家园,为了无辜的老百姓们,我们定要高唱胜利凯歌。我们是勇敢的步兵队,拥有钢铁般肉体的男子汉!大家一起用力来嘶吼,别害怕上战场啊向前冲!你知道EDF的最强兵器是什么吗?是希望!

    《地球防卫军6》评测:蛮好玩的

    当然,EDF系列不只是一群大小孩聚众胡闹,能一路出到6代,而且部部换汤不换药,自是有其独到之处。

    这游戏的核心乐趣非常之纯粹。简而言之,就是膨胀,单纯而且迅猛地膨胀。游戏一开始,你用C4炸药炸普通白色蚂蚁;游戏后期,你用C70炸药炸黄金BOSS蚂蚁。上一关渲染到位的精英敌人,下一关马上给你安排一个加强连。如果你打不过,可能是选的武器不对,射程近了远了,射速压制匮乏,AOE效果不够,但归根结底只有一个结论——火力不足。

    而提升火力的途径更是简单粗暴,选一个敌人扎堆的任务,狠狠爆杀,狠狠爆武器箱子,狠狠地捡。捡到好武器就用,捡到重复的武器有概率升级,然后拿上你最顺手的武器,再次狠狠爆杀,捡更多箱子。好,游戏的玩法LOOP到此结束,你的任务就是重复这个过程成百上千次,预计总耗时500小时以上。

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    Excel

    是不是觉得特别肝、特别枯燥?说是一码事,真玩起来可就天翻地覆了。

    我觉得EDF这个系列的存在,就是对传统游戏评测的一种根源性颠覆。因为,你没法像尸检报告一样,把这游戏拆得稀巴烂,然后对它评头论足。它是一个鲜活的、有生命力的东西,除了好玩,它一无所有。请问,如何从画面、音效、玩法设计来评价EDF?我的评价是,PlayStation 3画质的第三人称射击“传奇”。打包票,这个评价绝对准确客观,可能还过誉了一点。

    音画表现和系统复杂度都不是评判一个游戏的硬性标准,如果一定要用自己的标准给游戏设限,那你一定会错过许多精彩的作品。

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    连BUG也很有节目效果

    不过,如果你真不喜欢刷,不喜欢线性、加法的内容提升,那你一定不会和我一样,爱上这款游戏。好吧,其实我也谈不上热爱EDF。我只是钟情廉价捧腹的B级片质感,但就着这口醋再吃上几十斤饺子,恐怕有点强人所难。相信许多慕名而来的EDF新人都是如此,在主线剧情里拯救完一次地球之后,就会匆匆踏入下一个世界的旅程。

    只有极少数人会把捡箱子和炮弹洗地当作一个值得培养的终生爱好——别闹了,你以为我真的是来保护老百姓的吗?再说了,老百姓还用得着我来保护?

    但这里也有个好消息,就算只有一周目的游玩计划,EDF6依然是一款内容饱满、值得一游的作品。我写这篇评测时,已经玩了10小时有余,这才刚刚打到第60关,而这代算上DLC一共有近200关,更别提联机乐趣超级加倍。就算只是看一遍没必要看的胡逼剧情,你也能在肥美多汁的外星人尸山里遨游几十个小时。这还是保守估计,但凡要是觉醒了一点刷性,游戏少说就奔着100个小时去了,白金党那更是直接肝硬化。

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    它这个纯做加法的设计,别的不行,做这种循环内容可是相当上手,每关都有新收获,每关都有新鲜感。虽然不多,但是细水长流,这里提一点,那里升一点,能稳定把你吊在气若游丝的脑死亡状态。说个很真实的体验,玩EDF很容易没有时间概念,拿起手柄没多久,一回神就已经打了好几个小时。你也说不上来自己玩了什么,只觉有一种高强度劳动后的满足感和疲惫感。

    这个和传说中的心流还不太一样。我不觉得忘我,我只是没有感到枯燥,尤其是在单人任务的时候,多人可能还得躲躲队友空袭兵的一键清屏。一个游戏的蜜月期永远是在它和你互相摸索的时候,至于能不能地久天长,要看对方适不适合过日子。EDF就是个足够简单、足够坦诚的伴侣,你和它聊不了什么琴棋书画,但随时都能一起出去撸串双排,很少废话。

    但闭口不提蜜月期似乎也不公平,虽然这个蜜月期着实不算长。

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    汉化完全没问题

    简单来说,EDF6和系列前几部作品一样,有4个操作和战斗方式迥异的兵种,分别是:突击兵、飞翼潜行兵、空袭兵、剑兵。说白了,就是和5代、4.1变化不大。

    突击兵的体验比较常规——注意,只是在EDF这个世界观下。它基本就是传统的第三人称射击玩法,所以也叫脚男、待转职的普通士兵。突击兵的性能朴实无华,武器配置均衡无短板。霰弹枪、火箭炮、榴弹炮有很强的对群停止力。没错,是停止力,不是杀伤力。至少在游戏前期,对集群敌人的压制力比单纯的伤害更为重要。脚男是真正贯穿整个系列的灵魂角色,能仅靠一双地球人的腿从怪物的尸山血海里杀出,是所有EDF的入门课程。5代为这个兵种加入了冲刺动作,这一代则是加入了攀爬动作,讲道理蚊子腿都没这更新量骨感。不过,EDF6为突击兵增设了背包栏位,让他能够使用包括无人机、奶雷之类的辅助装备,倒也算丰富玩法。突击兵的很多思路都是底层性的,其他兵种的玩法逻辑多少与其有些许重合。

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    飞翼潜行兵是唯一的女性兵种,因为女性体重较轻,所以能更有效地使用电浆飞行背包。据说为了省出那几克的载重,连飞翼兵的作战服都裁剪到了只剩情趣内衣的地步——不管你信不信,反正我是没什么意见。这个兵种的特点是脆弱、高机动和高伤害,需要利用飞行背包寻找高威胁目标,然后把超高射速的激光枪塞进目标的嘴,或者别的什么器官里,一瞬间造成整个游戏最高的纸面伤害。高杀伤的同时,飞翼兵的风险也很高,飞行和换弹都需要消耗核心能量,所以很容易在激战过程中宕机,被敌人包围。一旦死在敌人堆里,短时间内队友是拉不到你的。不过,EDF6为飞翼兵加入了“铁雨”中的临时护盾,可以独立使用,前期体验相对而言好了一些。

    空袭兵是EDF4.1加入的革命性兵种,他升华了这个游戏的核心本质,带来了无与伦比的混乱和重度癫痫般的炸逼体验。空袭兵没有直接杀伤敌人的武器,他的装备全是各式各样的炮击请求、支援道具,还有远程运送至战场的载具。空袭兵也是最能体现EDF军事实力的兵种,几千磅的航空炸弹像泼水一样往下放,全天候全地形的轨道卫星炮支援,从尼克斯双足机甲到重型激光坦克的空投随叫随到。你的任务非常简单,把地图上能动的东西全部炸飞,只要注意丢轰炸信标的时候别手滑就行。EDF6给空袭兵加入了各种无人机胶囊,这些胶囊无人机会自动攻击靠近的敌人,算是弥补了一些空袭兵空白的近身火力。

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    剑兵是EDF的重装兵种,搭载了厚重的外骨骼,拥有最高的装甲值,也就是血量,捡装甲箱子的收益也是最高的。他能同时装备4把不同的武器和2个辅助装备,这让剑兵成了游戏里最全能的兵种,除了上手难度比脚男高外……所以,为什么还要玩突击兵呢?同时,剑兵也是最考验玩家操作的一个兵种。由于提高喷射机动性的辅助装备需要一定成型时间,所以前期的剑兵非常笨重,武器火力虽高但后坐散射难以控制,装甲虽厚且有盾牌,但架不住排山倒海的敌人朝你涌过来。因此,剑兵也是游戏里最看技师的兵种,玩得好就是肌肉芭蕾、泥头车漂移,反正我这种脑死亡选手是没法驾驭。

    虽然4个兵种并不算多,但每个兵种的武器库可谓海量,每种武器都有变种,从发射模式到伤害数值全都大不一样。换一种武器就有新的体验,一把武器打不一样的怪物,又是不同的效果。光是拿大蚂蚁试枪都足够你耍上好一阵子。不过,本作为武器系统加入了一个喜忧参半的功能,就是伤害显示。现在用武器攻击敌人,会在该武器的UI旁显示造成的具体伤害。这是一项方便老EDF的设计,可以让刷图变得更为高效,但对刚上手游戏的新人而言,打怪跳数字会破坏沉浸感,而且会进一步刺激玩家大脑的功利片区。反正我看到某些武器蹦出来的可怜数字,会下意识地不去用它,几乎一开始就陷进了数值入脑的刷刷模式。

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    其实比起兵种的操控玩法,EDF的精髓更多体现在其敌人和环境设计上,这也间接导致整个系列将近10年都没有任何的画面升级。无法想象的同屏人数和断肢横飞的物理破坏效果,让这个系列没有半点把画面做好的可能。“铁雨”的画面稍微好那么一点点,但那是用少得可怜的敌人数量和干净整洁的地图换来的。而事实证明,EDF系列要的就是多、大、乱,再怎么粗糙,只要多大乱到一定境界,那就是奇观。每当你觉得这一关的场面已经刷新你对电子游戏的概念时,下一关一定会有更让人匪夷所思的情况等着你。什么“无双”“全面战争”都只是小儿科而已。

    玩过很多以场面著称的游戏,能吓到我的不多,一个是“英雄萨姆”,另一个就是EDF,而EDF明显要比“英雄萨姆”夸张太多。玩EDF必须带一把高穿透高冲击的“雨刮器”,有时候怪的尸体会把你整个人团团包住,别说走路,根本连路长什么样都看不见,你必须用一把按住扳机就能挂机的东西先刮一会儿屏幕。遮天蔽日的火力网更是能让你切身体会Hemingway的名句:在未来战争里,你会死得连狗都不如。

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    相对地,你打敌人也是真的爽。我最喜欢打昆虫型敌人,虫虫打起来,总有一种肥美多汁的手感。把几丁质壳呱得一声剥开,里面的汁水飙射得到处都是,一大群一大群地杀,有狂啃石榴和葡萄的快感。蛙人和库鲁鲁(克苏鲁笑话)又不一样,得先打断四肢,然后去头,轰杀至只剩躯干。有时候我感觉自己就像是拿着木棍的小孩,然后敌人是那种装满糖果,然后吊起来给我打的纸扎玩具。我每挥一棒,就有稀里糊涂一串箱子掉出来,饱含盲目的快乐。

    但这并不是说,EDF本身没有任何问题,或者说锐评这种游戏就是某种不正确。它的缺点很多,有些甚至是难以忽视的。就比如素材复用问题,你可以说这是环保,是EDF的醍醐味。但你很难说服一个路人玩家重复刷几十遍一样的关卡,仅仅因为剧情上的一些小扣子,或者所谓的游戏特色。这是可以堆量的地方,也是EDF系列最容易进步的地方——像现在这样,用一大堆前作的关卡,换个敌人配置就重复用个好几次,终究不是什么办法。

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    鉴于游戏发售已经有一段时间,这里可以提一嘴,本作的剧情和时间循环有关,所以准备好面对成吨的环保地图吧。

    抛开厚颜无耻的无限月读,EDF6的关卡安排是非常精彩的,至少它是一个很“敢”做设计的游戏。在游戏的前13关中,EDF的有生力量已经被消耗殆尽,承接5代结局,地球也只剩下了十分之一的人口。而星导者仍然在地球上留下了大量部队,可以说,游戏开头的13关,反而是整个流程里体验最便秘的部分。我和刚离职的中等偏下分屏双打的前13关,他选了个空袭兵,结果直接被恶心到劝退。剧情上,此时EDF已经弹尽粮绝,空袭兵的强力武器都需要空中支援,所以全部作废,导致中老师愣是玩了10关的残疾人。

    等到游戏体验真正全面打开,我已经玩了将近10个小时。之前坑坑洼洼、碍手碍脚的地形豁然开朗,敌人也变成了你战斗过的熟悉生物,整个人顿时为之一振。然后随着素材复用和敌人超级加倍的粗暴加法,游戏体验又阶梯下降,直到下一个时间循环,又重新回升。期间我玩了《地球防卫军6》《地球防卫军7》,后面应该还有《地球防卫军8》《地球防卫军9》。这种自爆式自嘲一开始能让人捧腹大笑,但多来几次之后,着实也有些审美疲劳。

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    烂梗

    如果只是和过去的自己相比,那么EDF6的剧情无疑是非常成功的,至少它这次无限月读是有理论根据的,可以读得理直气壮。硬要说的话,我甚至都挑不出什么逻辑上的毛病。这种穿越时间回去拯救世界的套路也确实有自己的爽点,一次次带领人类殊死反击时,再铁石心肠的人也难免有心潮澎湃的感情——就算这种澎湃是纸糊的,是用来搞笑的。这个世界上纸糊的东西多了去了,也不差它一个。更何况,它糊得还挺真诚。

    但玩EDF时的快乐是货真价实的,这种快乐不会也不能掺杂任何的功利色彩,因为除了好玩,它真的什么都没有。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 评分:8

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