《半衰期:爱莉克斯》评测:未来将至,触手可及

银河正义使者

2020-04-03

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作者:银河正义使者

评论:
Valve用《半衰期:爱莉克斯》证明了一件事情:他们依旧可以改变世界。

    当你在《半衰期:爱莉克斯》中,第一次被敌人用枪指着,然后下意识地举起双手时,你就应该明白:未来将至,并且触手可及

    《半衰期:爱莉克斯》评测:未来将至,触手可及

    《半衰期:爱莉克斯》将VR游戏在上一个十年里,留给玩家们的糟糕印象一扫而空。而我笃定,在新的十年中,《半衰期:爱莉克斯》将引领并影响所有VR游戏的制作思路。

    而奠定这一切基础的,是Valve对VR游戏这一媒介,从硬件设计到游戏制作上,每一处细节的精细打磨。

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    当你站在17号城市的一隅,抬头看着温暖的阳光穿过指尖,你止不住的想要活动一下,而视野中手指的每一个动作,都如你所想,本来完整的阳光被这些动作切得细碎,正在你想要发出一声赞叹时,思绪随即就被三脚机甲遮天蔽日的巨大动静给打断,你看着它缓缓离去,你瞬间理解了,这是一个绝不亚于《半衰期》游戏开始时,那漫长五分钟电车之旅的开场。

    而两者想要表达东西都是一致的,那就是:你做好准备了吗?我们要开始改变世界了

    重力手套就是改变世界的重要一环。

    这双你能在游戏前期拿到的重力手套,是整个《半衰期:爱莉克斯》中贯穿始终的重要道具,或许用道具来形容并不合适,因为这玩意儿几乎全程都会戴在你的手上,而之后游戏中的绝大多数交互,都要依靠这双重力手套。

    对准目标,挥动手臂,然后接住被抛过来的物体。这种基于直觉反馈而设计的交互方案,可以说完美解决了以往VR游戏中,如何快速、便捷且准确拿取物体的老问题,并且重力手套没有任何为了游戏设计,而妥协的违和感,反而完美契合了“半衰期”系列的游戏设定。

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    在绝大多数的场景里,重力手套都是探索未知事物的主力,它可以让你在尽量减少行动的前提下,去把自己想要的东西拿到手中,这也就是我为什么说,重力手套的交互方案,是近乎于完美的。

    想象一下吧。如果没有这双重力手套,在你探索每一个新场景时,你都需要不停地左顾右盼、不停地弯腰、不停地小幅度转身并移动,也许这样的体验更加真实且沉浸感十足,但相信我,你的大脑和你的胃,一定会给你更加真实的反应。

    这是目前VR设备的桎梏,在没有技术突破的前提下,如何戴着镣铐跳舞,成为了设计重点,而重力手套,就是Valve拿出的那个能让你在跳舞时,更加舒服的舞鞋。虽然,重力手套这套“隔空取物”的概念,并不是第一次在VR游戏中出现,但能像Valve这般,将其调教如此好用的,还是头一个——我是说,如果你玩过《半衰期:爱莉克斯》,那么你一定不会忘记,那些个凌空接住弹匣的瞬间。

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    但如果要改变世界,那么仅仅有着一个重力手套是不够的。就像阿基米德想要撬起地球,也需要一个支点一样,整个《半衰期:爱莉克斯》的令人赞叹,也需要基于一个支点,而这个支点就是物理效果。

    《半衰期:爱莉克斯》延续了《半衰期2》曾经出色的物理效果,在起源2引擎的加持下,呈现出了一抹你从未在任何VR游戏中看到的景象——也许在Boneworks中有过,但《半衰期:爱莉克斯》更加极致。

    在《半衰期:爱莉克斯》中,几乎每一个可见物体,都是可以挪动的,你甚至可以将一些你拿得动的东西,拿在眼前,仔细观察每一个微小的细节。从随处可见的罐头,到印着各式LOGO的纸箱,这些物体在强大美术效果的支撑下,可以说在外形上几乎已经达到了以假乱真的地步。

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    但仅有这些是不够的。

    超高分辨率的贴图?无数细节堆砌的笔触?任何一个游戏都做得到,并且我相信,绝对有游戏比《半衰期:爱莉克斯》做得更好。那么,为什么《半衰期:爱莉克斯》是让你感受到了震撼的那一个?

    答案是优秀物理引擎所带来的,绝佳的物理效果反馈。

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    手中脱落的罐头沿着地面滚动、受到惊吓的鸽子让桌面乱成一团、扔出去的酒瓶被摔得粉碎、丢过去让藤壶怪抓住的各种杂物,以及被巧妙地装进塑料桶里的猎头蟹,这一切的一切,都无时无刻不在证明着,《半衰期:爱莉克斯》无限贴近于现实的物理效果。

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    而在这些近乎于真实的物理效果背后,是《半衰期:爱莉克斯》庞大到可怕的细节,这些细节支撑并填充着这个世界,为你带来了无与伦比的沉浸感。就好像在整个游戏流程中,你几乎很难碰到那些个割裂感严重的强制操作教学——就算有,也绝大多数都是些如何移动与如何打开菜单,而我将这些一律归为VR设备的桎梏——更多的动作,则是顺应于你的直觉。

    拿那块已经被人玩坏了的玻璃来举例,我相信几乎每一个人,在走到那块玻璃面前时,都一定会下意识地拿起笔来画些什么——因为我们的生活经验会告诉我们,可以这样做。

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    这些顺应直觉的设计,在《半衰期:爱莉克斯》中随处可见。

    箱子里的东西可以一件件拿出来,因为你不知道最底下会不会藏着些什么;弹匣里的子弹不仅可以看见数量,还可以通过拉动枪栓进行退弹;头上戴着塑料水桶虽然会影响视线,但可以让藤壶怪功亏一篑;声响会引起敌人的注意,所以面对敌人要注意保持安静或者向反方向扔个酒瓶。这一切都不会有一个提示框跳出来提醒你,而是你在游戏过程中自然而然所做出来的判断。

    这也就是为什么,绝大多数的玩家们,都会在游戏中对四处翻箱倒柜,而乐此不疲的原因。

    《半衰期:爱莉克斯》通过物理引擎的出色效果与海量的细节填充,营造出了一个虽然背景设定遥远,但体验近乎于真实世界的游戏。

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    当然,这并不是说《半衰期:爱莉克斯》真的这么无懈可击。抛开一些Valve因为VR设备的限制而做出的一些妥协外——比如瞬移破坏沉浸感什么的,《半衰期:爱莉克斯》依旧是存在不少问题的,从穿模到偶发的物理效果抽风,都并不少见。

    而其中,关于谜题的设计,我个人认为是《半衰期:爱莉克斯》最大的软肋。在《半衰期:爱莉克斯》中,我们能看见“半衰期”系列一贯以来的各种解谜桥段,但问题在于,基于VR这种全新的媒介下,有些诸如连线之类的不停重复出现的谜题,显得着实有些跟不上时代了——在《半衰期:爱莉克斯》将整体游戏方式向前推进的时候,谜题的设计反而有些停滞不前,解谜方式也没有顺应VR来进行设计,显得有些单一与呆板。

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    不过这并不影响《半衰期:爱莉克斯》的优秀游戏体验,毕竟,《半衰期:爱莉克斯》本身就已经极具突破性了。白玉微瑕,并不是什么问题。更别说最后故事的结局,所能带给你的巨大冲击了,我相信每一个人在看到最后一幕时,都会忘记自己被VR头显闷出来的细密汗珠,也会忘记大脑提醒的眩晕与不适,除了感到震撼之外,几乎没有办法思考别的什么——当然,为了你的游戏体验,我并不会在这一块过多赘述。

    虽然《半衰期:爱莉克斯》并不万众期待的“HL3”,但身为衍生作品的它,并没有让“半衰期”系列的那些前辈们蒙羞,反而从某种程度上来说,更是为整个“半衰期”系列开创了一个新的时代——无论是表现形式,还是剧情走向。

    这让我更加期待,《半衰期3》将会怎样改变世界了。

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