《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险

伊東

2022-11-16

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作者:伊東

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暧昧的用户定位或许才是本作最大的败笔

    自从目睹了前两年“牧场物语”与“符文工厂”的发挥失利后,我便一直在期待一款能够带来更好“慢生活田园体验”的代替品。可现实情况是,那些连业界老鸟都搞不定的东西,真就没几个人做得来。在独立游戏的圈子中淘了一趟又一趟后,我才逐渐意识到,似乎那些最好的种田游戏和生活模拟设计,还真就停留在了多年之前。

    也正是因为这样,同样以“异世界生活模拟”作为关键词的《HARVESTELLA》,才显得格外引人注目。“种田”“冒险”“战斗”的并列玩法,加上颇为精致的画面和独特的世界观设定,俨然让它露出了一幅取代“符文工厂”的势头。

    可惜的是,事情自然不会有那么顺利——尤其是当我们本就对《HARVESTELLA》一无所知的时候。

    《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险

    需要说在前面的是,如果你和“我”一样,期待的是一部能够替代技术力贫弱的“符文工厂”,主打田园牧歌氛围的慢生活游戏,那《HARVESTELLA》大概率不会符合你的预期,可这事情不能怪罪到玩家的头上。同时,也由于其完全不符合预期的游戏内容,让我必须选择我一种更加分割方式,来解构和分析它。

    需要理解其中的缘由,我们首先要从《HARVESTELLA》的背景设定说起。

    就和大部分日式幻想故事一样,《HARVESTELLA》的故事舞台,被设定在了一个魔法、魔物与魔族并存的架空世界中。这里的人类依靠着名为“晶石”的特殊矿物,在引发万物死亡的“死季”夹缝中,过着还算平静的日子——直到丧失了记忆的主人公被从死季中唤醒,以及一台奇妙的时光机器从天而降。

    玩家所扮演的主角需要一边与来自未来的少女“亚莉亚”合作,调查发生在世界各地的“晶石异常事件”,一边靠着平淡的牧场作业赚钱养活自己。

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    “死季”到来时,掌管四季之力的巨大晶石会散发出致命的尘雾,因为某些原因,只有主人公不会受到它的影响

    关于极尽严肃风格的背景故事和慢节奏的牧场生活是否矛盾的问题,我们暂且不论。毕竟,就算是在身为这一类型元祖的“符文工厂”系列中,类似于“马上世界末日,今天我还在种田”这样的桥段,也曾经发生过。但问题在于,“符文工厂”系列为了消除诸多元素间的不和谐感,在故事中塞入了大量细节上的设定,并在战斗和农耕时使用了同一套动作和交互逻辑,这在很大程度上消除了不同玩法间的割裂感。

    相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前后文接不上的奇怪桥段,在游戏中几乎随处可见。尽管游戏过程中的种田畜牧,确实是一种致富养家的手段,但你却很难看到其在危机来临时的必要性——实际上,除了它们都会消耗玩家的时间和耐力以外,你真的很难在《HARVESTELLA》的种田与战斗要素中,找到更多的联系。

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    那么,要是单把《HARVESTELLA》中的牧场玩法或战斗玩法拿出来看呢?

    乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在种田上采取了玩家们最熟悉的播种、浇水和收获的循环玩法,但在实际总作业量上,它却比大部分同类游戏要来得轻松不少。不可否认的是,造成这种情况的原因,的确可以归功于本作针对农作行为的全面优化,恰到好处的动作衔接与目标吸附功能,可以帮助玩家快速且流畅地完成耕种工作。但另一方面,不需要打水的洒水器、无需照顾的牧场动物与开局极小的农田面积等设定,也从一开始就将玩家能做的事情,简化到了最低程度。

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    随着玩家游戏进度的推进,玩家还将解锁更多的田地类型

    另一方面,《HARVESTELLA》也几乎带给不来什么传统牧场经营游戏中,“辛勤作业换来资产积累”的成就感。这在很大程度上,需要归结于本作严苛的数值设定。在大部分的传统牧场经营游戏中,玩家可以在一天的劳作或冒险后,将获得的物品一并进行出货换金。可在本作中,大部分作物的纯利润都有被刻意压低的迹象,加工后的成品售价不如加工前的情况,也时有发生。再加上本作隐藏出货价格的怪异设定,让玩家在不熟悉物价的前期,经常性地陷于“不知怎么就没钱了”的窘迫境地里。

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    每样东西能卖多少钱只有在出货后才能知道,这也常常导致了出货后才知道亏损的尴尬情况发生

    更重要的是,与“牧场物语”系列不同,本作并没有与村民交流的设定。在大部分时候,城市中的NPC们只会重复同一句台词,即使是那些有着独立立绘的重要角色们,也无法进行更多的交互。而城镇中的大部分设施,也都只是为了某些功能性而存在,并没有更多的交互内容。

    那么,对《HARVESTELLA》来说,“牧场”和所谓的“生活模拟”玩法,是否只是单纯的添头呢?事实情况却恰恰相反。不管其中的承接关系设计得是否合理,“牧场”仍旧是玩家在外出冒险时所必备的“准备工作”之一。

    在大幅减少了经营牧场所需要的时间成本后,玩家非常自然地会将剩下的时间投入到外出中,可《HARVESTELLA》在数值设计上的严苛,同样也体现在了这里。由于游戏中从农耕到收集,几乎所有动作都会消耗耐力,所以对耐力槽的管理,也就自然成了一切行为的中心。可问题在于,游戏中的耐力消耗远比看上去来得要快,而耐力的恢复却又必须依靠自产自销的料理解决——最后,便造成了玩家囤积作物,以及出货换金效益进一步减少的负面循环。

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    体力与耐力的回复,加上各种正面效果,超高的收益让料理成为了本作中最有价值的消耗道具没有之一

    或者,你也可以将《HARVESTELLA》中的这套东西,理解为是它有别于其他牧场经营游戏的一种表现。可明显缺乏进一步打磨的游戏设计,的确带来了不怎么舒适的种田体验,加之种种不停催促玩家推进故事的设计,都让《HARVESTELLA》与同类游戏所追求的“慢生活”,越跑越远。

    《HARVESTELLA》最大的问题,其实也就在这里。如果玩家是冲着模拟经营来的,那么仅仅是在这个阶段,你便很容易被负面——或者说过于浅薄的种田体验劝退。毕竟,无论是首次发表还是后期的宣传,它都好像是一款对标“符文工厂”的生活模拟游戏。在大量不准确信息的误导之下,最终也造成了玩家对于游戏实际情况的误判。

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    那么,《HARVESTELLA》的战斗玩法可以为它挽回一些分数吗?抱歉,这里只能用表现平平来作为评价。

    就像我们在上面提到的,包括农耕和跑步在内,本作中几乎所有的玩家行为,都受到了耐力值的直接限制。在这样的前提下,《HARVESTELLA》中的战斗玩法,更像是一套完全依赖于耐力管理的回合制战斗系统——请不要误会,我并不是说它真的是以回合制进行的,只是《HARVESTELLA》并没有在设计上为玩家提供更多的操作空间。在面对大部分战斗时,玩家能做的只有连续按下同一个攻击键,并用最多四种的组合技能,对敌人造成尽可能高的输出,并在适当的时机走出敌人的攻击范围,然后重复这个过程,直到击败敌人。大量直接命中的攻击与战斗时的巨大后摇,导致本作中只有部分职业能够使用的“回避”动作实用性大大降低,更别提什么进一步的高端战斗技巧了。

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    虽然在面对BOSS时,游戏姑且也提供了像是“BREAK”的伤害提升系统,但触发条件却也不需要什么特别的操作……

    那么,你或许会感到好奇:这样一部在种田与战斗玩法上都平平无奇的游戏,还有什么进行分割评价的必要?

    确实,作为一部幻想生活模拟游戏而言,《HARVESTELLA》远远没有达到我的预期。但如果我们暂且抛开那些先入为主的观点,将它看作一部带有生活模拟要素的角色扮演游戏,那本作还真有不少能够出乎你意料的乐趣。

    我们都知道,作为JRPG的“灵魂”,一个有趣或具有深度的剧本,往往能够掩盖掉机制上的不足——而《HARVESTELLA》,就可以算作是个不错的例子。由于会涉及到剧透,我无法对本作的故事情节透露太多,但可以保证的是,本作在起承转合的处理上,有着远超一般牧场经营类游戏的深度。对每名伙伴经历与性格描写,也充满了合理性。即使在使用了大量带有既视感的桥段对伏线进行回收后,它的故事依然保有着相当稳固的逻辑闭环——

    除了……你仍旧无法理解为什么主人公一定要在世界末日前种田以外。

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    与此同时,基于“冒险”过程的描写,也可以算作是《HARVESTELLA》的亮点之一。

    在游戏中,主人公需要以季节晶石的异变为线索,在世界各地的迷宫展开冒险。在这个过程中,玩家将踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的环境,并对抗种类不算太丰富的敌人们。

    尽管战斗机制本身并没有什么可圈可点之处,但本作探索迷宫的过程却有不少有趣的DRPG桥段。比如说,当玩家发现墙壁上有一个可以的开关时可以选择是否打开;再比如,选择是否要从即将崩塌的岩壁中,挖出闪亮的宝石之类。这些会因概率而发生改变的事件,也算是为探索过程本身带来了不少乐趣。而为了鼓励玩家对已经通过的迷宫进行重复探索,迷宫中也被埋入了大量需要特定道具才可以到达的隐藏地点。

    结合游戏底层机制中严苛的耐力与时间管理需求,这都让适当的行程规划,成了玩家外出冒险前的必备功课。抛开不太成熟的战斗机制之外,这种基于固定据点,需要考虑众多要素的迷宫探索,的确在一定程度上为游戏带来了一份独特的“冒险感”,这也恰巧正是近年来不少主流JRPG所欠缺的。

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    令人可惜的是,即使是在具备了优质的剧本与最难做的“冒险感”之后,《HARVESTELLA》仍旧给人一种差口气的感觉。一方面是因为我们在之前段落中所说的那些主观原因,但在另一方面,也是因为它全程“复古”的表现形式。

    实际上,《HARVESTELLA》有着还算豪华的声优阵容。可大概是因为真没钱了,游戏中的角色被设定为了只有会在战斗,或是玩家靠近的时候才能开口说上一两句,除此之外的所有剧情,全部以“默剧”的形式进行。这也直接导致了游戏在进入重大转折时,在情感渲染上表现出的致命不足——要知道,就算是只增加关键部分剧情的配音,玩家的代入感也会被大大增强。可就连这点,《HARVESTELLA》都没能做到。

    此外,在全程无配音的同时,玩家也必须忍受本作没有自动文本播放,以及无法跳过剧情所带来的不必要压力——尤其是在面对那些毫无营养,却又长得让人犯困的支线故事时,这点也变得更加明显。

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    如果配上语音的话氛围会完全不同

    其实要是仔细想想,这些东西好像也并非不可忍受。毕竟,那些真正意义上的老游戏,也多少有这样的毛病。更何况,《HARVESTELLA》本就不是什么大作,玩家对它的容忍度也应该更高一些。

    还是像我在文中多次重复的那样,《HARVESTELLA》最大的问题,恰巧就在于它暧昧不清的用户定位。要知道的是,牧场模拟经营与传统角色扮演,这两种游戏的玩家本就有着与生俱来的需求差异。而看游戏的宣发状况,大概就连SQUARE ENIX和制作者自己,都没有理清这其中的关系。

    好在,当“生活模拟”元素只是它作为JRPG时捎带上的副产品时,《HARVESTELLA》似乎还有几成扳回口碑的机会。

    3DM 评分:7.8
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