《重生旅人》抢先评测:金币?不存在的,在这里要以血换物!

海涅

2021-04-23

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作者:Haine

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《重生旅人》更像是一个想要讲述故事的游戏,它想利用重复挑战这个特点来达成多周目讲故事的目的

    资源,是任何玩家在经营游戏计划时的关键内容,它们往往以金币或是别的什么载体形式出现,玩家一旦经营不善,就会陷入有钱没命,或者人活着没钱的尴尬窘境。可以说,资源就是玩家的第二生命,既可以盘活无望的对局,也可以在角色阵亡以前,先对流程宣告结束。拥有延续与终结能力的它,是一柄双刃剑,活跃于各种游戏内。

    而现在有这么一款游戏,将金币、收集物等形式的资源直接抛去,让血量成为唯一的资源,在这里人人都只能做卖血的狂战士,这会是一种什么样的体验?

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    坦白说《重生旅人》的新颖设定对刚入手的玩家,显然是不友好的,作为一款肉鸽游戏,随机生成的地图与敌人,都会对玩家的血量造成极大的威胁,而血量作为唯一的资源,这又会影响到道具的获得,从而形成一整套的恶性循环——为了试错被迫损失血量,没有血量难以获取道具强化自己,没有强化就跟不上难度递增的关卡。即便玩家强行攻破了很多关卡,越来越低的血量,最终会让你陷入一无所获的局面。

    对于一个刚接触《重生旅人》的玩家来讲,这就是游戏的全部难点。你无法像同类肉鸽游戏那样,通过积攒的金币来购买强化道具,入手神级装备,让残血的自己瞬间翻盘。在《重生旅人》中,哪怕你在商店中看到了厉害的装备,眼瞅着装备上,就能盘活整个局面,也会因为先前关卡中的失误,而只能干看着,一筹莫展。

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    倒也不是真的就毫无办法,为了增加游戏的容错率,《重生旅人》加入了一条“灵魂槽”的设定,玩家可以通过击倒敌人来获得数值,而右上角的连击计数,则可以增加数值的获取率,你可以通过消耗这条槽来回复血量,比例是2:1,满血时甚至可以增加血量上限。

    但别高兴得太早,虽然这个设定确实能提高游戏的容错率,但连击计数的存在还是在告诉玩家“想最大效率利用灵魂槽,还是得保持无伤通关”,因为一旦受到伤害,连击记数就会被打断,没有记数的“灵魂槽”效率十分低下,往往六七个房间,才足够回复一格生命,而游戏中开一次宝箱就是半格命数,献祭更是最高要支付三个生命。

    苛刻的玩法模式,让《重生旅人》成为了提倡无伤通关的高难度游戏,而肉鸽玩法,则让玩家无法进行背板,玩家必须要对游戏有着相当全面的理解,才能在游戏中获得流畅的战斗体验,而不是落入恶性循环。

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    不过回到源头,《重生旅人》的难度来源于设定的苛刻,单看游戏流程与关卡的设计,其实不能算高。

    首先,它并没有对关卡中平台的堆放,有着太多讲究,在有限的空间里并没有利用平台将玩法延伸,这些平台只负责提供一个立足处;其次,角色虽然拥有蹭墙连跳的能力,但却少有提供两面相对的墙,来给予玩家来回跳跃的场所,单面的墙体只给了玩家垂直移动的空间,而游戏中又并不会很多地运用到这个功能;游戏中的敌人种类虽多,但都只是进行基础的移动与撞击,少有和场景的交互,整个游戏的骨架也很少运用到场景元素,冰面和剧毒几乎就是全部,而角色又拥有着闪烁这样强力的技能,这让游戏看起来更简单了些。

    甚至,游戏中每一关敌人的刷新是有出现延迟的,可以提前准备;每一关敌人的数量也较为固定,没有刻意堆怪;也不会有过分夸张的弹幕,来阻挠玩家,强迫卖血;唯一的难点,可能在于阴暗的画面会让一些敌人难以察觉,比如陷阱,这伤极了眼睛。但只要留心观察,投入一定时间的玩家,都可以做到低损耗通关,甚至是无伤通关。抛开血量等于货币这个看起来吓人的噱头,它的里子远没有那么硬核,同时也不会显得特别有趣,因为这里也没有任何意外的发展,一切按部就班。

    因此,《重生旅人》的每一个关卡,就像是换了一批敌人,换了一个场景风格,玩家很难切实地感受到破关的喜悦与区域间切换的兴奋,从而在一遍又一遍的破关中麻木,唯一能起到调节剂作用的祝福,又显得极为朴素,消耗血量换取的物品难以等价,就会进一步消耗玩家的热情。

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    为了妥协于血量即是资源的设定,平衡游戏流程,防止出现“不获得某个道具就无法通关”的刻板印象,游戏的整体难度不仅低了,束手束脚的祝福系统也大多较为普通,少有令人眼前一亮的设计,破关仰赖于大部分的玩家实力和小部分的运气组成。

    也许,这个说法可以理解成“挑战性”,但像之前说的,不上不下的难度对玩家而言,更像是刁难而非挑战,很难让人觉得这个设定融入了游戏性,是趣味的延伸。在这些年经历了市场上大量同质游戏的洗刷后,《重生旅人》在游戏性上只能给人格外朴素的观感,既没有逆天的BD,也没有过分的难度,连资源统筹都只要做到无伤就好,这反而少了一些变量,没有什么让人眼前一亮的事物。

    苛刻的设定与朴实的关卡结构两相叠加,造成了难度难得不够彻底,关卡交互不够有趣,却在细节上有意为难玩家的局面。缺乏正反馈的《重生旅人》,让玩家只能感受到苛责,却不能从恶意中感受到成就,最终在无数次的尝试后,只会为了通关而通关。

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    所以,和市面上大多数比拼游戏性、随机内容的肉鸽游戏对比,《重生旅人》更像是一个想要讲述故事的游戏,它想利用重复挑战这个特点来达成多周目讲故事的目的。

    因为玩家在游戏中会获取一种只能在据点使用的资源,用以装修据点,伴随着这个据点的复苏,营地里的NPC会实时更新一些对话,而这些互动,则成为了玩家接着冒险的动力。你可以在冒险中获得钥匙,用来在“囚徒”那里解锁祝福掉落;用资源修整据点,让车站重返往日面貌。而伴随着据点的逐渐完整,玩家会进一步了解到整个故事的脉络。

    由NPC间的对话引出了故事,通过冒险来获取资源,再由玩家消耗资源来解锁故事进展,从而完成了游戏的正反馈链,虽然这是个不错的表现手法,《Hades》等游戏也利用了这种形式,在肉鸽玩法中成功融合了剧情,但《重生旅人》于游戏性的部分,着实少了一些笔墨,各方面都很朴素的它,在冒险的部分就显得没那么吸引人,有些舍本逐末。要知道,吸引肉鸽玩家的第一位只能是随机性内容,其它都只是重复挑战的附赠品,所以《重生旅途》也就失去了肉鸽游戏的精髓“再来亿局”。

    也许这也是测试版本无法避免的短处——内容不足,或者说呈现出的内容不够有趣。抢先版本的《重生旅人》,正处于正反馈不足的尴尬窘境,它有着一个完整的轮廓,却缺少了丰满体型必备的花哨内容,作为肉鸽游戏来讲它的内在过于普通,无论是怪物的行动模式还是地图的构成,由随机性引导的内容本应该给玩家提供长期的新鲜感才对,也许在逐步更新以后,它会有着一个更好的表现。

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    目前,《重生旅人》在同类游戏当中,还不具备足够的竞争力,游戏性方面较为薄弱它,也并没有将血量这个噱头,做出更多的阐述。

    仅纳为限制手段的做法,在习惯了传统资源模式的玩家眼里,并不显得高明。无伤就是最优解的设计理念,反而削弱了资源分配的策略性,想要平反这一设定,还需要虚构层和游戏性两方面的统一。单单作为一个难点的设定,反而在设计语言上落了下乘:元素的增加是容易的,只需要做到融合统筹;而由繁入简,则是对电子游戏的根基最大刀阔斧的改革。毕竟技多不压身,多的设定可以不用,而少了功能则就是少了,多出的功能用一次就会觉得有趣,少了的功能一次用不到,就会觉得简陋,甚至是反人类,幸存者偏差导致了不相等的代价。

    怎样才能让玩家在习惯了以物换物后,还能认为你的说法合理,这个做法能够接受,这个设定并不是刻意刁难玩家,而是有预谋有深意的,是高明的,是《重生旅人》目前的难题。

    也许,现阶段的美术会是一个让你入手的理由,它的美术确实不错,还有着相对应的音乐,对气氛的烘托十分到位。

    3DM 评分:7.5

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