《塞尔达传说:旷野之息》:重游海拉鲁的每一次,都是第一次

万物皆虚

2020-04-03

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作者:万物皆虚

评论:
当之无愧的“天下第一”

    于沉睡中醒来的少年,肩负起拯救王国与公主的重任,独自一人踏上旅途,探索神秘海拉鲁大陆的每个角落,结实各路英杰,拔出象征勇者身份的大师剑,打败威胁王国的大魔王,最终拯救了公主与王国。

    《塞尔达传说:旷野之息》:重游海拉鲁的每一次,都是第一次

    这就是《塞尔达传说》系列在其绝大多数作品中沿用的故事模板,从初代《塞尔达传说》到如今的《塞尔达传说:旷野之息》,类似的故事被一次次重演。这要是换成其他游戏系列,肯定早就被玩家骂的狗血淋头了。但在被玩家戏称为“世界主宰”的任天堂手中,即使是差不多一个模子里刻出来的故事,也能每次都给你讲出些新花样。

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    最好玩的开放世界

    《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)是系列首次采用大型无缝衔接开放世界来呈现的作品。以往的“塞尔达传说”系列,虽然一直是以“大世界冒险”为游戏的核心,但大多受到机能的限制,无法实现大地图的无缝衔接。而在《旷野之息》立项之初,团队就明确了“打破系列传统”这一设计目的。大型开放世界,无论是在迎合当今市场需求,还是打破系列传统方面,都是新作最好的选择。

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    开放世界游戏已经成为了当今游戏开发的主流,无数厂商诸如育碧,R星都是开发开放世界游戏的行家。初次试水的任天堂,却并没有选择照着这些前辈的思路,去制作自己的开放世界。相反,你能在《旷野之息》的开放世界中,找到很多熟悉的“任式”风味。

    玩家对《旷野之息》开放世界的第一印象就是“大”,当林克从神庙醒来时,启动机关,从山洞一路小跑至山崖边,优美的音乐响起,呈现在林克和玩家眼前的,是系列首次呈现的全3D化无缝衔接的海拉鲁大陆。远处的城堡、火山,近处的丘陵,平原尽收眼底。整个地图是系列前作《塞尔达传说:黄昏公主》的12倍之大,且被分为多个区域。光玩家初期活动的初始台地,就有很大的探索空间。每个区域又有各自独特的气候和地貌特征,像是终年暴雨雷鸣的卓拉领地、被火山环绕,酷热难耐的奥尔钉地区、以及笼罩在神秘迷雾中的迷失森林。

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    《旷野之息》的地图并不是简单的将这些地貌和气候摆在玩家面前,它不像育碧的开放世界那样,虽有丰富的雪山,沙漠地貌,却基本都只是靠贴图建模拼接来应付了事。在《旷野之息》中,玩家与环境的“互动”是无时无刻不在进行着的。

    游戏有着一套成熟的交互系统,玩家在地图中的几乎所有场景都可以与环境互动。这种互动有简单的爬山,采摘,也有如雪地严寒,火山地区酷热难耐这样复杂的环境交互。这些互动使得游戏中的开放世界更加立体而又真实。玩家操纵的林克会因为在雪地中没有抗寒衣物而瑟瑟发抖精疲力竭,也会在雷暴天因为身上的金属武器导电,而遭到五雷轰顶。环境的交互使得玩家所处的海拉鲁大陆始终是变幻莫测的,带着一丝神秘感。

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    这种交互将《旷野之息》地图上的各种要素都联系在了一起。这种联系带来的体验非常新奇而又充满乐趣。我们以游戏中常见的“火”为例子,在其他游戏中,火的作用往往局限于照明或造成伤害。而《旷野之息》中的火,更像是一种生产工具。它可以照明、点燃植被造成上升气流方便飞行、破解特定机关,烤制食物,判断风向,木制武器可以引火来给武器附加额外伤害等等,简单的火焰被运用到游戏的各个场景中,发挥出各种不同的功效,进而与不同的环境物品产生互动与联系。在整个《旷野之息》中,这样的联系无处不在。

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    有了如此大而真实的地图,开放世界另一个要素即是丰富的内容。制作组既不可以一股脑地在游戏中塞入大量重复要素,也不可以把地图做成绵延数里渺无人迹的荒野。在这点上,任天堂独到的设计理念将整个开放世界的内容做到了多而不繁,各自精巧。

    游戏在地图的设计上参考了日本京都的城市布局,像是地图的范围,场景建筑的分布间隔等,都是依照现实生活中人们熟悉的城市规划来进行设计的。当玩家在海拉鲁游历时,就仿佛在现实世界中旅行一样,什么时候该有驿站提供住宿休息,什么时候该发现新的城镇,这些都在游戏开发过程中被列入了考虑范畴中。因此整个地图的布局都显得自然而丰富。

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    在踏上这片大陆的初始,玩家所能获得的信息很有限,在掌握了基础操作后,便可以开始自己的海拉鲁观光游。虽说初始信息有限,但并不意味着玩家无事可做。登上不同区域的高塔解锁新的区域地图,前往神庙完成试炼,去各个怪物据点扫荡宝箱。在这个世界里,林克永远闲不下来,因为你永远不知道,在下个路口的拐角处,或是高山的那一边,会有怎样新奇的探险在等待着你。这些目标点并不是直接在地图上标记出来,而是需要玩家在游历过程中去自己发现,这其中就引出了游戏的核心玩法——探索。

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    探索是不变的主题

    “塞尔达传说”系列中,探索一直是游戏的核心内容,从平面2D时代开始,游戏就始终秉持着这一理念进行设计。不同于其他开放世界游戏在地图中塞入各种令人抓狂的任务图标和收集要素。《旷野之息》选择将这些内容全部隐藏化。玩家在开完一片地图后并不会立马获取到该区域的所有信息和标识,而是需要自己去一个个发现这些内容。

    这并不意味着游戏没有引导要素,任天堂将这些指引性的线索隐藏在了地图中,从而给玩家带来探索的乐趣。这也是《旷野之息》探索玩法的精髓。

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    这种隐性指引使得地图的探索过程充满惊喜,玩家在海拉鲁的每一次冒险,都像是第一次。看似无目的的探索却能形成一条线性的体验流程。在玩家登上一座高塔开启地图后,可以使用希卡石板上的望远镜功能,标记能看到的各种设施,初步为自己定下接下来的冒险路径。随后在赶路过程中,玩家会逐渐发现更多可探索的内容,这些别有洞天的地点可能存在于高山之上,裂谷之中,可能隐藏于一片起初并没注意的森林中,也可能是前期无法到达的危险地带。这些都是在最初的高塔上容易被忽视或压根看不到的地方,玩家在路过时会忍不住停下脚步前往探索。这在冥冥之中又进一步扩展了玩家的攻略路线。

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    整个故事流程中也充斥着这种隐性指引。拿游戏中的任务系统举例。如今很多游戏都在极力降低任务的复杂程度,大多数的任务会在“去A点找B,或是去C点杀D”这样简单直接而又机械化的流程中进行。《旷野之息》的任务虽然不能免俗,但其指引方式却相较丰富得多。游戏并不会给出明确的任务指引,大多只是通过NPC的对话或是场景中的道具,给出一个模糊的方向指示或是地点介绍,剩下的就需要玩家在探索的过程中去寻找、解密。这种机制使得任务的流程多了一些思考和理解的过程,也能给完成任务的玩家带来更多的成就感。

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    解谜则是探索过程中的又一大乐趣所在,本作无论神庙的解谜还是任务的解谜,都巧妙地融合了前面介绍的环境交互系统和真实的物理引擎,大多数谜题都直观易懂但解法又妙趣横生。游戏并不限制玩家的解谜方式,同样是将小球引入轨道,你可以按部就班的使用事先规划好的迷宫引导小球移动,也可以将迷宫反转变成跳板,将下落的小球直接拍入轨道。这种略显邪道的过关方式往往会使玩家得意于自己的小聪明,获得“制作人也不够如此”的满足感,然而这些解题方式其实可能早就是制作人故意而为之。

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    探索同时也提高了本作战斗的可玩性。一方面玩家在海拉鲁大陆的冒险会找到各式各样的武器装备,这些装备有着不同的特性,具体使用过程中,需要根据敌人的不同,灵活切换。同时,在《旷野之息》的开放世界中,战斗的选择永远不是唯一的,玩家可以充分发挥自己的想象力,构思出极具个性的攻略方法。战斗系统与物理引擎相结合,有时候不费一刀一箭,就可巧妙致胜。面对同一个敌营,有的玩家会选择用巨石从山坡滑落来碾压敌人,有的玩家会放火引爆敌营中的炸药,或是趁着夜色潜入偷袭。寻找各种机会为战斗创造捷径,是《旷野之息》战斗体验的一大乐趣,游戏也希望能通过这种简单讨巧的方式,让每个玩家都能从中得到截然不同的游戏体验。体验的差异性,使得本作即使在通关后,也能让玩家保持高昂的探索欲望,去发现这片神秘大陆更多的可能性。

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    写在最后

    《旷野之息》无疑是一款伟大的作品,他在玩家对公式化开放世界逐渐产生厌恶感的当下,向我们展示了开放世界游戏的新可能。在继承了系列核心玩法的基础上,打破传统,做出了惊人的突破。其本身优异的素质绝对配得上2017年TGA“年度游戏”的称号。作为NS早期的护航作品,光荣的完成了自己的使命,同时它也将在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔。

    《塞尔达传说:旷野之息》:重游海拉鲁的每一次,都是第一次

    我相信多年以后,当人们谈起《塞尔达传说:旷野之息》时,会像我们曾经谈论《塞尔达传说:时之笛》一样,给予它的评价将会是“创造了历史”这样夸张但名副其实的赞许。

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