《伊松佐河》评测:“写实小战地”,硬核射击爱好者的狂欢

海星罐头

2022-09-22

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作者:海星罐头

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是硬核射击爱好者的臻品,却不一定是大众化玩家的美餐

    如果你是一战历史的爱好者,同时也是FPS游戏的忠实粉丝,那你一定听说过M2H工作室和Blackmill Games工作室的鼎鼎大名。他们旗下的FPS游戏系列——“第一次世界大战系列”(WW1 Series),以及游戏中著名的“前线模式”,算得上是不少“一战射击游戏”的老师——其中,名号最响亮的学生是《战地1》。

    早在2015年,M2H & Blackmill Games就联手推出了《凡尔登》(Verdun)。即使是以3A级别的标准来看这款独立游戏,其也是一部相当优秀的“写实风一战射击游戏”。

    不过,两家工作室打出的旗号,可是“高度还原第一次世界大战的真实风味”。作为系列的第一部作品,《凡尔登》的舞台实际上只包含了一战时期的西线战场,并不算是囊括了主要的冲突舞台。于是在2017年,《塔宁堡》(Tannenberg)以东线战场著名的“塔宁堡会战”为名,加入了系列。

    随后,便是“第一次世界大战系列”的第三部作品,于2022年9月13日登陆Steam的《伊松佐河》。

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    这部作品以一战史上相当有名的“伊松佐河战役”为名,想必诸位已经由此知晓了游戏所设立的舞台——意大利东北的广袤山脉。玩家将会扮演意大利王国与奥匈帝国的士兵,围绕着伊松佐河周围的复杂环境,展开血雨腥风。

    遵循“第一次世界大战系列”一贯的设计,《伊松佐河》同样以硬核与写实作为游戏的核心设计理念。不过,这样的设计思路既是游戏的优势,在某些方面来说,也同样是劣势。对一款以“64人大战场”为主要游玩体验的多人射击游戏来说,不少过于写实的设计,实际上反而严重干扰了游戏的体验。

    整个“第一次世界大战系列”,都以极高的枪械伤害闻名。这实质上是相当符合史实的设计。第一次世界大战,哪怕是第二次世界大战期间,步兵的披甲率几乎为零。士兵们那裹着织物的肉体,相较于同时期的步枪子弹而言,可以说是脆弱不堪。

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    这一点反映在《伊松佐河》的游戏体验中,便是一枪就死。游戏中的主要武器——各式步枪,统统拥有着几乎两倍于士兵血量的伤害。任何人挨了一发子弹,就得乖乖躺下欣赏“黑白屏”。

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    除此之外,为了严苛遵照史实,《伊松佐河》对于自动武器的出场有着极为严格的限制。除了有人数限制的突击兵阶级可以在中后期解锁轻机枪外,其他所有兵种,无法携带任何移动式的自动武器。

    这可不像隔壁某游中的一战超人,能够扛着三十公斤重的勃朗宁水冷重机枪,背着500发机枪弹,同时还可以飞檐走壁滑步冲锋。《伊松佐河》中的步兵,可以算得上是“三步一喘,五步一歇”,机动性差到了极点。

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    这种情况下,与对手的短兵相接,基本无法靠身法走位做出太大的改变。枪法,成了决定生死的关键“胜负手”。

    这对于那些反应慢,枪法烂的“小龙虾”而言,可以说是地狱难度了。每一场对局,基本都会有大量KDA跌成负数的玩家垫底,游戏体验极差,心态恐怕也不会太好。

    实际上,玩家因为“枪法烂”而失去游玩体验的问题,不少FPS大作都曾面对过。对极其依赖用户群数量的多人射击游戏而言,如何平衡“大佬”与“菜鸟”的游戏体验,确实是相当关键的要点。

    隔壁的《战地1》,对于这类情况给出的解决方案,有四点。

    其一,是为玩家提供载具。载具对于没有反装甲能力的步兵来说,可以算得上是降维打击。只要足够小心,或许游戏的输赢难以左右,但新人玩家“保护自己的KDA不跌破谷底”这种小愿望,还是可以实现的。

    不过,《伊松佐河》为了还原历史以及强化“堑壕战”的游玩体验,把载具彻底从系列作品中移除了,玩家只能够依靠步兵人海战术相互交战。“菜鸟们”的游戏体验,显然是无法通过卓越的载具来提高的。

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    其二,是大幅度增加自动武器的出场率。自动武器对于枪法不够好的玩家来说,可以算得上是福音。尤其是高射速武器,哪怕玩家控制不住枪线,子弹乱飞。但这乱飞的子弹,总有几颗会落在敌人头上。玩家至少可以借此打出有效输出,赚取击杀。

    这一点,显然《伊松佐河》也无法照搬。毕竟依据史实,一战意大利战场可没有大规模列装任何自动武器。像“战地”系列一样自动武器满天飞,并不符合“第一次世界大战系列”作品的游戏定位。

    其三,是大幅度消减子弹的伤害——包括爆头伤害,同时提高玩家的机动性。在不少FPS游戏中,玩家扮演的角色个个都是铁人,可以硬吃数发,甚至是数十发步枪弹而不死。这样的设计为玩家提供了反应时间,增加了容错率。同时搭配上跑酷高手一般的“飞檐走壁”,玩家甚至可以在极端情况下“后发先至”,关键时刻拯救危局。

    这样的思路,同样不适合《伊松佐河》。彼时的意大利战场连士兵钢盔都未曾普及,更不用提“防弹衣物”。任何魔幻的枪械伤害削弱,以及士兵机动力的强化,不仅仅有违自身“写实一战游戏”的定位,同时也会激怒奔着“硬核游玩体验”而来的系列死忠。

    其四,当然也是最重要的,增加了救死扶伤的医生和支援兵两种阶级。这两种职业定位可以算得上是“战地”系列一贯的特色,实际上,也相当的“有效”。医生和支援兵可以在不需要开枪的情况下,通过补给队友、救助队友,赚取相当之高的游戏分数。

    这样的设计,《伊松佐河》倒是成功植入。不过,兵种分级的本意是分工,是为了让枪法糟糕的玩家也可以在对局里发光发热,然而《伊松佐河》的兵种平衡相当糟糕,这一点姑且置后不谈。

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    某种意义上来说,DICE工作室的设计,让同样是以“第一次世界大战”为游戏舞台的《战地1》,变成了魔幻的“超级人类大混战”,甚至一度引为笑谈。但也不得不承认,即使是枪法稀烂的“萌新”,也确实能够在游戏中发挥自己的光和热,找到自己的快乐。

    《战地1》的“菜鸟们”,至少可以用自动武器的射速稍微挽回一下命中率。再不济,也可以依靠载具获得一定的游戏体验。然而在“人人拉大栓,占点全靠人海”的《伊松佐河》,打不准就注定毫无体验。

    这也使得《伊松佐河》的玩家流动性极高。可能战局才开始没多久,游戏里的玩家已经换了好几拨。除了枪法顶尖,有熟练经验的“老步兵们”,排名底层的玩家们,似乎真的成为第一次世界大战中的“消耗品”,除了抛头颅洒热血,增加战场统计中的伤亡数字之外,别无贡献。

    这种真实感,同样也得到了游戏舞台的强化。

    与地形相对舒缓的《凡尔登》,以及战场广阔无垠的《塔宁堡》所不同的是,《伊松佐河》的舞台设计,极为陡峭。

    玩家需要面对的场景,高低落差极大。游戏地图的进攻方,有时甚至需要以超过45度的仰角与对手作战。高处的玩家,拥有着无法比拟的地形优势,自动武器的匮乏也使得进攻方缺乏有效的压制手段。

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    如果进攻的玩家们又缺乏有效的组织与游戏经验,卡死在防守方的天堑之下,耗空所有人力而毫无建树,将会成为标准结局。

    这种情况,可以说是相当“还原现实”了。在堑壕战与拉锯战,为主要作战手法的第一次世界大战,极大的地形落差与天然障碍,确实可以让攻守双方打出相当惨烈的交换比。但把这种惨烈的局面,近乎完美的复刻进游戏里,对于疯狂挨打的攻击方玩家而言,可不一定是他们想要在游戏里得到的体验。

    同样评价褒贬不一的,还有游戏现阶段唯一的游玩模式——“前线模式”。

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    作为相对还原现实攻防情况的游戏模式,《伊松佐河》的进攻方需要抢夺每一级战区的“战略要地”,同时完成一些特殊的“战略任务”——目前,只有破坏大炮和占领要点两种。

    而防守方,需要千方百计地破坏进攻方的行动。由此,攻守双方往往会在某一战略要点,进行长时间的拉锯。由于载具与自动武器的缺席,这样的拉锯短则数十分钟,长可达一小时——“前线模式”变成了名副其实的“前列腺模式”。

    这种情况下,决定游戏胜负的可能不只有枪法,玩家膀胱的大小也扮演了相当重要的角色。

    实际上,前文所述的许多游戏问题,对于“第一次世界大战系列”原本的粉丝而言,并非什么失分之处。而且《伊松佐河》这部作品,如果单纯以“硬核游戏粉丝”的角度来看待,设定和游戏实感方面其实相当的出色。

    尤其是本作在前两代的基础上,增加了“兵种”这一带有“战地风味”的设计。《伊松佐河》为玩家提供的六种不同兵种阶级,除了“填线”的步枪手可以无限制部署之外,其余五种皆有部署上限。

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    这样的设计其实并非什么坏事,通过“兵种分级”让玩家自行分工合作,已经是不少FPS游戏作品中常见的设计。同时,这也可以加快玩家寻找自身定位的速度,能够有效增幅游玩体验。但是,这一切“正面增幅”拥有着相当关键的前提——兵种平衡。

    正如前文所述,《伊松佐河》的兵种平衡相当糟糕。例如,定位为战场部署专家的工程兵阶级。

    《伊松佐河》的设计思路,是让工程兵接管战场设备的建造和部署工作。玩家在扮演这类士兵阶级时,需要在地图上寻找“固定检修点”,放下铁丝网或者重机枪。同时,玩家还可以使用工程锤,在野外部署沙袋和机枪掩体等防御措施。

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    但这些部署和防御设备,在战局中的实际的作用并不明显。

    工程兵需要在战斗开始前,预先前往固定位置放置防御设备。然而战斗一旦打响,这些“防御部署地点”,往往是交战最为激烈的“战场热点”。在枪械伤害高得离谱的《伊松佐河》,玩家基本没有机会去修补战斗中损坏的防御设施。工程兵往往在完成战前准备之后,就会成为“没有特殊能力的步枪兵”,并不会拥有什么特殊体验。

    而另一种兵种阶级——指挥官的游戏体验,则恰好相反。

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    指挥官可以在“战略呼叫台”里使用高达十五种的战场增援。这些增援能够为战场局势带来翻天覆地般的变化。其中最为强力的轰炸机中队,甚至可以彻底清扫战场上的对手,改写任何不利局面。

    最主要的是,指挥官基本不需要亲身上战场。玩家完全可以全程据守后方,就能够获得极度夸张的KDA。

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    当然,如此强力的指挥官,其强力“战场增援”都有着较长的冷却时间。但这样的时间跨度,相较于《伊松佐河》的平均游戏时长而言,还是太过短暂。

    在任何游戏对局中,成为一名指挥官,就意味着游戏体验和游戏得分双丰收。这样能力失衡的局面,对于其他在前线舍生忘死的步兵们而言,显然算不上是良好的游戏体验。

    本质上来说,《伊松佐河》绝非什么大众风格的FPS游戏。就如同它的系列前辈们一般,硬核的射击手感和还原史实的武器设计,对于那些习惯于“战地式”游玩体验的玩家来说,都算不上得分点。但这些折磨玩家的设计,对于那些“硬核射击爱好者”而言,却是无上的臻品。

    如果你厌倦于“战地”系列那种快节奏、人人飞檐走壁的大战场FPS体验,那不妨来感受一下原汁原味且高度还原的“一战堑壕战”。《伊松佐河》在“使命召唤系列”和“战地”系列大行其道的今天,也算得上是独树一帜的FPS游玩体验。

    3DM 评分:7.5

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