《使命召唤:战区》评测:顶级IP能否挽救快凉透了的大逃杀

万物皆虚

2020-03-24

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作者:万物皆虚

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大逃杀还有卷土重来的希望吗?

    说起过去两年最火的游戏类型,想必很多玩家第一个会想到的就是大逃杀类游戏,也就是国内俗称的“吃鸡”游戏。从早期的H1Z1,到后来火遍全球的PUBG,以及在玩法上有所突破的《堡垒之夜》、《APEX英雄》。大逃杀类游戏在世界范围内都获得了极高的人气。以至于在过去两年里,但凡是有点野心的游戏开发商,都会想方设法在自家的游戏中尝试加入该模式。

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    于是乎,武侠吃鸡、魔法吃鸡、赛车吃鸡接踵而来。在那个万物皆可“吃鸡”的时期,他们中有些确实有着不错的创意,但又都面临着同质化严重,外挂猖獗、游戏后期更新进度缓慢等问题,这些问题,使得如今“吃鸡”的热潮正在逐渐淡去。

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    但就在这个时候,动视暴雪带着《使命召唤:战区》(以下简称“战区”)杀入战场,凭借免费游玩的超低门槛以及“使命召唤”的金字招牌,在短短数天内就获得了3000万的用户量,大有将“吃鸡”游戏“盘活”的势头。那么,披着“使命召唤”这层华衣的“战区”,究竟有何特殊之处,能让早已对“吃鸡”审美疲劳的玩家们,再一次毅然决然地扛起武器,奔赴战场呢?

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    对于这个问题,我最先想到的答案,就是其采用的免费游戏机制,更何况这还是“使命召唤”的免费游戏(且不是国内特供版OL)。有谁能拒绝这个组合呢?

    但真正上手体验过“战区”后,我对游戏的爆火又有了新的认识。它之所以能如此受欢迎,原因绝不仅是“免费”这么简单。相较于很多同样以免费形式运营的“吃鸡”游戏,“战区”自带的“使命召唤”味儿,才是它成功的关键。换句话说,这应该是目前玩家能体验到的,最完善的大逃杀类型游戏。

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    熟悉“使命召唤”系列的玩家知道,系列除了有着标志性的单人战役模式外,联网对战模式也是系列游戏的一大核心玩法。甚至到了前作《使命召唤15:黑色行动4》中,系列首次取消了单人战役,转而选择以全网战的形式呈现。这些都使得“使命召唤”系列的开发组,在长年的开发过程中,积累了相当丰富的多人模式开发经验。

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    因此,“战区”给我的第一印象相当不错。它集成了众多成功“吃鸡”游戏的优点,同时又融入了“使命召唤”系列网战模式的诸多要素。它不会像早前的PUBG那样,存在众多的操作硬伤,也不会像《APEX英雄》一样,缺少足够的内容来维系游戏的热度。整体来说,它的内容和玩法都是足够丰富的,

    “战区”目前提供了两种游戏模式——大逃杀与赏金之王。

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    大逃杀的规则还是经典的那一套。单局中,150位玩家随机组成三人小队或是单人比赛,在超大的地图上互相角逐,活到最后的成功“吃鸡”。毒圈、安全区这些大逃杀游戏标志性的元素,也都一应俱全。每次对局开始,玩家都是以仅配备一把手枪的状态降落在地图上。武器和装备散落在地图各处,等待玩家去收集。这也是吃鸡游戏的惯用套路。

    但“战区”不同的是,游戏中的武器并不是以枪支和配件的形式供玩家进行组装搭配,而是简单的将武器分为白、绿、蓝、紫、金五种不同的稀有度。根据武器的稀有度,其自带的配件也会有所不同,越高级的武器配件越丰富。这大幅提升了玩家的搜刮效率,也让战斗的节奏得以加快。

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    “使命召唤”系列标志性的枪支定制玩法,并没有因此被抛弃,只不过是以另一种形式呈现给玩家。在游戏的主界面,玩家可对自己的武器进行定制,更换配件,涂装等——当然,前提是你的武器得有足够的熟练度才可以解锁这些内容。在大逃杀模式中,这些提前定制的武器并不会伴随玩家进入战局。在每一局的初始,玩家只能靠捡到的武器生存,只有通过购买空投补给的方式,才可获得自己提前设定好的武器装备。这也符合大逃杀类游戏强调公平的特性。

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    而在赏金之王模式中,玩家就可以自由使用自己的自定义装备了。不过这也导致了一些问题。由于“战区”本质上是对《使命召唤16:现代战争》网战玩法的拓展。因此,老玩家的所有已解锁武器和技能都能直接继承到“战区”中,他们可以凭借自己强力的装备和丰富的游戏经验碾压新玩家,这点在赏金之王模式中表现的尤为明显,老玩家一身高级装备,而新玩家却连武器的基础瞄准镜都没有。

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    除了武器的定制外,玩家也可以定制自己的三项核心技能,连杀奖励以及随身携带的两种道具,这些内容和武器一样,会随着玩家等级的提升而逐渐解锁。这也算是“使命召唤”系列的老传统了,对于新玩家而言,这可能不是什么讨喜的设定,因为你需要耗费大量的时间去提升武器的熟练度,以此来解锁更高级的配件。这个过程,必然会为游戏筛除掉一大批因热度而尝试本作的新玩家。

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    “快节奏”、“爽快”是很多玩家对“战区”的评价,这也是“使命召唤”系列网战模式一贯的特色。在游戏中,资源搜集的过程被大幅简化,玩家只需要冲进屋子,打开房间里的武器箱,选好自己惯用的枪支,就可立马奔向下一处地点,至于武器子弹这样的道具,系统会自动帮玩家拾取,不会像很多大逃杀类型游戏一样,列出一大串拾取列表来阻挡玩家的视野。毕竟在激烈的交战中,谁还会去有时间去关心地上掉了些什么玩意儿呢?

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    在装备配置方面,游戏也做了相应的简化,玩家携带物品种类并不多,子弹也是简单的按照武器种类的不同进行区分,加上自动拾取的效果,玩家能把更多精力放在搜索敌人上。

    “使命召唤”系列优秀的射击体验也是玩家能“爽到”的一个重要原因,尤其是在最新作《使命召唤16:现代战争》中,武器的射击手感相较系列前作有了大幅改进,更加拟真的开镜效果,强而有力的命中反馈,都使得游戏中的射击变得更加真实。而这一点如今被继承到了“战区”中,效果同样优秀,相较于我之前体验过的几款“吃鸡”游戏,“战区”的射击体验是我个人比较满意的。

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    “战区”的大逃杀模式与以往同类型游戏最大的不同,在于它引入了局内金钱的设定。在传统的大逃杀类游戏中,玩家可收集的资源无外乎两种——武器和回复道具。但在“战区”的大逃杀中,局内金钱的收集也尤为重要。

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    玩家收集到了足够的金钱,就可以在地图中指定的购物点购买诸如护甲、自动炮台、无人侦察机之类带有“使命召唤”特色的支援道具,这些道具往往会有扭转战局的效果。当然,玩家也可以选择付钱让已阵亡的队友复活,来保障队伍的战力。金钱在游戏中的重要性,丝毫不亚于玩家枪膛中的子弹。也是基于这一点,游戏的玩法也有了进一步丰富的可能。

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    比如在游戏中,玩家可以承接赏金任务或是开启特殊合约,如果完成这些任务,就会获得高额的回报,像是高级别武器或者特殊道具。这让玩家的游戏流程,不再是单纯的重复跑毒、刚枪、舔包,而是要像在真实的战场上一样,考虑队伍的资源分配,有针对性的调整自己的作战策略。

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    在“赏金之王”模式中,金钱的重要性就显得更为突出。因为评判玩家是否获胜的唯一标准,就是玩家收集到的金钱数额。在该模式下,角色的死亡次数没有限制,也没有缩圈跑毒的强制要求。玩家唯一要做的,就是在最短的时间内,收集足够多的金钱,并且安全的将这些钱带到指定地点进行回收。

    在该模式下,玩家的关注点便不再是无谓的厮杀,而是在保证自身存活的前提下,让自己实现利益最大化。因为没有了来自环境的威胁,对局也就会更加倾向于策略上的竞技。也许上一秒你还腰缠万贯,沾沾自喜。但随着一声枪响,你的所有努力就都将流进别人的口袋。

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    本作的大逃杀模式,还有这一项不得不说的特色,那就是单次死亡后进入的1V1死斗玩法。在对局中,玩家死亡并不会立刻退场,而是被传送到一处名为古拉格监狱的特殊场景,与同期阵亡的其他玩家一起,在狭小的监狱地图中,进行指定武器的1V1对战,获胜的玩家可以得到一次重新回到战场的机会。

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    先抛开这一机制的合理性不谈,这种纯粹的1V1对战模式确实能让人眼前一亮。由于没有了战局内武器,环境的多方干扰,这种单人对局更加考验玩家的真实实力,获胜后的重生奖励,也让整个战局的形势变得更为复杂多变。

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    “战区”作为《使命召唤16:现代战争》的衍生玩法,相较早期其他千篇一律的“吃鸡”游戏,它有着“使命召唤”系列独有的特色,同时,它也借鉴了诸多同类游戏的可取之处,并将其与自身的优势融为一体,造就了这款可以说是目前玩法最完善的“吃鸡”游戏。

    但要说它能真正“盘活”这一游戏类型,我想这个结论下的还为时过早。毕竟,最让这类游戏头疼的对手——外挂,目前还没有大规模登场,一旦游戏之后陷入外挂泛滥的困境,那么鉴于免费游戏超低的开挂门槛,它的下场可能不会比之前的前辈们好到哪去。

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    另一方面,它也面临着很多同类型游戏都会犯难的问题——后期内容更新乏力。虽然目前游戏靠通行证和额外的套装包能吸引到大批付费用户,但更多冲着“免费游戏”涌入的玩家,他们在意的还是新的武器,玩法和模式,如果官方有能力将这些免费用户,转化为买断制《使命召唤16:现代战争》的用户,同时加快原作新模式的开发,那或许,能让游戏的生命力保持的更为长久。

    如果你想说,自己只是想体验一下时下大火的免费“吃鸡”游戏,那么《使命召唤:战区》在短时间内,绝对是一款够“爽”的游戏,趁着现在外挂还没大规模涌现,大可放心尝试。

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